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移動游戲的使用時長分析寫下該文章,是因為之前看到了幾款游戲一個典型的玩家刺激活動,在多塔聯(lián)盟,萌江湖等多款游戲的設(shè)計中都有體現(xiàn),如下圖所示:這個功能點的設(shè)計,今天在這里講的更多的還是跟數(shù)據(jù)有關(guān)系,跟用戶的行為有關(guān)系,大家可能發(fā)現(xiàn)了,英雄招募首日共計5次,每次10分鐘,如果你感興趣,一定有一個疑問,為什么是5次,且每次是10分鐘?對于這一點,我相信有的開發(fā)者并沒有仔細(xì)的考慮過,只是在大家都有了這個功能后,我也應(yīng)該具備,然而這背后其實還是有些值得東西去探索的,今天我們將看到為什么在這款游戲中一共做5次,每次10分鐘是可以的,而在別的游戲中就不行,就不可以這么做的故事。如果對于以上的設(shè)計給予一個數(shù)據(jù)的解釋,那么我們應(yīng)該從以下的方向上進(jìn)行探討:新增玩家的單次使用時長(次數(shù))新增玩家的單日使用時長(次數(shù))新增玩家的每周使用時長(次數(shù))當(dāng)然,如果你統(tǒng)計的數(shù)據(jù)足夠多,也可以分析活躍玩家,付費玩家在這幾點的統(tǒng)計。在第一張截圖中,我們看到,玩家首日要進(jìn)行5次,每次10分鐘的抽獎,換句話,你的新增玩家群體首日的游戲關(guān)注時長(注意不是使用)要有這個能力才可以完成這個抽獎活動,所以我們需要了解你的用戶是否是這個行為習(xí)慣的。比如在下面的玩家群體,首日的游戲時長是19分鐘,而此時讓玩家去承擔(dān)完成一個50分鐘的抽獎活動,對于用戶而言是存在壓力的。原因其實是因為下面的這個u型曲線造成的:在這個曲線中,我們理想的用戶激勵成長曲線是藍(lán)色,因為,玩家會隨著給予獎勵或者激勵的豐富而不斷進(jìn)行響應(yīng)我們的設(shè)計,實際上我們設(shè)計的累計登錄30天之類的活動也是這么思考的。然而我們從黃色曲線可以看到,玩家在初期對于激勵的響應(yīng)是很好的,但是隨著激勵的不斷增加,這種響應(yīng)并不會顯著增長,而是緩慢降低。而這種態(tài)勢的 進(jìn)一步擴大,其實就是我們看到的白線,其實我們很多的設(shè)計,其響應(yīng)情況都是和白線是一致的?;仡^我們在看剛才的問題,其實我們發(fā)現(xiàn)也許我的游戲不應(yīng)該設(shè)計5次,每隔10分鐘的抽獎,因為很可能很多進(jìn)入第3次時就疲勞了,其激勵并未有玩家很好的響應(yīng)。因為很多的玩家的游戲時長并未達(dá)到你的要求。如下圖,我們看到玩家單次游戲時長有21%在3-10min,23%在10-30min,這個時候我們可以確定,至少有46%的人是有響應(yīng)的可能性,也許在這個過程中,我們應(yīng)該調(diào)整每次抽獎的時間間隔,讓玩家響應(yīng)活動的可能性在提高一些。當(dāng)然,下面這個圖的單次游戲時長我們可以看到,小于1min的比例是很低的,這里也可以和大家說的是,這種情況是正常的,至少對于新玩家這個表現(xiàn)來看,玩家進(jìn)入游戲還是正常的。下面我們也可以看一個其他的情況,如下所示,明顯的發(fā)現(xiàn),單次游戲時長小于1min的比例較高,也就是說這款游戲?qū)τ谛峦婕叶裕捌诘捏w驗解決的不是非常理想,是需要不斷的優(yōu)化和改進(jìn)的。當(dāng)然,從我們剛才看到的游戲活動的截圖中,玩家是可以在一天中不斷上線和下線參與活動的,而從這個維度,我們需要精確去了解玩家的單日游戲時長情況,這點對于這類通過時間設(shè)計的活動是很有效的。在下面的圖中,我們看到對于新登玩家而言,沒有小于1min的玩家,也就是說,對于新玩家而言首日的體驗還是很流暢的,而就我們剛才設(shè)計的活動來看,活動設(shè)計時間應(yīng)該保持在10-30min是很理想的,也許50min并不是一個很好的選擇,至少有46%的玩家是這樣的。如果從活躍玩家的單日游戲時長來看,這點也許是更明顯的,不同群體在游戲時長的表現(xiàn)差異是很明顯的,所以對我們而言,了解了游戲行為或許可以幫助們更加合理的設(shè)計運營活動。當(dāng)然,對于活躍用戶而言,我們在這個問題上,也可以統(tǒng)計分析活躍用戶的使用時長問題,尤其是我們要進(jìn)行一些針對活躍用戶的活動或者系統(tǒng)設(shè)計時應(yīng)該給予考慮的,在下面的圖中,我們可以看到,活躍用戶群體的使用時長和
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