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前言:本文是在學(xué)習(xí)VRAY中根據(jù)各種書(shū)面教程和視頻教程總結(jié)的內(nèi)容包括材質(zhì)、燈光、渲染等,參考了VR幫助、黑石教程和印象教程,盡量把各類參數(shù)的具體設(shè)置做了補(bǔ)充,以供以后鞏固理解。一、幀緩沖器解析:1、啟用內(nèi)置幀緩沖器。勾選將使用VR渲染器內(nèi)置的內(nèi)置幀緩沖器,VR渲染器不會(huì)渲染任何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口,而且減少占用系統(tǒng)內(nèi)存。不勾選就使用max自身的幀幀緩沖器。2、顯示上一次VFB:顯示上次渲染的VFB窗口,點(diǎn)擊按鈕就會(huì)顯示上次渲染的VFB窗口。3、渲染到內(nèi)存幀緩沖器。勾選的時(shí)候?qū)?chuàng)建VR的幀緩存,并使用它來(lái)存儲(chǔ)顏色數(shù)據(jù)以便在渲染時(shí)或者渲染后觀察。如果需要渲染高分辨率的圖像時(shí),建議使用渲染到V-Ray圖像文件,以節(jié)省內(nèi)存4、從MAX獲得分辨率:勾選時(shí)VR將使用設(shè)置的3ds max的分辨率。5、渲染到V-Ray圖像文件:渲染到VR圖像文件。類似于3ds max的渲染圖像輸出。不會(huì)在內(nèi)存中保留任何數(shù)據(jù)。為了觀察系統(tǒng)是如何渲染的,你可以勾選后面的生產(chǎn)預(yù)覽選項(xiàng)。6、保存單獨(dú)的渲染通道:勾選選項(xiàng)允許在緩存中指定的特殊通道作為一個(gè)單獨(dú)的文件保存在指定的目錄。二、全局設(shè)置解析:1、幾何體:置換:決定是否使用VR置換貼圖。此選項(xiàng)不會(huì)影響3ds max自身的置換貼圖。2、照明:燈光:開(kāi)啟VR場(chǎng)景中的直接燈光,不包含max場(chǎng)景的默認(rèn)燈光。如果不勾選的話,系統(tǒng)自動(dòng)使用場(chǎng)景默認(rèn)燈光渲染場(chǎng)景。默認(rèn)燈光:指的是max的默認(rèn)燈光。隱藏?zé)艄狻9催x時(shí)隱藏的燈光也會(huì)被渲染。陰影:燈光是否產(chǎn)生陰影。僅顯示全局光。勾選時(shí)直接光照不參與在最終的圖像渲染。GI在計(jì)算全局光的時(shí)候直接光照也會(huì)參與,但是最后只顯示間接光照。3、材質(zhì)反射/折射:是否考慮計(jì)算VR貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果,勾選。最大深度:用于用戶設(shè)置VR貼圖或材質(zhì)中反射/折射的最大反彈次數(shù)。不勾選時(shí),反射/折射的最大反彈次數(shù)使用材質(zhì)/貼圖的局部參數(shù)來(lái)控制。當(dāng)勾選的時(shí)候,所有的局部參數(shù)設(shè)置將會(huì)被它所取代。貼圖:是否使用紋理貼圖。過(guò)濾貼圖:是否使用紋理貼圖過(guò)濾。勾選時(shí),VR用自身抗鋸齒對(duì)紋理進(jìn)行過(guò)濾。最大透明級(jí)別:控制透明物體被光線追蹤的最大深度。值越高被光線跟蹤深度越深,效果越好,速度越慢,保持默認(rèn)。透明中止:控制對(duì)透明物體的追蹤何時(shí)中止。如果光線透明度的累計(jì)低于這個(gè)設(shè)定的極限值,將會(huì)停止追蹤。默認(rèn)覆蓋材質(zhì):勾選時(shí),通過(guò)后面指定的一種材質(zhì)可覆蓋場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì)來(lái)進(jìn)行渲染。主要用于測(cè)試建模是否存在漏光等現(xiàn)象,及時(shí)糾正模型的錯(cuò)誤。4、間接照明:不渲染最終圖像:勾選時(shí)VR只計(jì)算相應(yīng)的全局光照貼圖(光子render貼圖、燈光貼圖和發(fā)光貼圖)。這對(duì)于渲染動(dòng)畫(huà)過(guò)程很有用。跑光子常用。5、光線跟蹤:二次光偏移:設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的時(shí)候的偏移距離,主要用于檢查建模時(shí)有無(wú)重面,并且糾正其反射出現(xiàn)的錯(cuò)誤,在默認(rèn)的情況下將產(chǎn)生黑斑,一般設(shè)為0.001。三、圖像采樣器(抗鋸齒)解析:固定:VR中最簡(jiǎn)單的采樣器,對(duì)于每一個(gè)像素它使用一個(gè)固定數(shù)量的樣本。細(xì)分:確定每一個(gè)像素使用的樣本數(shù)量,數(shù)值越大所花費(fèi)時(shí)間越長(zhǎng)。當(dāng)取值為1的時(shí)候,意味著在每一個(gè)像素的中心使用一個(gè)樣本,雖然時(shí)間較快但此時(shí)鋸齒較大;當(dāng)取值為4的時(shí)候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來(lái)產(chǎn)生樣本,雖然鋸齒有所改善,但時(shí)間花費(fèi)較長(zhǎng)。對(duì)于具有大量模糊特效(比如運(yùn)動(dòng)模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖場(chǎng)景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)與渲染時(shí)間的最好選擇。一般地,固定方式由于其速度較快而用于測(cè)試,細(xì)分值保持默認(rèn),在最終出圖時(shí)選用自適應(yīng)QMC或者自適應(yīng)細(xì)分。解析:1、自適應(yīng)QMC:根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的明暗差異QMC產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本,使用時(shí)細(xì)節(jié)顯得平滑。適用于場(chǎng)景中有大量模糊和細(xì)節(jié)情況。它與VR的QMC采樣器是關(guān)聯(lián)的,它沒(méi)有自身的極限控制值,不過(guò)可以使用VR的QMC采樣器中的噪波閾值參數(shù)來(lái)控制品質(zhì)。2、最小細(xì)分:決定每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量,主要用在對(duì)角落等不平坦地方采樣,數(shù)值越大圖像品質(zhì)越好,所花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)越長(zhǎng)。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個(gè)參數(shù)超過(guò)1,除非有一些細(xì)小的線條無(wú)法正確表現(xiàn)。3、最大細(xì)分,決定每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量,主要用在對(duì)角落等平坦地方采樣,數(shù)值越大圖像品質(zhì)越好,所花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)越長(zhǎng)。對(duì)于那些具有大量微小細(xì)節(jié),如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運(yùn)動(dòng)模糊燈)的場(chǎng)景或大量幾何體面,這個(gè)采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存要少。渲商業(yè)圖時(shí)可設(shè)得低些,因?yàn)槠教共糠中枰蓸硬欢?。此采樣器沒(méi)有自身的極限控制值,它受(Vray:rQMC采樣器)中(噪波閾值)的制約,因此不可分開(kāi)來(lái)看。當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量模糊特效的時(shí)候,特別是這個(gè)場(chǎng)景需要渲染動(dòng)畫(huà)時(shí),使用這個(gè)采樣器是不錯(cuò)的選擇。自適應(yīng)QMC比固定所用時(shí)間長(zhǎng)些,通常情況下最小細(xì)分1最大細(xì)分為4時(shí)或者最小細(xì)分1最大細(xì)分為3可以得到較為理想的效果。解析:1、自適應(yīng)細(xì)分采樣器:它是用的最多的采樣器,對(duì)于模糊和細(xì)節(jié)要求不太高的場(chǎng)景,它可以得到速度和質(zhì)量的平衡。在室內(nèi)效果圖的制作中,這個(gè)采樣器幾乎可以適用于所有場(chǎng)景。2、最小比率:決定每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。值為0意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本,-1意味著每?jī)蓚€(gè)像素使用一個(gè)樣本,-2則意味著每四個(gè)像素使用一個(gè)樣本,采樣值越大效果越好。3、最大比率,決定每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。值為0意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本,1意味著每個(gè)像素使用4個(gè)樣本,2則意味著每個(gè)像素使用8個(gè)樣本,采樣值越大效果越好。通常情況下最小比率為-1最大細(xì)分為2時(shí)就能得到較好的效果,如果要得到更好的質(zhì)量可以設(shè)置最小比率為0最大細(xì)分為3,或最小比率為0最大細(xì)分為2,但渲染時(shí)間會(huì)很長(zhǎng)。4、顏色閾值:表示像素亮度對(duì)采樣的敏感度的差異。值越小效果越好,所花時(shí)間也會(huì)較長(zhǎng),值越高效果越差邊緣顆粒感越重。一般可以設(shè)為0.1可以得到清晰平滑的效果。這里的顏色指的是色彩的灰度。5、隨機(jī)采樣數(shù):略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。建議勾選6、對(duì)象輪廓:勾選的時(shí)候表示采樣器強(qiáng)制在物體的邊進(jìn)行高質(zhì)量超級(jí)采樣而不管它是否需要進(jìn)行超級(jí)采樣。注意,這個(gè)選項(xiàng)在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。通常勾選7、法向:勾選將使超級(jí)采樣取得好的效果。同樣,在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。此項(xiàng)決定自適應(yīng)細(xì)分在物體表面法線的采樣程度,當(dāng)達(dá)到此什以后就停止對(duì)物體表面進(jìn)行判斷,具體一點(diǎn)就是分辨哪些是交叉區(qū)域,哪些不是交叉區(qū)域,一般設(shè)為0.04即可。解析:抗鋸齒過(guò)濾器。除了不支持Plate Match類型外,VR支持所有max filter:內(nèi)置的抗鋸齒過(guò)濾器。用于采用了圖像采樣器后控制圖像的光滑度清晰度和銳利度的。1、None:關(guān)閉抗鋸齒過(guò)濾器(常用于測(cè)試渲染)2、Area:可得到相對(duì)平滑的效果,但圖像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過(guò)濾器)4、Catmull Rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用于最終渲染)5、Soften:設(shè)置尺寸為2.5時(shí)(得到較平滑和較快的渲染速度)通常是測(cè)試時(shí)關(guān)閉抗鋸齒過(guò)濾器,最終渲染選用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。四、間接照明(GI)、光照貼圖與燈光緩存解析:1、On:場(chǎng)景中的間接光照明開(kāi)關(guān)。2、GI焦散:控制GI產(chǎn)生的反射折射的現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,它是與焦散卷展欄的參數(shù)相關(guān)的。不過(guò),焦散需要更多的樣本,否則會(huì)在GI計(jì)算中產(chǎn)生噪波。3、反射:間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內(nèi)部更加豐富。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因?yàn)樗鼘?duì)最終的GI計(jì)算貢獻(xiàn)很小,而且還會(huì)產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。2:折射:間接光穿過(guò)透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散,可以使其內(nèi)部更豐富些。注意這與直接光穿過(guò)透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過(guò)窗口的情形的時(shí)候可能會(huì)需要計(jì)算GI折射焦散。后處理:主要是對(duì)間接光照明進(jìn)行加工和補(bǔ)充,一般情況下使用默認(rèn)參數(shù)值。(1)飽和度:可以控制場(chǎng)景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴(yán)重的話,就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調(diào)小它的產(chǎn)生GI值.(2)、對(duì)比度:可使明暗對(duì)比更為強(qiáng)烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗(3)、對(duì)比度偏移:主要控制明暗對(duì)比的強(qiáng)弱,其值越接近對(duì)比度的值,對(duì)比越弱。通常設(shè)為0.5.3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強(qiáng)度的,一般保持默認(rèn)即可,如果其值大于1.0,整個(gè)場(chǎng)景會(huì)顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。光照貼圖:僅計(jì)算場(chǎng)景中某些特定點(diǎn)的間接照明,然后對(duì)剩余的點(diǎn)進(jìn)行插值計(jì)算。其優(yōu)點(diǎn)如下:速度要快于直接計(jì)算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場(chǎng)景,產(chǎn)生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調(diào)用,特別是在渲染相同場(chǎng)景的不同方向的圖像或動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中可以加快渲染速度,還可以加速?gòu)拿娣e光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計(jì)算。其缺點(diǎn):由于采用了插值計(jì)算,間接照明的一些細(xì)節(jié)可能會(huì)被丟失或模糊,如果參數(shù)過(guò)低,可能會(huì)導(dǎo)致渲染動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中產(chǎn)生閃爍,需要占用較大的內(nèi)存,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會(huì)導(dǎo)致一些噪波的產(chǎn)生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數(shù)相配合。(1)當(dāng)前預(yù)設(shè):系統(tǒng)提供了8種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無(wú)特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿足一般需要。非常低,這個(gè)預(yù)設(shè)模式僅僅對(duì)預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場(chǎng)景中的普通照明。低,一種低品質(zhì)的用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式;中等,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場(chǎng)景中不需要太多的細(xì)節(jié),大多數(shù)情況下可以產(chǎn)生好的效果;中等品質(zhì)動(dòng)畫(huà)模式,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà)模式,目標(biāo)就是減少動(dòng)畫(huà)中的閃爍;高,一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情形下,即使是具有大量細(xì)節(jié)的動(dòng)畫(huà);高品質(zhì)動(dòng)畫(huà),主要用于解決High預(yù)設(shè)模式下渲染動(dòng)畫(huà)閃爍的問(wèn)題;非常高,一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細(xì)小的細(xì)節(jié)或極復(fù)雜的場(chǎng)景;自定義,選擇這個(gè)模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認(rèn)的選項(xiàng)。(2)最小比率:主要控制場(chǎng)景中比較平坦面積比較大的面的質(zhì)量受光,這個(gè)參數(shù)確定GI首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類似于直接計(jì)算GI的方法,-1意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設(shè)置它為負(fù)值,以便快速的計(jì)算大而平坦的區(qū)域的GI,這個(gè)參數(shù)類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。測(cè)試時(shí)可以給到-6或-5,最終出圖時(shí)可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設(shè)為-4。(3)最大比率:主要控制場(chǎng)景中細(xì)節(jié)比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質(zhì)量。這個(gè)參數(shù)確定GI傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。測(cè)試時(shí)可以給到-5或-4,最終出圖時(shí)可以給到-2或-1或0.光子圖可設(shè)為-1。(4)顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對(duì)照明的變化更加敏感。默認(rèn),光子圖0.3,分辨哪些是平坦區(qū)域哪些不是。(5)標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區(qū)域哪些不是交叉區(qū)域,默認(rèn)。光子圖0.3(6)距離閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離變化的敏感程度,默認(rèn)。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區(qū)域哪些不是彎曲區(qū)域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區(qū)分更強(qiáng),默認(rèn),光子圖0.3。(7)半球細(xì)分:決定單獨(dú)的GI樣本的質(zhì),對(duì)整圖的質(zhì)量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計(jì)算的細(xì)分參數(shù)。注意,它并不代表被追蹤光線的實(shí)際數(shù)量,光線的實(shí)際數(shù)量接近于這個(gè)參數(shù)的平方值,并受QMC采樣器相關(guān)參數(shù)的控制。測(cè)試時(shí)可以給到10-15,可提高速度,但圖質(zhì)量很差,最終出圖時(shí)可以給到30-60.可以模擬光線條數(shù)和光線數(shù)量,值越高表現(xiàn)光線越多,樣本精度也越高,品質(zhì)也越好。光子圖可以設(shè)為35。(8)插值采樣數(shù):控制場(chǎng)景中黑斑,越大黑斑越平滑,數(shù)置設(shè)得太大陰影不真實(shí),用于插值計(jì)算的樣本的數(shù)量。較大的值會(huì)趨向于模糊GI的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會(huì)產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑。測(cè)試時(shí)默認(rèn),最終出圖時(shí)可以給到30-40.光子圖可設(shè)為40,對(duì)樣本進(jìn)行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。(9)顯示計(jì)算狀態(tài):勾選的時(shí)候,VR在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候?qū)@示發(fā)光貼圖,一般勾選;(10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個(gè)渲染過(guò)程;(11)顯示采樣:勾選時(shí),VR渲染的圖出現(xiàn)雪花一樣的小白點(diǎn),不勾選(12)細(xì)節(jié)增益:細(xì)節(jié)增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開(kāi)這個(gè)細(xì)節(jié)增強(qiáng)。對(duì)于低參數(shù)的情況下細(xì)節(jié)方面的增加,縮放,對(duì)于動(dòng)畫(huà)有作用,如果要做調(diào)整,一般選用屏幕方式,半徑一般調(diào)整到10.細(xì)分增強(qiáng)調(diào)整到0.2半徑越大,增強(qiáng)區(qū)域也越大。細(xì)節(jié)百分比控制細(xì)部的細(xì)分,它和半球細(xì)分有關(guān)系,0.3表細(xì)分為半球的細(xì)分的30%,值越低細(xì)部就會(huì)產(chǎn)生雜點(diǎn),渲染速度比較快,值越高,細(xì)部就可避免產(chǎn)生雜點(diǎn),同時(shí)速度增加。(13)插值類型該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。加權(quán)平均值:根據(jù)發(fā)光貼圖中GI樣本點(diǎn)到插補(bǔ)點(diǎn)的距離和法向差異進(jìn)行簡(jiǎn)單的混合得到。最小平方適配,默認(rèn)的設(shè)置類型,它將設(shè)法計(jì)算一個(gè)在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的GI的值。可以產(chǎn)生比加權(quán)平均值更平滑的效果,同時(shí)會(huì)變慢。三角測(cè)量法,幾乎所有其它的插補(bǔ)方法都有模糊效果,確切的說(shuō),它們都趨向于模糊間接照明中的細(xì)節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation不會(huì)產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場(chǎng)景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒(méi)有模糊效果,因此看上去會(huì)產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過(guò)增加發(fā)光貼圖的半球細(xì)分值或者較小QMC采樣器中的噪波臨界值的方法來(lái)完成。:這種方法是對(duì)最小平方適配方法缺點(diǎn)的修正,它相當(dāng)?shù)木徛?,而且目前可能還有點(diǎn)問(wèn)題。不建議采用。最小平方加權(quán)測(cè)量法:它采用類似于最小平方適配的計(jì)算方式又結(jié)合三角測(cè)量法的一些算法,讓物體的表面過(guò)渡區(qū)域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時(shí)速度也是最慢的。雖然各種插補(bǔ)類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測(cè)量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對(duì)具有大的光滑表面的場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是很完美的。三角測(cè)量法是一種更精確的插補(bǔ)方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時(shí)間。但是可以產(chǎn)生沒(méi)有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景中顯得更為明顯。樣本查找:這個(gè)選項(xiàng)在渲染過(guò)程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補(bǔ)基礎(chǔ)的合適的點(diǎn)的選擇方法。系統(tǒng)提供了3種方法供選擇。最靠近的,這種方法將簡(jiǎn)單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補(bǔ)點(diǎn)的樣本(至于有多少點(diǎn)被選擇由插補(bǔ)樣本參數(shù)來(lái)確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于VR早期的版本。這個(gè)方法的缺點(diǎn)是當(dāng)發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時(shí)候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認(rèn)的選項(xiàng),是針對(duì)Nearest方法產(chǎn)生密度偏置的一種補(bǔ)充。它把插補(bǔ)點(diǎn)在空間劃分成4個(gè)區(qū)域,設(shè)法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡(jiǎn)單的Nearest方法要慢,但是通常效果要好。其缺點(diǎn)是有時(shí)候在查找樣本的過(guò)程中,可能會(huì)拾取遠(yuǎn)處與插補(bǔ)點(diǎn)不相關(guān)的樣本。Precalculated overlapping:預(yù)先計(jì)算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點(diǎn)而存在的。它需要對(duì)發(fā)光貼圖的樣本有一個(gè)預(yù)處理的步驟,也就是對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行影響半徑的計(jì)算。這個(gè)半徑值在低密度樣本的區(qū)域是較大的,高密度樣本的區(qū)域是較小的。當(dāng)在任意點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)的時(shí)候,將會(huì)選擇周圍影響半徑范圍內(nèi)的所有樣本。其優(yōu)點(diǎn)就是在使用模糊插補(bǔ)方法的時(shí)候,產(chǎn)生連續(xù)的平滑效果。即使這個(gè)方法需要一個(gè)預(yù)處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3種方法中最快的,Nearest更多時(shí)候是用于預(yù)覽目的,Nearest quad-balanced在多數(shù)情況下可以完成的相當(dāng)好,而Precalculated overlapping似乎是3種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補(bǔ)的時(shí)候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用Delone triangulation的時(shí)候,樣本查找的方法對(duì)效果沒(méi)有太大影響?;诿芏龋ㄗ詈茫核诳傮w密度來(lái)進(jìn)行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表面也處理得十分均勻,它的效果比預(yù)先計(jì)算重疊更好,但速度也是最慢的。計(jì)算傳遞插補(bǔ)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過(guò)程中使用,它描述的是已經(jīng)被采樣算法計(jì)算的樣本數(shù)量。較好的取值范圍是1025,較低的數(shù)值可以加快計(jì)算傳遞,但是會(huì)導(dǎo)致信息存儲(chǔ)不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個(gè)參數(shù)值設(shè)置為默認(rèn)的15左右。使用當(dāng)前過(guò)程的樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過(guò)程中使用,勾選的時(shí)候,將促使VR使用所有迄今為止計(jì)算的發(fā)光貼圖樣本,不勾選的時(shí)候,VR將使用上一個(gè)過(guò)程中收集的樣本。而且在勾選的時(shí)候?qū)?huì)促使VR使用較少的樣本,因而會(huì)加快發(fā)光貼圖的計(jì)算。多通道:勾選時(shí)VR根據(jù)最小最大比率進(jìn)行多次計(jì)算,如果不勾選則強(qiáng)制一次性計(jì)算完,一般根據(jù)多次計(jì)算以后的樣本分布會(huì)均勻合理一些。隨機(jī)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過(guò)程中使用,勾選的時(shí)候,圖像樣本將隨機(jī)放置,不勾選。的時(shí)候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認(rèn)勾選,推薦使用。檢查樣本的可見(jiàn)性,在渲染過(guò)程中使用。它將促使VR僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補(bǔ)點(diǎn)直接可見(jiàn),可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時(shí)候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當(dāng)然,由于VR要追蹤附加的光線來(lái)確定樣本的可見(jiàn)性,所以它會(huì)減慢渲染速度。檢查可視性:一般發(fā)光貼圖用high參數(shù)可以解決漏光問(wèn)題;另一個(gè)方法是勾選發(fā)光貼圖設(shè)置下的check sample visibility,它對(duì)一些接受兩個(gè)或以上照明的表面會(huì)檢查的,會(huì)稍為減慢渲染速度.(14)模式:a單幀模式:默認(rèn)的模式,在這種模式下對(duì)于整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的發(fā)光貼圖,每一幀都計(jì)算新的發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時(shí)候,每一個(gè)渲染服務(wù)器都各自計(jì)算它們自己的針對(duì)整體圖像的發(fā)光貼圖。這是渲染移動(dòng)物體的動(dòng)畫(huà)的時(shí)候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光貼圖有較高的品質(zhì)以避免圖像閃爍。b多重幀增加模式:這個(gè)模式在渲染僅攝像機(jī)移動(dòng)的幀序列的時(shí)候很有用。VRay將會(huì)為第一個(gè)渲染幀計(jì)算一個(gè)新的全圖像的發(fā)光貼圖,而對(duì)于剩下的渲染幀,VRay設(shè)法重新使用或精煉已經(jīng)計(jì)算了的存在的發(fā)光貼圖。如果發(fā)光貼圖具有足夠高的品質(zhì)也可以避免圖像閃爍。這個(gè)模式也能夠被用于網(wǎng)絡(luò)渲染中每一個(gè)渲染服務(wù)器都計(jì)算或精煉它們自身的發(fā)光貼圖。c從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開(kāi)始幀,VRay簡(jiǎn)單的導(dǎo)入一個(gè)提供的發(fā)光貼圖,并在動(dòng)畫(huà)的所有幀中都是用這個(gè)發(fā)光貼圖。整個(gè)渲染過(guò)程中不會(huì)計(jì)算新的發(fā)光貼圖。d增加到當(dāng)前貼圖模式,在這種模式下,VRay將計(jì)算全新的發(fā)光貼圖,并把current它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。在這種模式下,VRay將使用內(nèi)存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒(méi)有足夠細(xì)節(jié)的地方對(duì)其進(jìn)行精煉。選擇哪一種模式需要根據(jù)具體場(chǎng)景的渲染任務(wù)來(lái)確定,沒(méi)有一個(gè)固定的模式適合任何場(chǎng)景(14)瀏覽:在選擇從文件模式的時(shí)候,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以從硬盤上選擇一個(gè)存在的發(fā)光貼圖文件導(dǎo)入。點(diǎn)擊保存按鈕將保存當(dāng)前計(jì)算的發(fā)光貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的發(fā)光貼圖文件中。前提是渲染結(jié)束”選項(xiàng)組中的“不刪除”選項(xiàng)勾選,否則VRay會(huì)自動(dòng)在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。重置點(diǎn)擊可以清除儲(chǔ)存在內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發(fā)射光線的強(qiáng)度。默認(rèn)值1.0可以得到一個(gè)很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒(méi)有默認(rèn)值精確。但有的場(chǎng)景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當(dāng)調(diào)整倍增值,一般在0.5-1.0之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準(zhǔn)蒙特卡羅或者是燈光緩存。(1)準(zhǔn)蒙特卡羅:它可用單獨(dú)驗(yàn)算每個(gè)著色點(diǎn)的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景。但它也有一個(gè)缺點(diǎn),如果細(xì)分度設(shè)置過(guò)低,渲染的效果會(huì)有顆粒感。即便是設(shè)置很高的細(xì)分,顆粒感也不會(huì)輕易消失。這樣只能提高初次反彈數(shù)值,時(shí)間會(huì)受到影響。(2)燈光緩存:對(duì)于細(xì)節(jié)能得到較好的效果,時(shí)間上也可以得到一個(gè)好的平衡。是一種近似于場(chǎng)景中全局光照明的技術(shù),與光子貼圖類似,但是沒(méi)有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機(jī)可見(jiàn)的許許多多的光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會(huì)儲(chǔ)存照明信息,它們組成了一個(gè)3D的結(jié)構(gòu),這一點(diǎn)非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內(nèi)和室外場(chǎng)景的渲染計(jì)算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算時(shí)的光線二次反彈計(jì)算其優(yōu)點(diǎn):容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見(jiàn)的光線。這一點(diǎn)與光子貼圖相反,后者需要處理場(chǎng)景中的每一盞燈光,通常對(duì)每一盞燈光還需要單獨(dú)設(shè)置參數(shù);燈光貼圖的燈光類型沒(méi)有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發(fā)光、非物理光、光度學(xué)燈光等等,當(dāng)然前提是這些燈光類型被VR渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時(shí)候會(huì)有限制,例如光子貼圖無(wú)法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標(biāo)準(zhǔn)omni燈的照明,燈光貼圖對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的結(jié)果,這些區(qū)域不是太暗就是太亮。在大多數(shù)情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場(chǎng)景中燈光的預(yù)覽效果;缺點(diǎn):獨(dú)立于視口,并且在攝像機(jī)的特定位置產(chǎn)生的,然而,它為間接可見(jiàn)的部分場(chǎng)景產(chǎn)生了一個(gè)近似值,例如在一個(gè)封閉的房間里面使用一個(gè)燈光貼圖就可以近似完全的計(jì)算全局光照,只支持VR的材質(zhì),不能自適應(yīng),對(duì)凹凸貼圖類型支持不夠好,不能完全正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體,但是由于燈光貼圖及時(shí)模糊GI所以會(huì)顯得非常光滑。a細(xì)分:對(duì)于整體計(jì)算速度和陰影計(jì)算影響很大。值越大質(zhì)量越好。測(cè)試時(shí)可以設(shè)為100-300,最終渲染時(shí)可設(shè)為1000-1500。b采樣大?。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護(hù)燈光銳利的細(xì)節(jié),不過(guò)會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)生噪波,并且占用較多的內(nèi)存,反之亦然。根據(jù)燈光貼圖“Scale”模式的不同,這個(gè)參數(shù)可以使用世界單位,也可以使用相對(duì)圖像的尺寸。保持默認(rèn)即可。采用sreen模式的話,一般應(yīng)用下,樣本尺寸0.010.02,如果真是需要細(xì)節(jié)的話,可以設(shè)置小一點(diǎn)的樣本尺寸,當(dāng)然細(xì)分需要相應(yīng)增加,采樣過(guò)濾也要設(shè)置足夠,才能避免因采樣不足而產(chǎn)生的黑斑和漏光.c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過(guò)濾器尺寸。場(chǎng)景:這個(gè)比例是按照最終渲染圖像的尺寸來(lái)確定的,取值為1.0意味著樣本比例和整個(gè)圖像一樣大,靠近攝像機(jī)的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本則比較大。注意這個(gè)比例不依賴于圖像分辨率。這個(gè)參數(shù)適合于靜幀場(chǎng)景和每一幀都需要計(jì)算燈光貼圖的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景。當(dāng)渲染像走廊一樣的場(chǎng)景時(shí)這個(gè)單位不適合用,因?yàn)檫h(yuǎn)處樣本太大會(huì)出現(xiàn)異常情況。d世界:這個(gè)選項(xiàng)意味著在場(chǎng)景中的任何一個(gè)地方都使用固定的世界單位,也會(huì)影響樣本的品質(zhì)靠近攝像機(jī)的樣本會(huì)被經(jīng)常采樣,也會(huì)顯得更平滑,反之亦然。當(dāng)渲染攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)時(shí),使用這個(gè)參數(shù)可能會(huì)產(chǎn)生更好的效果,因?yàn)樗鼤?huì)在場(chǎng)景的任何地方強(qiáng)制使用恒定的樣本密度。e存儲(chǔ)直接光照明:這個(gè)選項(xiàng)勾選后,燈光貼圖中也將儲(chǔ)存和插補(bǔ)直接direct光照明的信息。這個(gè)選項(xiàng)對(duì)于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI方法作為初級(jí)反彈的場(chǎng)景特別有用。因?yàn)橹苯庸庹彰靼诹藷艄赓N圖中,而不是再需要對(duì)每一個(gè)燈光進(jìn)行采樣。不過(guò)請(qǐng)注意只有場(chǎng)景中燈光產(chǎn)生的漫反射照明才能被保存。假設(shè)你想使用燈光貼圖來(lái)近似計(jì)算GI,同時(shí)又想保持直接光的銳利,請(qǐng)不要勾選這個(gè)選項(xiàng)。f顯示計(jì)算狀態(tài):打開(kāi)這個(gè)選項(xiàng)可以顯示被追蹤的路徑。它對(duì)燈光貼圖的計(jì)calc.算結(jié)果沒(méi)有影響只是可以給用戶一個(gè)比較直觀的視覺(jué)反饋。g預(yù)過(guò)濾器:勾選的時(shí)候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會(huì)被提前過(guò)濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過(guò)濾是不一樣的!那些過(guò)濾是在渲染中進(jìn)行的。預(yù)過(guò)濾的工作流程是:依次檢查每一個(gè)樣本,如果需要就修改它,以便其達(dá)到附近樣本數(shù)量的平均水平。更多的預(yù)過(guò)濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導(dǎo)入或被重新計(jì)算后,預(yù)過(guò)濾就會(huì)被計(jì)算。預(yù)過(guò)濾的作用就是以插補(bǔ)方式來(lái)計(jì)算LC,使LC的樣本不會(huì)有空白的地方,主要目的是避免噪點(diǎn)和漏光之類的問(wèn)題,當(dāng)然參數(shù)越高,細(xì)節(jié)也越好.選擇合適的抗齒設(shè)置就會(huì)使圖比較清晰,h過(guò)濾器:這個(gè)選項(xiàng)確定燈光貼圖在渲染過(guò)程中使用的過(guò)濾器類型。過(guò)濾器是確定在燈光貼圖中以內(nèi)插值替換的樣本是如何發(fā)光的。沒(méi)有:即不使用過(guò)濾。這種情況下,最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本被作為發(fā)光值使用,這是一種最快的選項(xiàng),但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn)。你可以使用上面提到的預(yù)過(guò)濾來(lái)減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測(cè)試目的或者只作為次級(jí)反彈被使用的話,這個(gè)是最好的選擇。最靠近的:過(guò)濾器會(huì)搜尋最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對(duì)于使用燈光貼圖作為次級(jí)反彈是有用的,它的特性是可以自適應(yīng)燈光貼圖的樣本密度,并且?guī)缀跏且砸粋€(gè)恒定的常量來(lái)被計(jì)算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補(bǔ)樣本的參數(shù)值來(lái)決定的。勾選時(shí)過(guò)濾器會(huì)對(duì)樣本邊界進(jìn)行查找然后對(duì)色彩進(jìn)行均化,處理而得到一個(gè)模糊效果,勾選后下面出現(xiàn)插值采樣,其值越高模糊程度越深。固定的:過(guò)濾器會(huì)搜尋距離著色點(diǎn)(shaded point)某一確定距離內(nèi)的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產(chǎn)生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過(guò)濾尺寸參數(shù)決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的26倍。提高對(duì)場(chǎng)景中反射和折射模糊效果的渲染速度。光澤光線使用燈光緩存:如果打開(kāi)這項(xiàng),燈光貼圖將會(huì)把光澤效果一同進(jìn)行計(jì)算,這樣有助于加速light光澤反射效果。通道數(shù)燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。根據(jù)CPU核心或超線程技術(shù)設(shè)置,普通為1雙核為2四核為4。h模式:確定燈光貼圖的渲染模式。單幀,意味著對(duì)動(dòng)畫(huà)中的每一幀都計(jì)算新的燈光貼圖。飛越:使用這個(gè)模式將意味著對(duì)整個(gè)攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)計(jì)算一個(gè)燈光貼圖,僅僅只有激活時(shí)間段的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)被考慮在內(nèi),此時(shí)建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開(kāi)始的第一幀被計(jì)算,并在后面的幀中被反復(fù)使用而不會(huì)被修改。來(lái)自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個(gè)文件被導(dǎo)入。注意燈光貼圖中不包含預(yù)過(guò)濾器,預(yù)過(guò)濾的過(guò)程在燈光貼圖被導(dǎo)入后才完成,所以你能調(diào)節(jié)它而不需要驗(yàn)算燈光貼圖。提高燈光的細(xì)分,增加GI的計(jì)算精度可控制做的圖飄,影子不夠重。圖整體有黑斑且用ir map的話,加大半球細(xì)分值(hsph.subdivs)陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用VR燈且沒(méi)有勾取store with ir map的話,加大燈光細(xì)分;陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用VR燈且有勾取store with ir map而又使用ir map的話,加大半球細(xì)分值(hsph.subdivs)及渲染參數(shù)。墻面分界看不清,首先GI計(jì)算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點(diǎn)次級(jí)反彈,如0.9,或者PS后期里分塊調(diào)節(jié)出層次.測(cè)試圖的光線足夠了才提高參數(shù)跑光子圖的,但是有很多時(shí)候高參數(shù)跑光子圖的時(shí)候,畫(huà)面整個(gè)都黑多了,光線不夠了起來(lái),應(yīng)該是IR設(shè)置的問(wèn)題上,你將測(cè)試的最大值提高,因?yàn)镸IN/MAX同樣的話,可能會(huì)產(chǎn)生不太正確的結(jié)果.五、焦散:指的是光線穿過(guò)物體時(shí),因?yàn)楣獾恼凵洚a(chǎn)生的明亮的光斑效果解析:1、倍增值,控制焦散的強(qiáng)度,它是一個(gè)全局控制參數(shù),對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它會(huì)對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散的燈光物體進(jìn)行增效,太大對(duì)場(chǎng)景有一定的影響。要將散焦控制面板里面的倍增值調(diào)到一個(gè)較大的值(如10000),max燈才有比較明顯的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。注意:這個(gè)參數(shù)與局部參數(shù)的效果是疊加的。2、搜索距離,當(dāng)VR追蹤撞擊在物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)搜尋位于周圍區(qū)域同一平面的其它光子,實(shí)際上這個(gè)搜尋區(qū)域是一個(gè)中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個(gè)搜尋距離確定的。值減小就會(huì)產(chǎn)生明顯的光斑,值增大,渲染速度會(huì)明顯下降,但焦散效果會(huì)更加真實(shí)。3、光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,數(shù)值越大,越模糊。當(dāng)VR追蹤撞擊在物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,也會(huì)將周圍區(qū)域的光子計(jì)算在內(nèi),然后根據(jù)這個(gè)區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來(lái)均分照明。如果光子的實(shí)際數(shù)量超過(guò)了最大光子數(shù)的設(shè)置,VR也只會(huì)按照最大光子數(shù)來(lái)計(jì)算。較小的值不易得到焦散效果,較大又易產(chǎn)生模糊。4、最大密度,這個(gè)參數(shù)用于控制光子貼圖的分辨率(或者說(shuō)占用的內(nèi)存)。VRay需要隨時(shí)存儲(chǔ)新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范圍之內(nèi),它將自動(dòng)開(kāi)始搜尋,如果當(dāng)前光子貼圖中已經(jīng)存在一個(gè)相配的光子,VRay會(huì)增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay將保存這個(gè)新光子到光子貼圖中,使用這個(gè)選項(xiàng)在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時(shí)發(fā)射更多的光子,從而得到平滑的效果。0表示使用VR內(nèi)部確定的密度,較小的值會(huì)讓焦散效果更銳利。5、模式:控制發(fā)光貼圖的模式。(1)新的貼圖:選用這種模式的時(shí)候,光子貼圖將會(huì)被重新計(jì)算,其結(jié)果將會(huì)map:覆蓋先前渲染過(guò)程中使用的焦散光子貼圖。(2)來(lái)自文件:允許導(dǎo)入先前保存的焦散光子貼圖來(lái)計(jì)算。6、不刪除,當(dāng)勾選的時(shí)候,在場(chǎng)景渲染完成后,vr會(huì)將當(dāng)前使用的光子貼圖delete:保存在內(nèi)存中,否則這個(gè)貼圖會(huì)被刪除,內(nèi)存被清空。7、自動(dòng)保存,激活后,在渲染完成后,VR自動(dòng)保存使用的焦散光子貼圖到指save:定的目錄。8、轉(zhuǎn)換到保存的貼圖,在Auto save勾選時(shí)才激活,它會(huì)自動(dòng)促使VR渲染器to轉(zhuǎn)換到From file模式,并使用最后保存的光子貼圖來(lái)計(jì)算焦散。六、環(huán)境、rQMC采樣與色彩映射解析:1、全局照明環(huán)境(天空光)覆蓋:只有在這個(gè)選項(xiàng)勾選后才會(huì)計(jì)算GI的過(guò)程指定的環(huán)境色或紋理貼圖,否則,使用max默認(rèn)的環(huán)境參數(shù)設(shè)置。倍增值:控制天空光亮度。如果環(huán)境指定了使用紋理貼圖,這個(gè)倍增值不會(huì)影響貼圖。如果環(huán)境貼圖自身無(wú)法調(diào)節(jié)亮度,可以指定一個(gè)Output貼圖來(lái)控制其亮度。在默認(rèn)情況下,Environment and Effects在VR中是可以控制環(huán)境天光,環(huán)境的反/折射的,當(dāng)打開(kāi)V-RAY:Environment里的替代功能后,就將其的環(huán)境天光,環(huán)境反/折射分離出來(lái)控制了,就只剩下環(huán)境貼圖的功能了.2、反射/折射環(huán)境覆蓋:在計(jì)算反射/折射的時(shí)候替代max自身的環(huán)境設(shè)置。當(dāng)然,你也可以選擇在每一個(gè)材質(zhì)或貼圖的基礎(chǔ)設(shè)置部分來(lái)替代max的反射/折射環(huán)境。3、準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器:它可以說(shuō)是VR的核心,貫穿于VR的每一種“模糊”評(píng)估中抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運(yùn)動(dòng)模糊等等。QMC采樣一般用于確定獲取什么樣的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。與那些任意一個(gè)“模糊”評(píng)估使用分散的方法來(lái)采樣不同的是,VR根據(jù)一個(gè)特定的值,使用一種獨(dú)特的統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)框架來(lái)確定有多少以及多么精確的樣本被獲取。那個(gè)標(biāo)準(zhǔn)框架就是大名鼎鼎的QMC采樣器。順便提一下,VR是使用一個(gè)改良的Halton低差異序列來(lái)計(jì)算那些被獲取的精確的樣本的。樣本的實(shí)際數(shù)量是根據(jù)下面三個(gè)因素來(lái)決定的:由用戶指定的特殊的模糊效果的細(xì)分值(subdivs)提供;取決于評(píng)估效果的最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數(shù)就比明亮的要少,原因在于最終的效果中反射效果相對(duì)較弱;遠(yuǎn)處的面積燈需要的樣本數(shù)量比近處的要少,等等。這種基于實(shí)際使用的樣本數(shù)量來(lái)評(píng)估最終效果的技術(shù)被稱之為“重要性抽樣(importance sampling) ”。從一個(gè)特定的值獲取的樣本的差異如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那么可以使用較少的樣本來(lái)評(píng)估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來(lái)計(jì)算。在每一次新的采樣后,VR會(huì)對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行計(jì)算,然后決定是否繼續(xù)采樣。如果系統(tǒng)認(rèn)為已經(jīng)達(dá)到了用戶設(shè)定的效果,會(huì)自動(dòng)停止采樣。這種技術(shù)稱之為“早期性終止”。A自適應(yīng)數(shù)量:控制早期終止應(yīng)用的范圍,值為1.0意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數(shù)量。值為0則意味著早期終止不會(huì)被使用。測(cè)試時(shí)設(shè)置為0.97,最終出圖時(shí)可設(shè)為0.7-8.5.最小采樣數(shù):確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數(shù)量。較高的取值將會(huì)減慢渲染速度,但同時(shí)會(huì)使早期終止算法更可靠。B噪波極限值:在評(píng)估一種模糊效果是否足夠好的時(shí)候,控制VR的判斷能力。在最后的結(jié)果中直接轉(zhuǎn)化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使用更多的樣本以及更好的圖像品質(zhì)。測(cè)試時(shí)可設(shè)置為0.05,最終出圖時(shí)可設(shè)為0.002-0.005。C全局細(xì)分倍增:在渲染過(guò)程中這個(gè)選項(xiàng)會(huì)倍增任何地方任何參數(shù)的細(xì)subdivs分值。你可以使用這個(gè)參數(shù)來(lái)快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。注在使用QMC采樣器的過(guò)程中,你可以將它作為全局的采樣品質(zhì)控制,尤其是意:早期終止參數(shù):獲得較低的品質(zhì),你可以增加Amount或者增加Noise threshold抑或是減小Min samples,反之亦然。這些控制會(huì)影響到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時(shí)間和采樣品質(zhì),因?yàn)閂R是基于最終的圖像效果來(lái)分派樣本的。4、色彩映射:主要控制場(chǎng)景曝光的(1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基于最終圖像色彩的亮度來(lái)進(jìn)行簡(jiǎn)單的倍增,那些太亮的顏色成分(在1.0或255之上)將會(huì)被鉗制。但是這種模式可能會(huì)導(dǎo)致靠近光源的點(diǎn)過(guò)分明亮?;谧罱K色彩亮度進(jìn)行倍增(2)、指數(shù)倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對(duì)比也沒(méi)有它明顯。這個(gè)模式將基于亮度來(lái)使之更飽和。這對(duì)預(yù)防非常明亮的區(qū)域(例如光源的周圍區(qū)域等)曝光是很有用的。這個(gè)模式不鉗制顏色范圍,而是代之以讓它們更飽和。可降低光源處表面曝光。(3)、HSV指數(shù):與上面提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對(duì)比比較平指數(shù)模式非常相似,但是它會(huì)保護(hù)色彩的色調(diào)和飽和度??杀3謭?chǎng)景物體的顏色飽和度,取消高光。Gamma與亮度轉(zhuǎn)換工具:(4)、暗度倍增器:在光線較弱的區(qū)域可以人為的提高;(5)、亮度倍增器:在光線較亮的區(qū)域可以人為的提高;注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會(huì)使場(chǎng)景明暗顯的很平。一般可調(diào)至1.5-2.5就可以了(6)、Gamma:提升整個(gè)圖面的亮度(7)、Reinhard:它可以把線性和指數(shù)曝光結(jié)合起來(lái)(8)、倍增器:控制場(chǎng)景明暗程度。(9)、發(fā)亮值:可以控制線性和指數(shù)的混合程度,0表示完全由指數(shù)倍增參與,1表示完全由線性倍增參與,0.5表示線性和指數(shù)各為一半。(10)、子_像素映射::新增的選項(xiàng),一般在高光處有黑色的錯(cuò)誤圈子可以勾取它來(lái)解決(11)、鉗位輸出:限制輸出,使顏色亮度不超過(guò)屏幕最亮度值1,一般不用勾選。(12)、影響背景:勾選時(shí)當(dāng)前的色彩貼圖控制會(huì)影響背景顏色。勾取子_像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點(diǎn),讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問(wèn)題,但子_像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選.七、默認(rèn)置換與系統(tǒng)解析:1、默認(rèn)置換讓用戶控制使用置換材質(zhì)而沒(méi)有使用VRayDisplacementMod修改器的物體的置換效果。參數(shù):覆蓋max的,勾選時(shí),VR將使用自己內(nèi)置的微三角置換來(lái)渲染具有置Maxs:換材質(zhì)的物體。反之,將使用標(biāo)準(zhǔn)的3ds max置換來(lái)渲染物體。當(dāng)使用貼圖下的置換一定要打開(kāi),否則不會(huì)起效果。2、邊長(zhǎng)度:用于確定置換的品質(zhì),原始網(wǎng)格的每一個(gè)三角形被細(xì)分為許多更小的三角形:這些小三角形的數(shù)量越多就意味著置換具有更多的細(xì)節(jié),同時(shí)減慢渲染速度,增加渲染時(shí)間,也會(huì)占用更多的內(nèi)存反之亦然。邊長(zhǎng)度依賴于下面提到的View-dependent參數(shù)。4、依賴視圖:當(dāng)勾取,Edge lenth以像素為單位來(lái)決定一個(gè)次三角形邊的最大長(zhǎng)度.值1.0表示在屏幕上顯示時(shí),每個(gè)次三角形的最長(zhǎng)邊大約為1個(gè)像素.當(dāng)取消勾取,Edge lenth的次三角形最大邊長(zhǎng)度就按世界單位來(lái)確定.5、最大細(xì)分?jǐn)?shù)量:控制由原始網(wǎng)格的三角形細(xì)分出來(lái)的次三角形的最大數(shù)量.實(shí)際上,次三角形的最大數(shù)量是由這個(gè)參數(shù)的平方來(lái)決定的.如默認(rèn)是256,表示從原始三角形產(chǎn)生的次三角形最大數(shù)量是256*256=65535.不推薦將此值設(shè)得過(guò)高.若你真的需要較高的值,倒不如在原始網(wǎng)格上進(jìn)行更精細(xì)的細(xì)分來(lái)得好6、數(shù)量:默認(rèn)的置換數(shù)量是基于物體的限制框的,所以,對(duì)于變形物體就不是一個(gè)好的選擇.在這種情況下,用戶可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的VRayDisplacementMod修改器.7、緊縮邊界:當(dāng)勾取,VRay將計(jì)算來(lái)自原始網(wǎng)格的置換三角形的限制體積.若紋理貼圖有較大的黑色或者白色區(qū)域,則需要對(duì)置換貼圖進(jìn)行預(yù)采樣,但渲染速度將會(huì)較快.當(dāng)取消勾取,VRay將假定限制體積的最壞情況,且不對(duì)紋理貼圖進(jìn)行預(yù)采樣.注默認(rèn)的置換數(shù)量是基于物體的限制框的,因此,對(duì)于變形物體這不是一個(gè)好的選擇。在這種情況下,你可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的VRayDisplacementMod修改器。8、系統(tǒng)卷展欄:在這部分用戶可以控制多種VR參數(shù),一般保持默認(rèn)即可。9、光線投射參數(shù)選項(xiàng)組,這里允許用戶控制VR的二元空間劃分樹(shù)(BSP樹(shù),即Binary Space Partitioning)的各種參數(shù)。作為最基本的操作之一,VR必須完成的任務(wù)是光線投射確定一條特定的光線是否與場(chǎng)景中的任何幾何體相交,假如相交的話,就鑒定那個(gè)幾何體。實(shí)現(xiàn)這個(gè)過(guò)程最簡(jiǎn)單的方法莫過(guò)于測(cè)試場(chǎng)景中逆著每一個(gè)單獨(dú)渲染的原始三角形的光線,很明顯,場(chǎng)景中可能包含成千上萬(wàn)個(gè)三角形,那么這個(gè)測(cè)試將是非常緩慢的,為了加快這個(gè)過(guò)程,VR將場(chǎng)景中的幾何體信息組織成一個(gè)特別的結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)我們稱之為二元空間劃分樹(shù)(BSP樹(shù),即Binary Space Partitioning)。BSP樹(shù)是一種分級(jí)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是通過(guò)將場(chǎng)景細(xì)分成兩個(gè)部分來(lái)建立的,然后在每一個(gè)部分中尋找,依次細(xì)分它們,這兩個(gè)部分我們稱之為BSP樹(shù)的節(jié)點(diǎn)。在層級(jí)的頂端是根節(jié)點(diǎn)表現(xiàn)為整個(gè)場(chǎng)景的限制框,在層級(jí)的底部是葉節(jié)點(diǎn)它們包含場(chǎng)景中真實(shí)三角形的參照。10、最大樹(shù)深度:定義BSP樹(shù)的最大深度,較大的值將占用更多的內(nèi)存,但是渲染會(huì)很快,一直到一些臨界點(diǎn),超過(guò)臨界點(diǎn)(每一個(gè)場(chǎng)景不一樣)以后開(kāi)始減慢。較小的參數(shù)值將使BSP樹(shù)少占用系統(tǒng)內(nèi)存,但是整個(gè)渲染速度會(huì)變慢。Min最小樹(shù)葉尺寸,定義樹(shù)葉節(jié)點(diǎn)的最小尺寸,通常,這個(gè)值設(shè)置為0,意味著leaf VR將不考慮場(chǎng)景尺寸來(lái)細(xì)分場(chǎng)景中的幾何體。通過(guò)設(shè)置不同的值,如果節(jié)size:點(diǎn)尺寸小于這個(gè)設(shè)置的參數(shù)值,VR將停止細(xì)分,最終出圖時(shí)設(shè)為90。11、面級(jí)別參數(shù):控制一個(gè)樹(shù)葉節(jié)點(diǎn)中的最大三角形數(shù)量。如果這個(gè)參數(shù)取值較小,渲染將會(huì)很快,但是BSP樹(shù)會(huì)占用更多的內(nèi)存一直到某些臨界點(diǎn)(每一個(gè)場(chǎng)景不一樣),超過(guò)臨界點(diǎn)以后就開(kāi)始減慢。設(shè)置為0.5。12、默認(rèn)幾何體:在VR內(nèi)部集成了4種光線投射引擎,它們?nèi)慷冀⒃贐SP樹(shù)這個(gè)概念的周圍,但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發(fā)射器中包括非運(yùn)動(dòng)模糊的幾何學(xué)、運(yùn)動(dòng)模糊的幾何學(xué)、靜態(tài)幾何學(xué)和動(dòng)態(tài)幾何學(xué)。這些參數(shù)確定標(biāo)準(zhǔn)3ds max物體的幾何學(xué)類型。注意:某些物體(如置換貼圖物體、VRayProxy和VRayFur物體)始終產(chǎn)生的是動(dòng)態(tài)幾何學(xué)效果。靜態(tài)幾何學(xué)在渲染初期是一種預(yù)編譯的加速度結(jié)構(gòu),并一直持續(xù)到渲geometry:染幀完成。注意:靜態(tài)光線發(fā)射器在任何路徑上都不會(huì)被限制,并且會(huì)消耗所有能消耗的內(nèi)存。Dynamic動(dòng)態(tài)幾何學(xué)是否被導(dǎo)入由局部場(chǎng)景是否正在被渲染確定,它消耗的全geometry:部?jī)?nèi)存可以被限定在某個(gè)范圍內(nèi)。動(dòng)態(tài)內(nèi)存限定,定義動(dòng)態(tài)光線發(fā)射器使用的全部?jī)?nèi)存的界限。注意這個(gè)memory極限值會(huì)被渲染線程均分,舉個(gè)例子,你設(shè)定這個(gè)極限值為400MB,如limit:果你使用了兩個(gè)處理器的機(jī)器并啟用了多線程,那么每一個(gè)處理器在渲染中使用動(dòng)態(tài)光線發(fā)射器的內(nèi)存占用極限就只有200MB,此時(shí)如果這個(gè)極限值設(shè)置的太低,會(huì)導(dǎo)致動(dòng)態(tài)幾何學(xué)不停的導(dǎo)入導(dǎo)出,反而會(huì)比使用單線程模式渲染速度更慢。13、渲染區(qū)域分割:允許你控制渲染區(qū)域(塊)的各種參數(shù)。渲染塊的概念是regionVRay分布式渲染系統(tǒng)的精華部分,一個(gè)渲染塊就是當(dāng)前渲染幀中被division:獨(dú)立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域
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