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u3d16用Cube擺一個(gè)圓并讓其轉(zhuǎn)動(dòng)(附贈(zèng)橢圓做法)代碼清單如下:(圓-父子結(jié)構(gòu))下面的代碼是采用父子結(jié)構(gòu)的算法比較簡(jiǎn)單,一般我們不采用!using UnityEngine;using System.Collections;public class CirCleTest : MonoBehaviour private float r=5;/定義一個(gè)半徑private float angle;/定義一個(gè)角度變量private float x0=0.0f;/定義初始的圓心的位置private float y0=0.0f;private float z0=0.0f;private ArrayList arr;/定義一個(gè)數(shù)組鏈表private float flo;/定義一個(gè)變量private GameObject zhuan;/ Use this for initializationvoid Start () /初始化我們定義的變量flo=0;angle=0;float hudu = 0;zhuan = new GameObject();for(int i=0;i6;i+)/循環(huán)我們創(chuàng)建的Cube確定他的xx yy 的位置float xx = x0+r*Mathf.Cos(hudu);/float yy = y0+r*Mathf.Sin(hudu);/確定其yy的位置我們做出的圓是樹(shù)立的float zz = z0+r*Mathf.Sin(hudu);/確定其zz的位置我們做出的圓是平鋪的GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);/cube.transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f,-angle,0.0f);/改變了cube的角度/cube.transform.localScale = new Vector3(1.0f,1.0f,1.0f);/改變其縮放比例/上面的yy 或者是zz改變這里也別忘了改變cube.transform.position = new Vector3(xx,0.0f,zz);cube.transform.parent = zhuan.transform;/設(shè)置cube的父親是zhuan/arr.Add(cube);angle +=60; /角度一次增加60度hudu = angle*Mathf.PI/180;/求其弧度/ Update is called once per framevoid Update () flo+;zhuan.transform.rotation=Quaternion.Euler(0.0f,flo,0.0f);/讓我們創(chuàng)建的這個(gè)圓不停地圍繞圓心旋轉(zhuǎn)效果圖:把兩行藍(lán)色代碼打開(kāi)就是下面的效果當(dāng)然for循環(huán)應(yīng)該小于60;angle 每次加6下面的代碼是采用精確的算法應(yīng)用比較廣,一般我們使用下面的方法:上面的代碼進(jìn)行了詳細(xì)的解釋這下面的代碼應(yīng)該會(huì)很明白不用多說(shuō)什么效果圖和上面的一樣!代碼清單如下:(圓-算法)using UnityEngine;using System.Collections;public class CirCleTest : MonoBehaviour private float r=5;private float angle;private float x0=0.0f;private float y0=0.0f;private float z0=0.0f;private ArrayList arr;/ Use this for initializationvoid Start () angle=0;float hudu = 0;arr = new ArrayList();for(int i=0;i6;i+)float xx = x0+r*Mathf.Cos(hudu);float zz = z0+r*Mathf.Sin(hudu);GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);cube.transform.position = new Vector3(xx,0.0f,zz);arr.Add(cube);angle +=60;hudu = angle*Mathf.PI/180;angle=0;/ Update is called once per framevoid Update () float tmpAngle = angle+;for(int i=0;i6;i+)float hudu = tmpAngle*Mathf.PI/180;float xx = x0+r*Mathf.Cos(hudu);float zz = z0+r*Mathf.Sin(hudu);GameObject gobj = (GameObject)arri;gobj.transform.position = new Vector3(xx,0.0f,zz);tmpAngle += 60;下面我們要做的是通過(guò)算法做出橢圓的效果,上面的代碼進(jìn)行了詳細(xì)的解釋這下面的代碼理解同樣是沒(méi)有問(wèn)題的代碼清單如下:(橢圓-算法)using UnityEngine;using System.Collections;public class DrawTuoYuan : MonoBehaviour private float x0;private float y0;private float z0;private float RR;private float rr;/ Use this for initializationvoid Start () x0 = 0;y0 = 0;z0 = 0;rr = 3;RR = 5;GameObject cube = GameObject.Find(Cube);float angle=0;for(int i=0;i72;i+)GameObject cube1 = (GameObject)Instantiate(cube);float hudu = (angle*Mathf.PI)/180;float xx = x0 + RR*Mathf.Cos(hudu);/float yy = y0 + rr*Mathf.Sin(hudu);float zz = z0 + rr*Mathf.Sin(hudu);cube1.transform.p
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