動(dòng)漫及游戲周邊及原創(chuàng)玩具開發(fā)的投資項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、動(dòng)漫及游戲周邊及原創(chuàng)玩具開發(fā)的投資項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃20071 一概述這是一個(gè)關(guān)于動(dòng)漫畫及游戲周邊,包括原創(chuàng)玩具開發(fā)的經(jīng)營(yíng)投資項(xiàng)目。計(jì)劃成立的設(shè)計(jì)公司既生產(chǎn)原創(chuàng)產(chǎn)品也提供設(shè)計(jì)服務(wù)。產(chǎn)品將包括:獲得授權(quán)的游戲周邊產(chǎn)品及主要針對(duì)國(guó)外市場(chǎng)的玩具產(chǎn)品,服務(wù)包括:為游戲公司提供周邊產(chǎn)品營(yíng)銷策劃及設(shè)計(jì)服務(wù),提供手辦設(shè)計(jì)制作方面的培訓(xùn)服務(wù)。同時(shí),我們還將拓展產(chǎn)品發(fā)行業(yè)務(wù),形成一個(gè)由培訓(xùn)到產(chǎn)品設(shè)計(jì)及制作和產(chǎn)品發(fā)行為整體的運(yùn)作的模式。關(guān)于產(chǎn)品與服務(wù)我們的主要產(chǎn)品是針對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲周邊,游戲周邊產(chǎn)品起源于游戲運(yùn)營(yíng)者為了更好的宣傳游戲和帶動(dòng)玩家而生產(chǎn)的宣傳和促銷贈(zèng)品,然后因游戲產(chǎn)品本身受消費(fèi)者喜愛的狂熱程度

2、促使下,并隨著游戲產(chǎn)品的消費(fèi)群體增大,逐漸演變?yōu)樯唐坊膶?shí)物產(chǎn)品,單獨(dú)商業(yè)運(yùn)作于游戲產(chǎn)品本身之外,而且變得產(chǎn)品形式多樣,其功能也由以服務(wù)于游戲本身為主的功能狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)橐杂螒虮旧頌橐劳?,追求更多商業(yè)效益上。因此在現(xiàn)實(shí)情況下,游戲周邊在廣義上來(lái)說屬于與游戲本身相關(guān)的一切外延的產(chǎn)品、服務(wù)和行業(yè),狹義指與游戲相關(guān)的商品化實(shí)物產(chǎn)品,比較典型的如游戲人物模型等,其現(xiàn)有的具體類型有:首飾系列、公仔系列、小掛飾系列、影音小說系列、家庭裝飾系列、日用品系列、傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)品系列。根據(jù)市場(chǎng)現(xiàn)狀,我們將以中高檔次的人偶玩具為主打產(chǎn)品。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)將根據(jù)游戲狀況開發(fā)相應(yīng)的游戲衍生產(chǎn)品。參考成熟的日本與歐美周邊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu),我

3、們會(huì)發(fā)現(xiàn)人偶玩具仍然是動(dòng)漫及游戲周邊市場(chǎng)的主角。而且其開發(fā)的技術(shù)難度及工藝要求也相對(duì)較高,這也是國(guó)內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域缺少成熟產(chǎn)品的原因之一,所以我們會(huì)將游戲角色人偶作為周邊開發(fā)重點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品的最大產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)就是,不需要任何前期推廣,消費(fèi)者已經(jīng)對(duì)產(chǎn)品的題材了解并具有廣泛的認(rèn)可群體。而且隨著游戲產(chǎn)業(yè)在整個(gè)娛樂行業(yè)中逐漸占據(jù)主流地位,國(guó)內(nèi)的游戲周邊市場(chǎng)肯定將是一個(gè)值得投入的產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)在越來(lái)越多的游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)了解到周邊開發(fā)的可能性,但是很多企業(yè)其實(shí)不具備周邊開發(fā)的軟硬件條件,在人員配置上不夠?qū)I(yè)。甚至很多游戲企業(yè)直接委托生產(chǎn)廠商進(jìn)行開發(fā)。究其原因,仍是缺少專業(yè)的周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)及策劃團(tuán)隊(duì)。憑借我們組建的專業(yè)周

4、邊產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們完全有能力為這些企業(yè)提供相關(guān)服務(wù)。包括我們的整套的運(yùn)作模式,相對(duì)于公司的自主研發(fā),這將是投入風(fēng)險(xiǎn)更小的業(yè)務(wù)。國(guó)內(nèi)的手辦愛好者眾多,許多人希望從事相關(guān)的開發(fā)事業(yè)。我們開展該項(xiàng)目的培訓(xùn),不僅能夠獲得一定的培訓(xùn)收益,在制作領(lǐng)域建立知名度,同時(shí)也是公司人材培養(yǎng)體系的一個(gè)環(huán)節(jié)。經(jīng)過我們一段時(shí)間的運(yùn)營(yíng),發(fā)現(xiàn)這也是一個(gè)能夠獲得穩(wěn)定收益的市場(chǎng)。更為重要的是我們借以這樣一種形式與愛好者進(jìn)行交流,在一定范圍的群體中傳播我們的品牌與游戲文化,甚至逐步建立這樣一個(gè)文化群體。教學(xué)過程中讓愛好者更多參與,也是一種保持與消費(fèi)群體溝通的方式,這種互動(dòng)模式也可以促進(jìn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)新產(chǎn)品的研發(fā)。其次,在當(dāng)代設(shè)計(jì)領(lǐng)域

5、,潮流玩具所擁有的愛好者也相當(dāng)廣泛,主要的消費(fèi)群體為70年代末至80年代出生的潮流青年,他們對(duì)潮流產(chǎn)品具有一定的購(gòu)買能力,并且對(duì)于原創(chuàng)產(chǎn)品有較高的鑒賞能力與接受能力。更重要的是這一領(lǐng)域的產(chǎn)品擁有較高的產(chǎn)品附加值,這也是我們計(jì)劃開發(fā)原創(chuàng)潮流玩具的主要原因。原創(chuàng)潮流玩具的消費(fèi)者可以遍及世界各地,并擁有廣泛的愛好者群體。而且作為一種流行文化,各地消費(fèi)者對(duì)于不同國(guó)家的產(chǎn)品都能保持很高的接受程度。我們計(jì)劃根據(jù)這一市場(chǎng)特性制作一系列具有鮮明中國(guó)特質(zhì)的,并融合當(dāng)代設(shè)計(jì)思潮的玩具產(chǎn)品。競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)我們的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)將主要來(lái)源于對(duì)于周邊設(shè)計(jì)及動(dòng)漫及游戲產(chǎn)業(yè)的理解,相對(duì)于國(guó)內(nèi)的周邊設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)而言具有更專業(yè)的藝術(shù)背景,這些都

6、將體現(xiàn)在我們所設(shè)計(jì)開發(fā)的產(chǎn)品質(zhì)量中。國(guó)內(nèi)的很多游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)近幾年有一些相關(guān)的周邊產(chǎn)品推出,但是除質(zhì)量有待進(jìn)一步提高外,版權(quán)問題,品種單一都阻礙了產(chǎn)品在市場(chǎng)上的進(jìn)一步推廣。同時(shí),在從開發(fā)到最終銷售的過程中,因?yàn)榍郎陶加辛诉^多資金導(dǎo)致銷售價(jià)格過高等等,都是有待于解決的問題。對(duì)于這些問題,特別是對(duì)于產(chǎn)品的質(zhì)量與設(shè)計(jì)提供保障將是我們的主要競(jìng)爭(zhēng)策略。國(guó)內(nèi)目前有許多的企業(yè)醞釀開拓游戲周邊市場(chǎng),單就游戲周邊市場(chǎng)而言,競(jìng)爭(zhēng)的主要環(huán)節(jié)將在授權(quán)項(xiàng)目上,擁有具有廣泛基礎(chǔ)的游戲的周邊開發(fā)授權(quán)將極大得促進(jìn)產(chǎn)品銷售。因?yàn)槊恳豢钐囟ǖ挠螒蛑苓叺目蛻羧后w都是固定的,排除盜版因素,競(jìng)爭(zhēng)層面將更多在項(xiàng)目授權(quán)上體現(xiàn)出來(lái)。對(duì)于潮流

7、玩具市場(chǎng),我們具有國(guó)內(nèi)一流的原型設(shè)計(jì)師。核心的設(shè)計(jì)人員都曾服務(wù)于日本知名企業(yè),同時(shí)作為國(guó)內(nèi)最早的模型手辦培訓(xùn)基地組織者,我們?cè)诔绷魍婢咴O(shè)計(jì)業(yè)界具有相當(dāng)?shù)闹?,和多家知名網(wǎng)絡(luò)媒體與雜志保持良好的合作關(guān)系。作為核心團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)有運(yùn)營(yíng)對(duì)外潮流品牌的經(jīng)驗(yàn)也將幫助該系列的產(chǎn)品更好得向市場(chǎng)推廣。更為重要的是,我們由培訓(xùn)到產(chǎn)品設(shè)計(jì)及制作和產(chǎn)品發(fā)行為整體的運(yùn)作的模式,這將是我們整合各方資源以提高競(jìng)爭(zhēng)力的核心所在。初期我們計(jì)劃提供互聯(lián)網(wǎng)發(fā)行與大城市網(wǎng)吧集中鋪設(shè)發(fā)貨點(diǎn)展示點(diǎn)的方式相結(jié)合,這樣做可以做到既讓用戶方便的訂貨,直接了解產(chǎn)品,同時(shí)又避免了銷售點(diǎn)鋪設(shè)過多的弊病,這樣的做法更利于成本控制及提高開發(fā)效率,目前國(guó)內(nèi)

8、游戲周邊市場(chǎng)所出現(xiàn)的“上游活躍,根基不牢”(簡(jiǎn)言之即游戲運(yùn)營(yíng)公司主觀愿意投入開發(fā)周邊但缺少銷售渠道)現(xiàn)象將不復(fù)存在,也是解決之前所提到的關(guān)于渠道商問題的最佳解決方案。運(yùn)作模式在游戲周邊開發(fā)項(xiàng)目中,我們提供“策劃+設(shè)計(jì)+生產(chǎn)+包裝+發(fā)行”的一整套運(yùn)作模式,這樣的模式不僅省卻授權(quán)或委托公司的管理成本,也便于我們獲得開發(fā)利潤(rùn)的最大化,更高效率地使用資源。同時(shí)我們堅(jiān)持授權(quán)項(xiàng)目(即獲得周邊開發(fā)的經(jīng)營(yíng)權(quán)利獨(dú)立注資開發(fā))與委托策劃設(shè)計(jì)(即只提供服務(wù)收取服務(wù)費(fèi)用)兩種模式并行的原則以減少投資風(fēng)險(xiǎn)。相對(duì)于公司而言,授權(quán)項(xiàng)目意味著較高風(fēng)險(xiǎn)也意味著較高的收益。在進(jìn)行授權(quán)項(xiàng)目開發(fā)前我們將由市場(chǎng)策劃專員對(duì)于該項(xiàng)目受眾進(jìn)

9、行投資價(jià)值評(píng)估,以謹(jǐn)慎選擇投資項(xiàng)目。在潮流玩具的開發(fā)上,我們將作為一種藝術(shù)衍生產(chǎn)品加以包裝,從包裝設(shè)計(jì)師及設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)入手,這將有賴于我們和知名網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)媒體與雜志的良好合作關(guān)系。運(yùn)作方法中強(qiáng)調(diào)與媒體和消費(fèi)群體的互動(dòng),開發(fā)的產(chǎn)品多為限量版,同時(shí)以網(wǎng)絡(luò)媒介開始向世界范圍發(fā)售。階段性的目標(biāo)將是以潮流文化為軸心,建立一個(gè)具有一定影響力的中高端潮流玩具品牌,最終能夠獲得國(guó)外主流經(jīng)銷渠道代理銷售。同時(shí),培訓(xùn)業(yè)務(wù)也將作為運(yùn)作模式的一種補(bǔ)充,將企業(yè)文化的層面提高到一個(gè)新的高度,以這樣一種企業(yè)文化來(lái)獲得消費(fèi)群體中的凝聚力。最終形成一個(gè)以動(dòng)漫及游戲文化為核心的,涵蓋“培訓(xùn)+策劃+設(shè)計(jì)+生產(chǎn)+包裝+發(fā)行”的周邊產(chǎn)業(yè)運(yùn)作

10、模式。發(fā)行模式 你可以寫一部分 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)行 大城市網(wǎng)吧集中鋪設(shè)發(fā)貨點(diǎn)展示點(diǎn) 這樣做到 既讓用戶方便的訂貨 以及看產(chǎn)品 同時(shí)又避免了銷售點(diǎn)鋪設(shè)過多的弊病 在我們自身產(chǎn)品線達(dá)到一定程度后 可以進(jìn)行部分的專門授權(quán)品牌店 但是這個(gè)計(jì)劃要放在以后而對(duì)于培訓(xùn)方面你要多考慮一下 除了他是收入的一個(gè)來(lái)源 最重要的是要明確 我們要培養(yǎng)這樣一個(gè)文化群 同時(shí)通過用戶的創(chuàng)意集合來(lái)豐富產(chǎn)品線二市場(chǎng)分析國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)無(wú)疑是空前繁榮的,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。在2005年,亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年收入為.億美元,其中中國(guó)市場(chǎng)為.億美元。權(quán)威機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì)未來(lái)幾年中國(guó)會(huì)成長(zhǎng)為亞洲最大網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。到年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入將超過億美元。但是

11、到2006年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)價(jià)值已經(jīng)達(dá)到了80億人民幣。以下是權(quán)威機(jī)構(gòu)iresearch對(duì)于國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的分析而且可以肯定的是,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)未來(lái)幾年內(nèi)會(huì)繼續(xù)按照這樣的發(fā)展軌跡不斷擴(kuò)大。在國(guó)外游戲行業(yè)發(fā)展較早的國(guó)家都出現(xiàn)這樣的行業(yè)規(guī)律,游戲周邊市場(chǎng)總值一般是游戲市場(chǎng)數(shù)倍以上,如在日本,游戲銷售額與游戲周邊產(chǎn)品銷售額比率約為37,而在歐美,游戲、動(dòng)畫與其周邊的收益比例甚至接近于我們難以想象的19。這樣的市場(chǎng)前景不能不被看好,游戲周邊產(chǎn)品成為其必然的選擇。甚至于業(yè)界盛行這樣一種提法:游戲周邊大發(fā)展才是游戲產(chǎn)業(yè)的“利潤(rùn)時(shí)代”。但是我們?nèi)匀槐仨氄J(rèn)清的是:國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開發(fā)尚處“石器時(shí)代” 在國(guó)

12、內(nèi),在過去由于僅僅依靠游戲就能創(chuàng)造巨大的價(jià)值,游戲廠商大部分的精力都放在了市場(chǎng)的開拓和游戲產(chǎn)品的制作上,游戲廠商對(duì)于游戲周邊一直沒有投入較多的關(guān)注。而國(guó)外的眾多大作進(jìn)入國(guó)內(nèi)的渠道比較單一,僅僅是將產(chǎn)品代理進(jìn)入國(guó)內(nèi),其他周邊產(chǎn)品幾乎沒有國(guó)內(nèi)的代理公司愿意冒風(fēng)險(xiǎn)引進(jìn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。于是,這就造成了很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)游戲周邊產(chǎn)品的貧瘠,只有少數(shù)原創(chuàng)大作有少量的周邊產(chǎn)品悄悄地流入市場(chǎng)。 例如去年歐美知名游戲廠商blizzard entertainment協(xié)同igames asia pte ltd聯(lián)手進(jìn)軍亞洲游戲周邊市場(chǎng),并史無(wú)前例地將魔獸系列的商標(biāo),游戲人物(包括后繼的魔獸世界wow相關(guān)授權(quán)產(chǎn)品igames正努

13、力將之引進(jìn))等多達(dá)200項(xiàng)授權(quán)完全交付給igames asia pte ltd供其產(chǎn)品開發(fā)之用。這代表有更多人注意到了這個(gè)擁有巨大潛力的市場(chǎng)。其實(shí)從21世紀(jì)開始之初,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大沖擊,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲廠商就曾經(jīng)開始積極嘗試以游戲周邊的方式創(chuàng)造新的利潤(rùn)空間,以應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。一時(shí)間,國(guó)內(nèi)一些原創(chuàng)單機(jī)經(jīng)典作品在發(fā)售過程中出現(xiàn)了一些豪華包裝的產(chǎn)品,而其與普通版本不同的區(qū)別在于,其中附送了諸如書簽、信紙、人偶、鑰匙扣、胸針等周邊產(chǎn)品,如2001年發(fā)行的新仙劍奇?zhèn)b傳就一口氣出了幾個(gè)不同版本的包裝,其區(qū)別在于包裝內(nèi)送的物品以不同的角色為主題而附送不同的物品,這些看似微乎其微的產(chǎn)品大大提高了用戶對(duì)游戲本身的認(rèn)可

14、程度。但由于國(guó)內(nèi)盜版橫行,以及玩家的消費(fèi)理念尚未完全接納此類高價(jià)的附加型產(chǎn)品,因此由單機(jī)游戲引領(lǐng)的此次游戲周邊發(fā)展風(fēng)潮尚未迎來(lái)高潮就隨著單機(jī)游戲的普遍疲軟而悄然謝幕。 而網(wǎng)絡(luò)游戲從興起之初也曾將游戲周邊作為一個(gè)“金蛋”進(jìn)行了培育。以盛大的傳奇為例,其并未自己做周邊產(chǎn)品,而是將周邊產(chǎn)品發(fā)行的版權(quán)下放,分給一些公司專門為它做周邊產(chǎn)品,于是從盛大的中央向四周輻射,一套流水線就逐漸地建立起來(lái),一些非游戲運(yùn)營(yíng)公司的參與使得這塊市場(chǎng)變得更加龐大,而盛大的眼光更為開闊,除了傳統(tǒng)的周邊產(chǎn)品外,還發(fā)行了游戲的紀(jì)念郵票。而盛大在游戲周邊市場(chǎng)上的出色表現(xiàn),使得其他熱門網(wǎng)絡(luò)游戲看到了各自手上的王牌潛在的市場(chǎng)價(jià)值,于是

15、各大網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)公司開始了各自的“金蛋”孵化計(jì)劃。 而網(wǎng)絡(luò)游戲掀起的游戲高潮也沒能給游戲周邊發(fā)展帶來(lái)太多新的變化。在過去游戲廠商的政策中,因?yàn)榭紤]到目前玩家的年齡普遍比較年輕,對(duì)于周邊產(chǎn)品的定位也較為模糊。是追求利益最大化還是依靠周邊來(lái)積聚人氣吸引眼球,是求數(shù)量取勝還是求精品取勝,似乎是過去幾年出現(xiàn)在游戲周邊市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)中所呈現(xiàn)出的一個(gè)兩難的問題。而目前國(guó)內(nèi)玩家群體還是學(xué)生族居多,他們沒有固定收入與強(qiáng)大的消費(fèi)能力,故各大廠商以他們?yōu)橹饕ㄎ荒繕?biāo),卻容易忽視另外一些具有較高消費(fèi)能力的忠誠(chéng)玩家訴求。常以推出價(jià)低簡(jiǎn)單的周邊產(chǎn)品為主,一般常用于作為游戲活動(dòng)的獎(jiǎng)品發(fā)放或捆綁于游戲客戶端內(nèi),真正放到渠道上銷售

16、的情況差強(qiáng)人意。所以,出現(xiàn)了這樣一種矛盾的情況,不少中國(guó)玩家不愿意出比較低廉的價(jià)格購(gòu)買國(guó)產(chǎn)游戲周邊產(chǎn)品,但卻甘愿支付昂貴的費(fèi)用,從國(guó)外定購(gòu)各種限量游戲周邊做為收藏,盡管這些模型手辦上大多貼著made in china的標(biāo)記。免費(fèi)游戲引導(dǎo)周邊進(jìn)入“黃金時(shí)代” 而隨著去年年末由盛大挑起的免費(fèi)風(fēng)潮的蔓延,越來(lái)越多一線網(wǎng)游已經(jīng)開始免費(fèi)或轉(zhuǎn)向免費(fèi)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)市場(chǎng)上200多款網(wǎng)游中,只有15%的游戲可以掙錢,而只有5%的大企業(yè)才能夠能贏利,估計(jì)這個(gè)數(shù)值在免費(fèi)游戲遍地開花的今天將進(jìn)一步走低。更可怕的是,現(xiàn)在的游戲開發(fā)推廣越來(lái)越像一場(chǎng)“燒錢”競(jìng)賽,一款網(wǎng)游從研發(fā)、封測(cè)、內(nèi)測(cè)、公測(cè)、正式運(yùn)營(yíng),耗資至少是千萬(wàn)

17、級(jí)。高昂的游戲推廣費(fèi)用,無(wú)疑讓免費(fèi)游戲的贏利幾乎成為不可能完成的任務(wù),一時(shí)間免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的或者宣布自己將免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的游戲有近百款。對(duì)于游戲商而言,一旦游戲免費(fèi),如何開發(fā)新的財(cái)源成了免費(fèi)時(shí)代的必然趨勢(shì)。虛擬財(cái)產(chǎn)交易、售賣游戲虛擬廣告等手段也在最近一段時(shí)間逐步成為了關(guān)注的焦點(diǎn)。而相比較而言,游戲周邊產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)較為明顯,之所以說游戲周邊產(chǎn)品較之其他盈利方式更加適合國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展,一個(gè)最重要的原因在于中國(guó)一直是世界上最大的玩具生產(chǎn)基地目前世界上80%的玩具類產(chǎn)品的生產(chǎn)其實(shí)都是在中國(guó)完成的。在國(guó)內(nèi),玩具業(yè)貢獻(xiàn)了200多萬(wàn)個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì)。另?yè)?jù)2006年出爐的中國(guó)大陸地區(qū)游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)調(diào)查(詳見附錄)對(duì)9130名游戲

18、玩家的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:65.15%的玩家都對(duì)周邊產(chǎn)品很熟悉或有一定了解,只有8.14%的玩家不知道。從這點(diǎn)可以看出對(duì)玩家來(lái)說周邊產(chǎn)品已經(jīng)有相當(dāng)?shù)牧私?,游戲廠商不必?fù)?dān)心玩家的認(rèn)知度問題。而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)周邊產(chǎn)品購(gòu)買意向則更加明顯,對(duì)于自己喜愛的游戲推出周邊產(chǎn)品,46.36%的玩家都會(huì)毫不猶豫的決定購(gòu)買,42,71%的玩家會(huì)看產(chǎn)品的質(zhì)量、價(jià)格等因素決定。因此,還在猶豫是否推出周邊產(chǎn)品的游戲廠商不用擔(dān)心市場(chǎng)需求的問題。 由此可見,免費(fèi)時(shí)代的網(wǎng)游盈利方式中,依靠廉價(jià)的勞動(dòng)力資源和生產(chǎn)輔料的集中,使得游戲周邊的制造具有堅(jiān)實(shí)的生產(chǎn)基礎(chǔ),也使得游戲周邊產(chǎn)品低廉成本和高額利潤(rùn)的可能性成倍上升,加上市場(chǎng)的真空以及

19、潛在的市場(chǎng)規(guī)模,中國(guó)游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展擁有其他國(guó)家沒有的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。從理論上來(lái)看,面對(duì)免費(fèi)游戲大潮,游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展應(yīng)該比其他新興的游戲附加收費(fèi)手段更加具有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)和可實(shí)施空間,也正因?yàn)槿绱?,游戲周邊?shì)必將成為免費(fèi)時(shí)代的不二選擇。 在這樣一個(gè)時(shí)期介入游戲周邊產(chǎn)業(yè)無(wú)疑是前途廣闊的。首先,各大國(guó)內(nèi)企業(yè)還沒有形成一個(gè)成熟的周邊開發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈,許多有開發(fā)意向的企業(yè)因?yàn)閷⑦^多精力牽扯在游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),導(dǎo)致之前所提到的“上游活躍,根基不牢”的現(xiàn)象在幾大運(yùn)營(yíng)企業(yè)的周邊開發(fā)環(huán)節(jié)出現(xiàn),這樣的狀況使現(xiàn)階段競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的實(shí)力不強(qiáng),周邊行業(yè)缺少龍頭企業(yè),預(yù)示著更大的發(fā)展機(jī)遇;其次,消費(fèi)群體已經(jīng)非常成熟,按照網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年產(chǎn)值8

20、0億元的規(guī)模,周邊銷售業(yè)務(wù)完全有理由創(chuàng)造輝煌的業(yè)績(jī)。而現(xiàn)在消費(fèi)者缺少的正是能夠滿足他們對(duì)于游戲愛好及收藏等訴求的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。三實(shí)施計(jì)劃1 企業(yè)形象構(gòu)建在拓展業(yè)務(wù)中需要一個(gè)優(yōu)質(zhì)的企業(yè)形象基礎(chǔ)。2 周邊授權(quán)或委托業(yè)務(wù)我們團(tuán)隊(duì)的核心成員都有一定的動(dòng)畫公司或游戲公司開發(fā)背景,其中部分與各相關(guān)企業(yè)有業(yè)務(wù)往來(lái)。在業(yè)務(wù)拓展之前我們將整合各方面資源,構(gòu)建企業(yè)形象,首先將公司包裝成一個(gè)由頂尖周邊設(shè)計(jì)師為核心組成的具有強(qiáng)大開發(fā)與發(fā)行能力的周邊設(shè)計(jì)機(jī)構(gòu)。在完成企業(yè)形象構(gòu)建后向各大游戲企業(yè)拓展業(yè)務(wù)。因?yàn)榭紤]到周邊市場(chǎng)的廣闊前景,目前已有許多游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)有開拓周邊市場(chǎng)的想法。授權(quán)方或目標(biāo)客戶的定位非常明確,這將方便我們拓

21、展業(yè)務(wù)渠道。我們?yōu)槠髽I(yè)提供的合作方案有兩種:一. 對(duì)于具有一定人氣的游戲考慮進(jìn)行授權(quán)方案的洽談,由公司注資進(jìn)行周邊產(chǎn)品的開發(fā)及銷售,向游戲運(yùn)營(yíng)公司支付版權(quán)使用的費(fèi)用或提成。這樣的產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)具有相當(dāng)?shù)耐婕抑С侄?,在游戲類型上以角色扮演類和大中型的休閑網(wǎng)游為主,如下圖:網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶付費(fèi)使用級(jí)別能夠一定程度上代表網(wǎng)絡(luò)游戲中群體的購(gòu)買能力,在這些游戲類型中角色扮演和大中型休閑游戲的付費(fèi)使用實(shí)現(xiàn)度都比較理想。而且都具有特定的人物,這些游戲人物往往被設(shè)計(jì)成為具有很強(qiáng)的個(gè)性魅力,而且這樣的人物在玩家的心目中本身已經(jīng)具有一定的形象基礎(chǔ),開發(fā)的難度也相對(duì)較低。同時(shí),我們注資開發(fā)的項(xiàng)目還應(yīng)考慮其游戲的人氣,如下圖

22、:只需要很短的游戲時(shí)間就能夠完成完整一局的休閑類游戲在下載排名上具有很大的優(yōu)勢(shì),這也從另一個(gè)側(cè)面反映出游戲玩家的狀態(tài)。而且這樣的消費(fèi)者許多是本身有工作所以無(wú)暇進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的角色扮演游戲的玩家,這樣的群體也具有一定的購(gòu)買能力。而以魔獸世界為代表的經(jīng)典角色扮演類游戲,則擁有最狂熱的玩家群體,魔獸世界周邊產(chǎn)品在2006獲得了成功,代表了這一部分消費(fèi)者的購(gòu)買能力。對(duì)于這樣的游戲我們可以考慮進(jìn)行注資開發(fā)。二. 為有意向進(jìn)行周邊開發(fā)的企業(yè)提供專業(yè)服務(wù)。這樣的業(yè)務(wù)無(wú)需過多的資金支出,但是在客戶可以接受我們“策劃+設(shè)計(jì)+生產(chǎn)+包裝+發(fā)行”的這一整套開發(fā)及推廣服務(wù)模式的前提下,仍然可以獲得穩(wěn)定的收益。這樣的業(yè)務(wù)獲

23、得將有賴于前期構(gòu)建完整的企業(yè)形象基礎(chǔ),憑借我們的專業(yè)團(tuán)隊(duì),依托杰出的設(shè)計(jì)師隊(duì)伍和優(yōu)質(zhì)的生產(chǎn)技術(shù)加上強(qiáng)大的銷售渠道,為游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)提供服務(wù)。3 關(guān)于銷售渠道。4 培訓(xùn)培訓(xùn)業(yè)務(wù)已經(jīng)在之前經(jīng)過一段時(shí)間的運(yùn)轉(zhuǎn),主要的培訓(xùn)目標(biāo)是希望學(xué)員經(jīng)過一段時(shí)間的學(xué)習(xí)能夠?qū)χ苓呍O(shè)計(jì)及人物玩偶設(shè)計(jì)有一定的了解,并能夠精通日系產(chǎn)品與美系列產(chǎn)品不同的制作工藝流程,接觸專業(yè)制作材料,基本達(dá)到一個(gè)原型師的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。培訓(xùn)最重要的是宣傳環(huán)節(jié),主要利用業(yè)界知名模型師的號(hào)召力,我們?cè)谥耙呀?jīng)邀請(qǐng)多位國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的原型師為學(xué)生授課,其中大都參與過國(guó)際知名項(xiàng)目開發(fā)。招生目標(biāo)確定為在滬的藝術(shù)類院校大學(xué)生及全國(guó)希望從事周邊與玩具開發(fā)事業(yè)的愛好者。

24、宣傳手段包括: 一. 互聯(lián)網(wǎng)。在一些關(guān)系密切的藝術(shù)類網(wǎng)站上推廣,首頁(yè)廣告,論壇上的置頂通告等,開通培訓(xùn)班的blog,使用blog同希望學(xué)習(xí)的學(xué)生做互動(dòng)交流。同時(shí)部分授課講師作為各大專業(yè)bbs版版主在自己版面上做推廣。同時(shí)安排部分嵌入式廣告在一些網(wǎng)站的電子雜志中。二. 平面廣告。主要為發(fā)布在上海各大藝術(shù)類院校內(nèi)的平面廣告,海報(bào)等媒介。三. 現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)。在班級(jí)開設(shè)前組織一次現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),提供與教師間的交流與互動(dòng),推廣企業(yè)文化信息等。同時(shí),在公司運(yùn)營(yíng)培訓(xùn)的模式中,考慮更多加入周邊創(chuàng)意設(shè)計(jì)的成分,以提升企業(yè)的文化內(nèi)涵,將動(dòng)漫及游戲周邊文化作為一個(gè)企業(yè)核心來(lái)加以推廣。培訓(xùn)學(xué)生也可以直接參與我們的項(xiàng)目研發(fā),累積

25、工作經(jīng)歷同時(shí)為企業(yè)提供更多新鮮創(chuàng)意。四團(tuán)隊(duì)構(gòu)建開發(fā)核心人員:- 張仕強(qiáng) 早年工作于多家4a廣告公司,擔(dān)任美術(shù)設(shè)計(jì)工作,之后一直從事動(dòng)畫及游戲設(shè)計(jì),原創(chuàng)潮流產(chǎn)品的開發(fā)及項(xiàng)目管理。曾先后為上??ㄍㄓ耙暭吧虾;镁S數(shù)碼工作,擔(dān)任動(dòng)畫創(chuàng)意及3d制作工作,參與的原創(chuàng)動(dòng)畫項(xiàng)目包括:色拉英語(yǔ),小鬼總動(dòng)員,魔魔島等。2004年開始進(jìn)入游戲行業(yè),參與上??ㄍǖ挠螒蝽?xiàng)目隋唐英雄傳奇開發(fā),2005年開始參與了多款游戲的3d外包制作。 同時(shí),于2004年末創(chuàng)辦了自己的設(shè)計(jì)公司-上海莫尼廣告有限公司,并擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)。為企業(yè)提供形象企劃服務(wù),主要的客戶包括:motorola,sharp,sony,萬(wàn)科地產(chǎn)等知名企業(yè)。并幫助

26、多家民營(yíng)企業(yè)完成了企業(yè)形象的建立,一直以來(lái)在服務(wù)中致力于為輕工業(yè)行業(yè)的民營(yíng)企業(yè)添加產(chǎn)品附加價(jià)值。2006年開始經(jīng)營(yíng)自己的潮流品牌foolish服飾,主要針對(duì)日本及歐美市場(chǎng)提供中國(guó)原創(chuàng)的潮流服裝設(shè)計(jì)產(chǎn)品。 國(guó)內(nèi)最早的手辦培訓(xùn)中心的組織者和發(fā)起人,在手辦及模型制作專業(yè)領(lǐng)域和各家網(wǎng)絡(luò)媒體保持良好的合作關(guān)系。 并在上海同濟(jì)大學(xué),中國(guó)美術(shù)學(xué)院上海設(shè)計(jì)學(xué)院,上海電影藝術(shù)學(xué)院擔(dān)任講師。-馬強(qiáng)(whopen)現(xiàn)任北京火星叔叔品牌傳播藝術(shù)總監(jiān)服務(wù)過的企業(yè)包括:造型村 壽屋,海洋堂,square.enix,konami,騰訊和魔獸世界等 其中比較著名的有合金裝備的周邊制作,以及最終幻想人物實(shí)體化的項(xiàng)目。 北京火星

27、叔叔品牌傳播是一家致力于潮流設(shè)計(jì)和原創(chuàng)品牌的創(chuàng)意設(shè)計(jì)機(jī)構(gòu),馬強(qiáng)先生現(xiàn)在投入該公司原創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)和一些涉外高端項(xiàng)目的手辦原型制作,同時(shí)還協(xié)助一部國(guó)內(nèi)原創(chuàng)動(dòng)畫長(zhǎng)片做部分設(shè)計(jì)工作和周邊項(xiàng)目開發(fā)。與多家潮流藝術(shù)媒體,包括網(wǎng)絡(luò)與雜志保持良好的合作關(guān)系,多家雜志的特約撰稿人。同時(shí)是北京電影藝術(shù)學(xué)院的講師。還有。五商業(yè)模式在整個(gè)的商業(yè)模式中,業(yè)務(wù)拓展及開發(fā)的模式已經(jīng)探討了。國(guó)內(nèi)游戲公司在開發(fā)周邊產(chǎn)品時(shí)遇到的最大的問題應(yīng)該是關(guān)于銷售渠道的商業(yè)模式,在有足夠好的產(chǎn)品前提下,這將是我們的公司運(yùn)作體系能否成功的關(guān)鍵。六團(tuán)隊(duì)組建計(jì)劃關(guān)于團(tuán)隊(duì),計(jì)劃前期構(gòu)建一個(gè)由5名固定人員組成的核心團(tuán)隊(duì)與多名自由設(shè)計(jì)師共同組成公司整個(gè)

28、構(gòu)架。固定人員包括:產(chǎn)品經(jīng)理一名,宣傳策劃一名,客戶服務(wù)一名及兩名專職設(shè)計(jì)師,同時(shí)我們可以根據(jù)項(xiàng)目聯(lián)絡(luò)自由設(shè)計(jì)師完成原型開發(fā)與設(shè)計(jì)工作,而核心的創(chuàng)意工作將由專職設(shè)計(jì)師完成。這個(gè)團(tuán)隊(duì)同時(shí)可以承擔(dān)培訓(xùn)項(xiàng)目的部分工作。七財(cái)務(wù)計(jì)劃一費(fèi)用預(yù)算表(公司創(chuàng)建至平衡點(diǎn),起始月份以)第一季度:月份1234營(yíng)業(yè)費(fèi)用廣告運(yùn)輸包裝生產(chǎn)管理費(fèi)用工資業(yè)務(wù)招待費(fèi)研究開發(fā)費(fèi)房租設(shè)備總計(jì)二收入預(yù)算三利潤(rùn)盈虧預(yù)測(cè)八階段計(jì)劃以下是公司創(chuàng)建后三年內(nèi)的階段計(jì)劃表:年份季度目標(biāo)工作計(jì)劃第一年第二年第三年九附錄附:中國(guó)大陸游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)調(diào)查前言網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)在05年仍保持平穩(wěn)、快速的發(fā)展著。但隨著廠商數(shù)量的不斷增加,網(wǎng)游市

29、場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)將愈演愈烈。除了提高游戲品質(zhì)來(lái)保證競(jìng)爭(zhēng)力,廠商還在期待新的贏利增長(zhǎng)點(diǎn)的出現(xiàn)。因此,“游戲周邊”的越來(lái)越受到人們的關(guān)注!把“游戲周邊”作為中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)新的贏力點(diǎn)并非空談。在與我們一衣帶水的韓國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲a3的周邊銷售額已達(dá)其運(yùn)營(yíng)收入總額的40%之多!但說到國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游周邊市場(chǎng),我們之中又有幾人了解呢?國(guó)內(nèi)網(wǎng)游周邊市場(chǎng)現(xiàn)狀如何?國(guó)內(nèi)玩家對(duì)周邊產(chǎn)品認(rèn)同與否?不同人群對(duì)于周邊產(chǎn)品的需求有何差異?以及目前周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻力在哪?沒有這些答案網(wǎng)游周邊業(yè)的發(fā)展方向就依然是迷茫的。我們舉辦這次調(diào)查就是為了找到這些答案。本次調(diào)查采用線上和線下相結(jié)合的方式進(jìn)行:線上部分以enet硅谷動(dòng)力網(wǎng)站及論壇為平臺(tái)對(duì)網(wǎng)

30、友進(jìn)行調(diào)查;線下部分我們走訪北京周邊地區(qū)各個(gè)高校對(duì)在校學(xué)生進(jìn)行調(diào)查,整個(gè)調(diào)查持續(xù)1個(gè)月。不管結(jié)果怎樣我們還是希望這個(gè)調(diào)查的報(bào)告能夠?yàn)槲覀冮_墾中國(guó)網(wǎng)游周邊市場(chǎng)這塊“處女地”帶來(lái)一些啟示。調(diào)查進(jìn)行時(shí)間:2006年01月10日-2006年02月10日參與人數(shù):本次調(diào)查共收到玩家選票10646張,其中有效選票9130張。中國(guó)玩家人群分析調(diào)查網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的性別比例評(píng)述:結(jié)果在意料之中,整個(gè)人群男性玩家依然占大多數(shù)達(dá)76.45%。但游戲廠商在選擇游戲題材時(shí),不一定非要迎合男性玩家的口味,女性玩家多的游戲男性玩家會(huì)少么?網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布評(píng)述:結(jié)果顯而易見,越來(lái)越多的青年人愿意把網(wǎng)絡(luò)游戲作為自己的休閑方

31、式,17-24歲左右的玩家占總比例的69.58%!所以游戲廠商無(wú)論是選擇游戲題材還是推廣方式上應(yīng)該更多的考慮年輕人喜好。注:平均年齡約為20歲網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的職業(yè)情況評(píng)述:在讀學(xué)生依然是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人群的主力,占總比例的55.96%;其次是工薪階層站19.32%。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的經(jīng)濟(jì)收入評(píng)述:除了55.96%的在讀學(xué)生和11.08%的待業(yè)人員雖然他們也算是無(wú)收入者,。游戲廠商在自己產(chǎn)品的周邊產(chǎn)品以及點(diǎn)卡的定價(jià)上要參考這個(gè)數(shù)據(jù),畢竟把費(fèi)用作為游戲選擇標(biāo)準(zhǔn)的玩家不在少數(shù)。注:在職玩家人均月收入2503元周邊產(chǎn)品相關(guān)調(diào)查網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)周邊產(chǎn)品的認(rèn)知情況評(píng)述:65.15%的玩家都對(duì)周邊產(chǎn)品很熟悉,只有8.14%的玩家更本不知道。從這點(diǎn)可以看出對(duì)玩家來(lái)說周邊產(chǎn)品已經(jīng)有相當(dāng)?shù)牧私猓螒驈S商不必?fù)?dān)心玩家的認(rèn)知度問題。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家

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