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文檔簡介

1、varM質(zhì)參數(shù)總結(jié)一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光 較小Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖lOb(XH9Reflect (反射)-40Hilight glossiness-0.9Glossiness (光澤度、平滑度)-1Subdivs (細分)-92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E 8$S0u;'Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-40Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.85Subdivs (細分)-253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光

2、較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-40Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-1 ZSubdivs (細分)-9Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相 關(guān)聯(lián)4、大理石材質(zhì)Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-衰減1Hilight glossiness-0.9Glossiness (光澤度、平滑度)-0.955、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect (反射)-衰減(也可直接設(shè)為133, 要打開菲涅爾,也有只給40左右)H

3、ilight glossiness-0.85Glossiness (光澤度、平滑度)-0.95 (反射給40只改這里為0.85)Subdivs (細分)-15最大深度-10BRDF-WAR D 口果不用衰減可以改為 PONG 各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境:OUTPUT輸出量為3.0二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不 同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射)-16Hili

4、ght glossiness-0.3 左右Glossiness (光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。A VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不 能實時觀察效果.創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)

5、增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object -需要增加毛發(fā)的源物體Length -毛發(fā)的長度Thickness - 毛發(fā)的厚度Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend -控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)Sides -目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots -毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals -當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,

6、使的圖像的取樣工作變得簡單一 點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation -這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation -在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從 0.0(沒有變化)到1.0Distribution -決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度!.Per face -指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā) 43*;.Per area -所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多

7、的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).Reference frame -這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object -全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces -僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)Material ID - 僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā) Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖 坐標是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和 V坐標依然從基礎(chǔ)物體獲取.Ch

8、annel - W 坐標將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屆性面板調(diào)節(jié)參數(shù).8 VR置換地毯D+7首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給 貼圖是為了設(shè)置UVM坐標關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高 度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量 三、絲綢材質(zhì):既有金屆光澤;表面相對光滑,乂有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射)-17Hilight glossiness-0.77Glossiness (光

9、澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射, 亮面、啞面兩種1、亮面活漆木材Diffuse(漫反射)-木紋貼圖Reflect (反射)-18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness (光澤度、平滑度)-1帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為2、啞面實木(常用于木地板) 1Diffuse(漫反射)-木紋貼圖,Reflect (反射)-44Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse(漫反射)-木紋貼圖Refl

10、ect (反射)-衰減Hilight glossiness-0.8Glossiness (光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse(漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減Hilight glossiness-1Glossiness (光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness (光澤度)-1.0Refract (折射)-252Glossiness (光澤度)-1.0 -霧倍增值:0.01 (這里應(yīng)當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屆材質(zhì)(一)

11、、不銹鋼材質(zhì):1、亮光不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色Reflect (反射)-150Hilight glossiness-1Glossiness (光澤度、平滑度)Subdivs-152、拉絲不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減,在近距衰減中加 入拉絲貼圖Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-123、磨砂不銹鋼:六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆 材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小, 有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色Reflect (反射)-15

12、 (只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness (光澤度、平滑度)-0.98 凹凸:Diffuse(漫反射)-黑色Reflect (反射)-衰減,在近距衰減和遠 距衰減保持默認B3Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金:Diffuse(漫反射)-124Reflect (反射)-86Hilight glossiness-0.7Glossiness (光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF島向異性WARD躍德高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆

13、表面2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse(漫反射)-漆色Reflect (反射)-23 (只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness (光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種q七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse(漫反射)-皮革貼圖Reflect (反射)-35Hilight glossiness-0.65(也有為 0.4 左右的)Glossiness (光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3 (這樣設(shè)置反射較柔和)凹凸:45%f漫反射相

14、關(guān)聯(lián)八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse(漫反射)-塑料顏色或貼圖Reflect (反射)-衰減Hilight glossiness-0.85Glossiness (光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8 (這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse(漫反射)-壁紙貼圖Reflect (反射)-30Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1 (這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、半透明材質(zhì)半透明材質(zhì)Diffuse(漫反射)-白色Reflect

15、(反射)-默認Hilight glossiness- 默認Glossiness (光澤度、平滑度)-默認Refract (折射)-衰減Glossiness (光澤度)-默認,勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)二、鏡子材質(zhì)Diffuse(漫反射)-50Reflect (反射)-150Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract (折射)-0Glossiness (光澤度)-1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAYffi

16、光使用方法說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值turbidity (混濁度)指空氣中的活潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候 數(shù)值為3到5下午的時候為6到9 )傍晚的時候可以到15.最值為20, '要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).越垂直越冷,角度越小越暖.第二個參數(shù)ozone臭氧 一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào).第三個最主要.就是強度intensity multplier一般時候和第一個參數(shù)有關(guān)第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03到0.1要反復試.size multplier是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參

17、數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果.一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是 shadow subdivs(陰影細分).size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就要越大. 因為當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數(shù)值為6 到15.shadow bias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photon emit radius是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了.總結(jié)以上的分析turbidity (混濁度)和intensity multplier( 強度)要相互調(diào),因為它們相互影響.siz

18、e multplier ( 太陽的大?。┖蛃hadow subdivs(陰影細分)要相互調(diào)還有一點最主要的就是上面的經(jīng)驗值和解釋只針對 MAX®機對于VR相機來說就不靈了 .3DS Max材質(zhì)詳解及實例1, 2d貼圖(1) adobe ps plug (2) in filter圖像處理過濾器,此貼圖允許使用ps中的特效濾鏡(如kpt)可處理位圖和生成紋理貼圖。(3) adobe premiere video filter 視頻過 濾器,允許使用premiere之視頻濾鏡來表現(xiàn)貼圖的不同紋理,注意,過濾器在安裝時要安 裝在一個單獨目錄下 ,以便 max使用(4) bitmap 位圖,(

19、5) bricks 磚塊,(6) checker棋盤格x 產(chǎn)生兩色方格交錯的圖案,(7)用于制作磚墻,(8)地板磚等有序紋理(9) combustion (10) 燃燒配合discreet 公司的combustion軟件來使用(11) gradient漸變色產(chǎn)生三色漸變效果,(12)有直線形和射線形漸變兩種,(13)(14) gradient ramp漸變延伸產(chǎn)生多色漸變效果,(15)提供多達12種紋理類型,(16)經(jīng)常用于制作石頭表面,(17)天空,(18)水面等材質(zhì)(19) swirl 漩渦產(chǎn)生兩種顏色的漩渦圖像,(20)當然也可是兩種貼圖,(21)常用來模擬水中漩渦,(22)星云等效果2

20、, 3d貼圖(1) cellular細胞一一除了細胞外常用來模擬石頭砌(2)墻,(3)鵝卵石路面甚至是海面等物體的效果(4) dent凹痕一一能產(chǎn)生一種風化和腐蝕的效果,(5)常用于bump 貼圖,可做巖石,(7)銹跡斑斑的金屆等效果falloff衰減一一產(chǎn)生兩色過渡的效果,(9)(或兩種貼圖)經(jīng)常配合 opacity (鏤空)貼圖方式來用,(10)產(chǎn)生透明衰減效果, (11)用于制作水晶,(12)太陽光,(13)霓虹燈,(14)眼球等物,(15)還常用配合mask (遮罩)和mix (混合)貼圖,(16)制作一些多個材質(zhì)漸變?nèi)诤匣蚋采w的效果,(17) (18) marble大理石產(chǎn)生巖石斷層

21、的效果,(19)還可用作木頭紋理(20) noise通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,(21)產(chǎn)生一種無序的雜點效果,(22)使用較頻繁,(23)常 用于石頭,(24)天空等(25) particle age粒子年齡專用于粒子系統(tǒng),(26)據(jù)粒子所設(shè)定的時間段,(27)分別為開始,(28)中間,(29)結(jié)束處的粒子指(30)定三種 不同(31)顏色或貼圖,(32)類似顏色漸變,(33)不(34)過是真正的動態(tài)漸變, (35)做彩色粒子流動的效果(36) particle mblur粒子運動模糊一一據(jù)粒子速度進行模糊處理,(37)常配合opacity 貼圖使用(38) prelim marble珍珠

22、巖通過兩種顏色混合,(39)產(chǎn)生類似珍珠巖紋理的效果。常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)規(guī)則紋理的物體材質(zhì)(42) plante 行星產(chǎn)生類似地球的紋理效果,(43) 據(jù)顏色分為海洋和陸地,(44)常用制作行星,(45)鐵銹的效果(46) smok -一煙霧一一 產(chǎn)生絲狀,(47)霧狀,(48)絮狀等無序的紋理,(49)常用做背景和不(50)透明貼圖使 用,(51)和bum#吉合還可表現(xiàn)巖石等表面腐蝕的效*(52) speckle斑紋產(chǎn)生兩色雜斑紋理,(53)做花崗巖,(54)灰塵等(55) splat 油彩一一產(chǎn)生類似油彩飛濺的 效果,(56)做噴涂墻壁,(57)腐蝕和破敗的物體

23、效果(58) strucco 泥灰一一功能類 似splat, (59)用作腐蝕生銹的金屆和物體破敗的效果(60) water水產(chǎn)生三維和平面的水波紋效果(61) wood 木紋 做木頭,(62)星球等3, 合成貼圖就是將不同的貼圖和顏色進行混合處理,使他們變成一種貼圖(1) compositors合成將多個貼圖組合在一起,(2) 通過貼圖自身 alpha通道或output amt來決定彼此的透明度。(3) mask遮罩使用一張貼圖做為遮罩,(4)通過貼圖本身的灰度大小來顯示被遮罩貼圖的材質(zhì)效果。(5) mix 混合 將兩種貼圖混合在一起,(6)通過調(diào)整混合的數(shù)量值來產(chǎn)生互相融合的效果(7) r

24、gb multiplyrgb倍(8)增器主要用來配合bump貼圖方式,(9)允許將兩種顏色或貼圖的顏色進行相乘處理,(10)來增加圖像的對比度。4, 顏色變動貼圖(1) out put輸出一(2)專門用來彌補某些無輸出設(shè)置的貼圖類型(3) rgb tintrgb染色一一通過三個顏色通道來調(diào)整貼圖的色調(diào),(4)省去了我們在其他圖像處理軟件 中處理的時間(5) vertex color頂點顏色用于可編輯的網(wǎng)格物體,(6)也可用來它來制作彩色漸變效果5, 反射與折射類貼圖(1) flat mirror-鏡面反射用于共平面的表面產(chǎn)生模擬鏡面反射的效果,(2)配合反射貼圖使用(3) raytrace 光

25、線追蹤一一可提供真實的完全反射與折射,(4)但渲染時 間較長,(5) reflectrefract反射與折射配合反射,(7)折射貼圖運用產(chǎn)生反射,折射效果,(9)較快,(10)可作動畫(11) thin wall refraction 薄壁折射配合折射貼圖使用,(12)產(chǎn)生透鏡變形的折射效果,(13)速度較快,(14)用來制作玻璃和放 大鏡,(15)產(chǎn)生較真實的材質(zhì)效果 材質(zhì)類型1, advanced lighting override 超級照明這是配合光能傳遞渲染器使用的一種材質(zhì),2,能更好的控制光能傳遞和物體之間的反射比 3 , blend 融合將兩個不 同4,材質(zhì)融合在一起,5,據(jù)融合度

26、的不同,6,控制兩種材質(zhì)的顯示程度,7,可以 利用這種特性制作材質(zhì)變形動畫,8,另外也可指9,定一張圖像作為融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值來決定兩種材質(zhì)的融合程度,11,經(jīng)常用來制作一些質(zhì)感要求較高的物體,12,如打磨的大理石,13,上臘的地板14 , compositors合成他的功能是將多個不同15,材質(zhì)疊加在一起,16,包括一個基本材質(zhì)和10個附加材質(zhì),17, 通過添加,18,排除,19,和混合能夠創(chuàng)造出復20,雜多樣的物體材質(zhì),21,常用來 制作動物和人體皮膚,22,生銹的金屆,23,復24,雜的巖石等物體材質(zhì)25 , double side雙面可為物體內(nèi)外或正反表面分別

27、指 26,定兩種不同27,的材質(zhì),28,并 且可以控制他們彼此間的透明度來產(chǎn)生特殊效果,29,經(jīng)常用在一些需要物體雙面顯示不同30,材質(zhì)動畫中,31,如紙牌,32,杯子等33 , ink 'n paint 墨水油漆一一卡 通材質(zhì)34 , matte/shadow隱藏投影它的作用是隱藏場景中物體,35,渲染時也看不36,至U, 37,不38,會對背景進行遮擋,39,但可對其他物體遮擋還可產(chǎn)生自身投影和接受投影的效果40 , morpher變形配合morpher修改器使用,41,產(chǎn)生材質(zhì)融 合的變 形動畫 42 , multi/sub-object多重43 , 子材質(zhì)44 ,standar

28、d基本材質(zhì)45 , raytrace光線追蹤建立真實的反射和折射效果,46,支持霧,47,顏色濃度,48,半透明,49,熒光等效果50 , shell material 外殼材質(zhì)一一專門配合渲染到貼圖命令使用,51,它的作用是將渲染到貼圖命令產(chǎn)生的貼 圖再貼回物體造型中,52,在復53,雜的場景渲染中可光照計算占用的時間54 ,shellac 活漆 模擬金屆漆,55,地板漆等56 , top/bottom 為一個物體指57, 定不同58,的材質(zhì)一個在頂端一個在底端,59,中間交互處可產(chǎn)生過渡效果,60,且兩 種材質(zhì)的比例可調(diào)節(jié)1,水珠反光類型一一phong 高光區(qū)光滑一一玻璃,塑料等反光強度一

29、一72光滑度48 index of refraction 1.33 反射貼圖raytrace背景顏色墨綠色代替環(huán)境,較快渲染amt60 折射貼圖thin wall refraction產(chǎn)生物體問的折射效果2, 樹葉雙面材質(zhì)或多重子材質(zhì)diffuse不同的位圖貼圖bump貼圖-*更多3DMAX教程請訪問 (3DMAX程網(wǎng))3, 海水思路:先表現(xiàn)海水顏色,在表現(xiàn)波浪起伏,最后設(shè)置海水反射diffuseswirl 貼圖深藍色和蘭黑色bump noise 可調(diào)噪波尺寸來表現(xiàn)海浪的大小反射貼 圖一一raytrace 4 ,天空背景一個位圖貼圖一一關(guān)鍵是根據(jù)場景調(diào)貼圖的重復次數(shù)和 偏移量天空模型可用半球或

30、圓柱一一法線翻轉(zhuǎn)5, 破裂的屋頂blend 材質(zhì)transition zone交換區(qū)域通過調(diào)節(jié)數(shù)值來控制曲線的形狀,當兩個值接近時,貼圖的黑白過渡區(qū)會產(chǎn)生活晰尖銳的融合邊緣,反之則產(chǎn)生模糊的融合邊緣材質(zhì) 1diffusenoise貼圖color1暗褐色,color2暗黃色 size20 bumpnoiseamount690強烈凹凸材質(zhì)2填充第一種的凹陷區(qū)域,還要表現(xiàn)裂紋效果diffusenoisecolor1 :暗褐色,color2 :淺褐色,size : 3 bumpmarble黑,白40amt 融合設(shè)置:mix amt : 706, 立柱(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱) composi

31、tors 基本材質(zhì)水泥diffusenoisecolor1 :灰,color2 :白 size : 8 bumnoise黑,白 size :2。3豎條紋理材質(zhì)附加材質(zhì)1 diffusenoisecolor1 :暗褐色,color2 :暗黃綠色opactiymarblecolor1 :暗灰,color :淺灰通過透明貼圖來實現(xiàn)顯露豎條紋理,同時將基本材質(zhì)顯示出來灰塵及腐蝕材質(zhì)附加材質(zhì)2diffusenoise黑,灰,size : 50表現(xiàn)灰塵 bumpsmoke 貼圖color1 :黑,白size : 10表現(xiàn)腐蝕效果合成參數(shù)附加材質(zhì)198,附加材質(zhì)2467, 墻壁(用 speckle 貼圖)刻

32、花的帶宵苔的墻 diffusespecle 貼圖colorl墨綠(宵苔)color2 (帶灰塵的墻): 默認色 color2noisecolorl :黑color2 :淺褐色bum花紋的bitmap貼圖8, 地板(splat )布滿灰塵和泥土的地板 diffusesplatcolorl木板貼圖基本材質(zhì) color2noise黑,暗綠色泥土灰塵(再加個 bump貼圖將泥土部分凸起會更真實)9 ,蒙上灰塵的黃金浮雕 反光模 式一一metal ,反光 強度一一160 ,光滑度一一31 diffusegradient ram暗黃暗金更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭bump金像貼圖自發(fā)光貼圖 一一金

33、像貼圖(更好的體現(xiàn)金屆浮雕的輪廓發(fā) 光)否則加noise貼圖也可,或變blend材質(zhì)加金屆劃痕10, 彩色貼花玻璃filter細胞貼圖用光線追蹤時,可產(chǎn)生帶紋理和顏色的陰影更多 3DMAM程請訪問 (3DMAX教程網(wǎng))11, 金屆用specular level反光貼圖方式來控制材質(zhì)的反光強度 加noise貼圖造成表面被灰塵遮蓋的金屆效果12, 雪地反光模式translucent shader (半透明)ambient蘭灰 diffuse白translucent color蘭黑色用bump來制造表面的不平,小顆粒,顆粒的分布不均用 mas遮罩來實現(xiàn) bumpmaskma細胞貼圖,size : 1

34、, type : chips白灰黑masnoise13, 冰蓮反光類型translucent shader 顏色白,translucent color :淺蘭filter color灰opscityfalloff白,深灰(透明衰減,表現(xiàn)半透明效果)14, 石頭 diffuse noise color1 :深藍, color2 : smoke貼圖 color1 :暗 褐 color :灰白色 bumpsmoke size : 30(腐蝕效果)自發(fā)光 smoke貼圖 黑,灰給一點發(fā)光亮度,表現(xiàn)水的反射光斑此處據(jù)場景不同而自定15, 反射金屆 metal diffusefalloff 貼圖灰,黑(發(fā)

35、蘭)reflection一個反射的位圖貼圖16, 光線追蹤金屆 metal diffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越強)17, 紅寶 石反光類 型半透明ambient暗紅diffuse紅translucentcolor中等紅18, 金色合金反光類型strass (金屆)顏色falloff 貼圖白灰白(衰減不太明顯)reflection-falloff 貼圖暗金,黑(反射顏色為金色)19, 鏡片反光類型:phone opacity0反射貼圖falloff黑,暗紅20, 藍色鏡片phone顏色深藍反射貼圖reflection 貼圖21, 金屆隔離圈一一用漸變的貼圖作假反射貼圖模擬金屆效

36、果22, 腐蝕的金屆compositors合成材質(zhì)思路:沒有腐蝕的金屆材質(zhì),再加上附加材質(zhì) 來表現(xiàn)腐蝕,(通過透明貼圖)基本材質(zhì):strauss , 97,20 diffusenoisecolor1 :暗紅,color2 :淺暗紅附加材質(zhì):strauss , 87, 60 diffuse :腐蝕過的一張位圖圖片 opaity : splat23, 腐蝕的金屆這里是靠位圖來實現(xiàn)腐蝕感metal 205, 25 diffuse falloff1,帶灰塵和腐蝕的金屆位圖 2 ,noise bump復制上面的falloff 貼圖24, 紗簾反光類型oren nayar blinn9 (布料)ambie

37、nt亮暗蘭 diffuselevel 110(控制主要顏色的光亮值)roughness 100 (光滑度,越大越不光滑)一一最大來表現(xiàn)陳舊的紗 opacitynoise25, 紅色魔法球反光類型 raytrace reflect :灰environment漸變貼圖紅中等暗紅 暗紅(模擬以增快渲染) noise 0。1 raytrace controls 一光線追蹤 控制 取消反射計算(raytrace reflection )只求反射的顏色,關(guān)閉是求加快渲染常用vray材質(zhì)參數(shù)標簽:設(shè)計資料家居雜談分類:設(shè)計軟件資料常用vr材質(zhì)1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8業(yè)光木材:漫射:貼

38、圖反射:35灰高光:0.8 光澤(模糊)0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅普通地磚:漫射:平鋪貼圖 縫隙0.2反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平鋪貼圖縫隙0.01 反射:70光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖7、活

39、玻璃:漫射:255反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5【“菲涅耳”全開】(有色玻璃在“煙霧顏色”處調(diào)整顏色,并開啟“影響陰影”,煙霧倍增調(diào)至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8 光澤(模糊):0.9折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖(根據(jù)實際情況加UVPW圖)絨布:漫射:衰減貼圖置換貼圖(根據(jù)實際情況加UVRB圖)。地毯:1500X2000VR置換模式2D貼圖 數(shù)量50 把置換的貼圖拉到材質(zhì)球上,平鋪4 X4o把地毯貼圖賦予地毯。9、 皮革:漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖100 (UVP貼圖)。貼圖:“漫射”去掉。漫射:漫射 可以更改顏色。10、 水材質(zhì):漫射:黑色 反射:255衰減貼圖 菲涅耳折射:255折射率:1.33煙霧顏色:淺宵色煙霧倍增:0.05左右凹凸:20貼圖:澡波( 350)11、 紗窗: 漫射:顏色/白色折射:灰白貼圖折射率1 接收GI: 2(調(diào)整貼圖:輸出一使用色彩貼圖曲線-顯示最終效果使物體變亮:選取物體右擊-vr屆性-接受全局照明調(diào)高一些GI: 2,BRD1沃德一影響陰影)整理過的vray材質(zhì)墻體材質(zhì):漫射:246.246.24

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