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文檔簡介

1、    重返帝國一款不一般的策略手游?    觸樂網(wǎng)不一般的“策略手游”這場直播展示了重返帝國的真機實錄運行片段,通過這些片段盡管還不足以看出游戲的全貌,卻也能體現(xiàn)出這款產(chǎn)品許多不同尋常的地方。例如,當(dāng)我們提起“策略手游”的時候,往往會有許多固有印象,而重返帝國恰恰不在固有印象之中,這意味著它可能不只是一款“新游戲”,更有可能在品類風(fēng)格上有所突破。要說清這個問題,我們得先簡單說說當(dāng)下的策略手游。盡管現(xiàn)在市面上已經(jīng)有了相當(dāng)多數(shù)量的此類產(chǎn)品,但它們在基本框架上大致可以歸為“坐標(biāo)型”與“路徑型”?!白鴺?biāo)”和“路徑”是對游戲地圖構(gòu)造方式的描述,策略大多強調(diào)所有玩

2、家共處于一張大地圖上,這自然涉及在不同地理空間里如何交互的問題。坐標(biāo)型游戲為一張大地圖上的每個單位都分配了一個坐標(biāo),每個坐標(biāo)之間是點到點的關(guān)系。如果玩家想要進軍到另一個地方,那么他需要點擊目標(biāo)地點,然后根據(jù)當(dāng)前坐標(biāo)和指定坐標(biāo)的距離算出行軍時間,時間到了行軍自然也完成了。這類游戲的典型代表是列王的紛爭。在絕大多數(shù)情況下,你可以將路徑型游戲理解為我們通常所說的“走格子”。這類游戲會將大地圖切割成若干板塊,板塊(格子)是行進的基本單位,如果玩家想要進軍到另一個地方,那么他實際上是從現(xiàn)在的格子開始向周邊的格子移動,然后一格又一格地挪動到指定地點。這類游戲的典型代表是率土之濱。地塊切割方式的不同決定了游

3、戲的基本玩法。坐標(biāo)型策略游戲通常入門門檻更低,不同勢力的交互大多發(fā)生于在同一個坐標(biāo)相遇的那一刻,玩家需要考慮的是如何調(diào)配軍隊;路徑型策略游戲則提升了地圖的重要性,“行軍”和“戰(zhàn)斗”不再是兩個孤立的環(huán)節(jié),而是融為一體,這就需要更多考慮對地塊的控制。以上兩種類型幾乎囊括了當(dāng)今絕大多數(shù)的策略手游,每種模式都有它們各自的利弊,有各自的明星產(chǎn)品,并且都已經(jīng)發(fā)展到了較為成熟的階段?!俺墒臁奔纫馕吨€(wěn)定的產(chǎn)品質(zhì)量,同時也意味著潛力耗盡,再有突破較為困難。之所以說“重返帝國不那么像一款標(biāo)準的策略手游”,就是因為它很難被精準歸類到以上兩種常見類型之中。從真機實錄的演示來看,重返帝國不同于坐標(biāo)型策略游戲,游戲中展

4、示了完整的行軍過程,并且玩家可以在行軍過程中任意下達指令。同時,它也不同于路徑型策略游戲,游戲中不存在明顯的地塊和格子?!安幌瘛币馕吨愫茈y在第一時間對重返帝國進行一個貼標(biāo)簽式的簡單定位。尤其是,當(dāng)我們再考慮到xgs的登場,與其說是策略手游,當(dāng)前的真機實錄演示更多會讓人想起即時戰(zhàn)略這個類型。向即時戰(zhàn)略游戲?qū)W習(xí),跳出傳統(tǒng)策略手游的限制即時操作,即時響應(yīng),這是非常標(biāo)準的即時戰(zhàn)略游戲特點。重返帝國官方也將自己定義為一款“即時操作戰(zhàn)略手游”。從這個名字上,不難看出它與一般策略手游的差別:它向pc端的即時戰(zhàn)略游戲?qū)W習(xí),以此作為改變傳統(tǒng)策略手游固有模式的突破口。從真機實錄直播來看,重返帝國與即時戰(zhàn)略游戲既

5、相似,又有不同。它們都能自由地指揮單位,只不過重返帝國的每個單位都是一組兵團,可以想象,玩家需要指揮的單位不像一款端游那樣多,這讓重返帝國所需要的操作在手機上也能順利完成。此外,作為一款手游,重返帝國的節(jié)奏比pc端的即時戰(zhàn)略游戲要慢一些。這帶來的不同是操作的重要性下降,而戰(zhàn)略的重要性上升。在宣傳片中,重返帝國重點展示了攻城時的戰(zhàn)略決策:名城中共有4座城門,面積極為寬廣,這讓戰(zhàn)場的地形足夠復(fù)雜。因此,“城池”的概念從一個點變成了一個面,決定攻城勝負的也不再是一個單一的城池血條,攻守雙方都面臨許多選擇這意味著極高的策略深度。在視頻中,進攻方就選擇了兵分兩路,一路佯攻,另一路奇襲的策略。和即時戰(zhàn)略游

6、戲一樣,實時的戰(zhàn)斗讓地形的功能性更加突出。視頻中還有一段借助樹林“偷偷摸到敵人身邊”的片段,這一功能可能展示了游戲具有伏兵的功能設(shè)計,這意味著地形不僅在攻城戰(zhàn)中有意義,在遭遇戰(zhàn)中同樣可以創(chuàng)造多樣的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境。值得注意的是,重返帝國真機實錄演示中也出現(xiàn)了非常具有傳統(tǒng)策略手游特征的功能:和盟友協(xié)作,一同攻城。幾乎所有策略手游,都非常重視聯(lián)盟協(xié)作,社交性也是這一題材的核心樂趣??偨Y(jié)來說,重返帝國學(xué)習(xí)了不少即時戰(zhàn)略游戲的優(yōu)點,它可能介于傳統(tǒng)策略手游與即時戰(zhàn)略游戲二者中間。對比策略手游來說,它有更高的自由度;對比即時戰(zhàn)略游戲來說,它更強調(diào)發(fā)展、策略與社交。這種“中間地帶”意味著,重返帝國可能是在嘗試一種未

7、被確切定義的玩法,想要做出一個不一樣的產(chǎn)品如果能夠做好的話,或許策略手游會出現(xiàn)一個“帝國like”的分支?;蛟S正是因為想要不一樣的東西,天美才會在開發(fā)一款手游時尋求xgs的幫助。xgs的工作人員在直播中都說了些什么?在真機實錄展示之后,天美放出了一段xgs工作人員協(xié)同介紹游戲的視頻。來自xgs的worlds edge工作室的負責(zé)人shannon loftis、敘事導(dǎo)演noble smith、高級美術(shù)師melinda rose,以及設(shè)計總監(jiān)alex liu先后亮相,介紹了他們的工作,并進一步表達了他們對重返帝國的期許。shannon loftis提到,“我們工作室傾力打造了帝國時代這一超凡的系列

8、”,如今這次合作“將為玩家們帶來史詩般的沉浸式體驗”,而這些體驗的靈感“來源于帝國時代的經(jīng)典玩法”。通過不同的職位,我們或許能夠猜測出xgs都提供了哪些支持:故事、設(shè)定和美術(shù)。的確,在手游相關(guān)的技術(shù)上,天美本身已經(jīng)具備了成熟的開發(fā)條件,但若以一線主機游戲為比較對象的話,xgs仍然能提供非常大的幫助。尤其是,重返帝國在宣傳片中展示了不同風(fēng)格的建筑群,有的城鎮(zhèn)會讓你看到羅馬風(fēng)格濃厚的建筑,有的則像我們熟悉的江南小鎮(zhèn)中的流水飛檐。構(gòu)建風(fēng)格各異的不同勢力,正是曾開發(fā)過“帝國時代”系列的xgs的強項。敘事導(dǎo)演noble smith也特意提及,他“非常喜歡歷史中那些有關(guān)于統(tǒng)治者們、戰(zhàn)士們和各種文明崛起的,

9、令人驚嘆的故事”,這可能說明劇情展現(xiàn)也被視為重返帝國開發(fā)中的重點工作。也許是協(xié)作方的確貢獻了許多力量,以手游的標(biāo)準來說,真機實錄演示中的重返帝國有著極高的畫面水準,這樣的畫面表現(xiàn)比它看上去的更難做到。前文提到,絕大多數(shù)策略手游都不可避免地在坐標(biāo)式和路徑式中二選一,這不僅是受限于設(shè)計思路。實際上,一些策略手游也在尋求創(chuàng)新,推出了不同于上述兩種模式的自由行軍系統(tǒng),但受限于技術(shù)水平,它們或者選擇降低畫質(zhì),采用低多邊形等畫風(fēng);或是干脆把戰(zhàn)斗、城池與大地圖分別做成不同的界面,切換場景就要加載。這是典型的技術(shù)限制了創(chuàng)意。不過,從宣傳片中傳遞出的信息看,重返帝國似乎已經(jīng)取得了技術(shù)突破。在有著較高畫面水準的前提下,整個演示都發(fā)生在同一張大地圖中,城市也無須另外加載,名城細節(jié)清晰可見,甚至在攻破城門后,戰(zhàn)斗還直接轉(zhuǎn)向了巷戰(zhàn)階段。這種一張大地圖下的流暢感對于手游來說是比較少見的。唯一的問題是,這樣的演示當(dāng)然使用了最高規(guī)

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