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1、敏捷用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)2010-03-18 來(lái)源:(敏捷用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),可以用于許多產(chǎn)品,但,為了更有針對(duì)性和操作性, AgileUX.cn所談?wù)摰膬?nèi)容主要針對(duì)軟件/互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品展開,一般以“軟件”泛指 軟件和互聯(lián)網(wǎng)。)目前的軟件產(chǎn)品,“如何開發(fā)實(shí)現(xiàn)”已不成問(wèn)題,且編程高手輩出。也許難做到 的,是確定“到底要開發(fā)什么樣軟件”。我們現(xiàn)在困惑的是“做什么 -what”, 而不發(fā)愁“怎么做-hoW'。“敏捷用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)-AgileUX”就在試圖為此困惑作 出解答。敏捷用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì):指導(dǎo)思想、設(shè)計(jì)過(guò)程、基本技能敏捷用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),包括3個(gè)部分:指導(dǎo)思想、設(shè)計(jì)過(guò)程和基本技能。 AgileUX 是“漁”而非“

2、魚”,它不能直接告訴我們要開發(fā)什么樣的軟件, 但會(huì)幫我們找 到所要開發(fā)的軟件是什么(what),并且,對(duì)如何開發(fā)軟件(how)也有改進(jìn)性 建議,這樣就能保證最終所成型的軟件產(chǎn)品正是我們所確定的那個(gè) what。在基 本的技能上,AgileUX也會(huì)給出切實(shí)可行的操作步驟,這樣,就能真正將AgileUX 落實(shí)到具體實(shí)踐中,從而避免方法論本身的不可用。指導(dǎo)思想:Agile、UCD指導(dǎo)思想有兩個(gè):敏捷思想(Agile )和以用戶為中心的思想(UCDUser Centered Desig n )。敏捷的核心就是其“適應(yīng)性”,在不同的情況下,會(huì)體現(xiàn)為不同的解決方案和做 事方法,因此,每個(gè)人對(duì)“敏捷”的定義并

3、不完全一樣。 正如“色情”,我們很 難給出它統(tǒng)一的定義,但,只要是色情的東西,大家都能分辨出來(lái)。也許,JimHighsmith在敏捷項(xiàng)目管理一書中的定義可供大家參考“敏捷是指在動(dòng) 蕩的業(yè)務(wù)環(huán)境中,適應(yīng)變化并創(chuàng)造變化,從而獲得價(jià)值的一種能力,同時(shí)敏捷是 平衡靈活性和穩(wěn)定性的一種能力?!痹僬?wù)勔杂脩魹橹行牡脑O(shè)計(jì)思想(UCD User Centered Design )。軟件是通過(guò) 其界面來(lái)表現(xiàn)其功能的,界面設(shè)計(jì)師的職責(zé)就是使界面表現(xiàn)模型盡量和用戶的心 理模型相匹配,即“以用戶為中心的設(shè)計(jì)”。為此,設(shè)計(jì)師需要詳細(xì)地理解目標(biāo) 用戶所想要的軟件使用方式。要想做到“以用戶為中心的設(shè)計(jì)”, 有兩樣非常重 要

4、:同理心和用戶目標(biāo)。同理心,即換位思考體會(huì)他人感受的能力, 這對(duì)設(shè)計(jì)師 來(lái)說(shuō)很重要,因?yàn)樗麄冃枰芎玫亓私饽繕?biāo)用戶,基于目標(biāo)用戶的認(rèn)知、情感和行為做出設(shè)計(jì)決策。用戶目標(biāo),是用戶認(rèn)知、情感和行為的根基,了解用戶,首 先要了解用戶的目標(biāo),因此,以用戶為中心的設(shè)計(jì),更確切地說(shuō)是“以用戶目標(biāo) 為中心的設(shè)計(jì)”,也就是 Alan Cooper所提倡的“目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計(jì)”。技術(shù)實(shí)現(xiàn)模型反軼了技術(shù)用戶心理模型反映了用戶的愿敢AgileUXcn設(shè)計(jì)過(guò)程:用戶建模-目標(biāo)建模-任務(wù)建模-內(nèi)容建模-UI設(shè)計(jì)-可用性評(píng)估設(shè)計(jì)過(guò)程包括:用戶建模、目標(biāo)建模、任務(wù)建模、內(nèi)容建模、UI設(shè)計(jì)、可用性評(píng)估。用戶建模,就是通過(guò)各種用戶

5、研究方法深入了解用戶, 并將研究結(jié)果以結(jié)構(gòu)化的 方式呈現(xiàn)出來(lái),以便后繼的設(shè)計(jì)工作能有的放矢地進(jìn)行。 用戶建模的一個(gè)有力工 具就是人物角色(Personas)。人物角色是一個(gè)/ 一組虛擬的人,但他們背后有 真實(shí)的、基于目標(biāo)用戶群的堅(jiān)實(shí)數(shù)據(jù)支持。人物角色是大量用戶數(shù)據(jù)的綜合體現(xiàn),是目標(biāo)用戶群的具象化結(jié)果目標(biāo)建模,就是在用戶建模的基礎(chǔ)上,對(duì)用戶目標(biāo)進(jìn)行梳理、查漏補(bǔ)缺,并最終 以“相互獨(dú)立,完全窮盡” (MECE mutually exclusive and collectively exhaustive ,麥肯錫處理問(wèn)題時(shí)慣用的思維方式)的標(biāo)準(zhǔn)整理出結(jié)構(gòu)化的目標(biāo)列表,以便后期針對(duì)用戶目標(biāo)確定用戶所要

6、執(zhí)行的任務(wù)。Alistair Cockburn在編寫有效用例中所說(shuō)的5層目標(biāo)(云彩層、風(fēng)箏層、海平面層、游魚層、蛤貝層) 很好地闡釋了用戶目標(biāo)的粒度,以及用戶目標(biāo)與其他目標(biāo)之間的關(guān)系。用戶目標(biāo)層AyileiJZ.cri任務(wù)建模,就是根據(jù)用戶目標(biāo)確定用戶所要執(zhí)行的任務(wù),最終形成任務(wù)全景圖(task map,并根據(jù)各任務(wù)的優(yōu)先級(jí)確定軟件的版本開發(fā)計(jì)劃。每個(gè)任務(wù)都應(yīng) 明確以下信息:所屬用戶、執(zhí)行該任務(wù)所要達(dá)到的用戶目標(biāo)、 使用頻率、對(duì)用戶 的價(jià)值、對(duì)業(yè)務(wù)的價(jià)值、物理環(huán)境等。在確定版本計(jì)劃后,對(duì)第一版所涉及的任 務(wù)進(jìn)行分解,拆分出執(zhí)行每個(gè)任務(wù)的詳細(xì)步驟,我們稱它為“任務(wù)用例” (task case)。

7、任務(wù)建模的結(jié)果有兩個(gè):任務(wù)全景圖和任務(wù)用例。時(shí)閭內(nèi)容建模,就是在任務(wù)用例的基礎(chǔ)上,找出軟件在支持任務(wù)的每一步驟時(shí)所需提 供的“內(nèi)容”(包括“信息”和“功能”兩類),并將“內(nèi)容”按其所處的交互 空間歸類。(同一交互空間在軟件上體現(xiàn)為同一界面) 按交互空間組織后的內(nèi)容即可稱為內(nèi)容模型UI設(shè)計(jì),就是將內(nèi)容模型中的“信息”和“功能”轉(zhuǎn)換為各種界面元素(文本、標(biāo)簽、按鈕、滾動(dòng)條、復(fù)選框、下拉菜單,),并確定各界面元素的屬性(字 號(hào)、字型、顏色、邊框、交互方式,)以及各個(gè)界面之間的跳轉(zhuǎn)關(guān)系等。UI設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮三個(gè)方面:信息及其架構(gòu)、軟件的行為、外觀呈現(xiàn),分別對(duì)應(yīng) UI設(shè)計(jì)的三個(gè)輸出成果:信息結(jié)構(gòu)圖、交互

8、流程圖、視覺(jué)界面圖。界面原型, 是這三個(gè)成果的綜合體現(xiàn),根據(jù)其完善程度可以分為:紙面原型故事板、可跳轉(zhuǎn) 的視覺(jué)界面圖,模擬真實(shí)軟件的高保真交互原型??捎眯栽u(píng)估,就是要針對(duì)界面原型、已成形(或部分已成形)產(chǎn)品進(jìn)行的評(píng)估, 發(fā)現(xiàn)軟件產(chǎn)品有效性、效率、用戶滿意度等方面的問(wèn)題,并對(duì)軟件的設(shè)計(jì)提出改 進(jìn)意見(jiàn)的過(guò)程。常用的可用性評(píng)估方法有:可用性測(cè)試、問(wèn)卷調(diào)查、認(rèn)知走查、 啟發(fā)式評(píng)估、焦點(diǎn)小組等??捎眯栽u(píng)估時(shí),需要評(píng)估 5個(gè)方面:業(yè)務(wù)目標(biāo)、交互 流程、信息架構(gòu)、內(nèi)容表達(dá)、界面呈現(xiàn)??捎眯栽u(píng)估的輸出成果是可用性報(bào)告。基本技能:看、聊、想、理、畫、講基本技能,主要是指人們處理信息/數(shù)據(jù)的能力,包括:收集數(shù)據(jù)、

9、整理數(shù)據(jù)、 呈現(xiàn)數(shù)據(jù)和分享數(shù)據(jù)。如下圖所示,所要收集的數(shù)據(jù)有“內(nèi)部”(自身已有的知 識(shí)、經(jīng)驗(yàn))和“外部”(他人的觀點(diǎn)、行為)之分。外部數(shù)據(jù)的收集,根據(jù)其主 動(dòng)/被動(dòng),有被動(dòng)地觀察和主動(dòng)地訪談、群聊(焦點(diǎn)小組)等。(在AgileUX.c n中,只談及對(duì)一次信息的收集處理,不包含二次信息和三次信息。)被動(dòng)地收集 外部信息/數(shù)據(jù)的手段就是看一一觀察;主動(dòng)收集外部信息 /數(shù)據(jù)的手段就是聊 (一對(duì)一)訪談和(一對(duì)多)焦點(diǎn)小組;收集“內(nèi)部”信息/數(shù)據(jù)的手段就是想(俗稱“拍腦袋”)一一(一人或多人)頭腦風(fēng)暴;在此提到的信息/數(shù)據(jù)處理,主要指定性數(shù)據(jù)的處理(定量數(shù)據(jù)的處理,請(qǐng)猛攻統(tǒng)計(jì)學(xué)),具體的手段 就是理一

10、一卡片建模(也就是借助卡片,將收集到的數(shù)據(jù)整理成結(jié)構(gòu)化的、 有意 義的信息);整理完的信息/數(shù)據(jù)需要以有效的形式呈現(xiàn)出來(lái),用圖說(shuō)話往往可 以達(dá)到“一圖勝千文”的效果, 所以,畫圖的能力就顯得非常重要。畫圖,不是 要你我成為畫家,或者培養(yǎng)美術(shù)功底,而是要我們會(huì)以可視化的方式(最常用的 就是“概念圖”)表達(dá)頭腦中的想法。(呈現(xiàn)數(shù)據(jù)的手段除了“畫”,還有一個(gè) 重要的技能就是書面文檔的制作,著急提高的兄弟姐妹們可以先看看 設(shè)計(jì)溝通 十器)。我們收集、整理、呈現(xiàn)的信息/數(shù)據(jù),最終還需要讓別人了解我們所 做工作的意義。當(dāng)下,最流行的就是以演示PPT的方式向別人講解研究成果。為 此,我們會(huì)重點(diǎn)談?wù)勅绾巫骱?PPT并進(jìn)行有效的推介。觀察看欖動(dòng)外部數(shù)據(jù)訪談、焦點(diǎn)小組主動(dòng)收鍥裁拇頭腦暴蛋內(nèi)部數(shù)據(jù)卡片建模整埋戢捱A處遐館

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