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文檔簡介
1、2010制作流程1 仔細(xì)觀察參考資料以及圖片,了解制作的風(fēng)格及要求。2 建立低模 (次世代的風(fēng)格建議從中間模型或者高模做起)次世代物件制作流程軟件用MAYA或 MAX)布線要合理規(guī)范,并且盡量節(jié)省。每個點(diǎn)每條邊都要有存在的意義。3 光滑組為了更好的烘培法線貼圖,在MAYA里面對模型軟硬邊也有嚴(yán)格要求,大多是UV斷開的地方為硬邊,其它都為軟邊。MAX里面是UV斷開的面不能是一個光滑組,相鄰的物體光滑組不能重復(fù)。4 分 UVUV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情況下以最大的像素來顯示貼圖。( 1) UV 放置一定要滿,因?yàn)樗鼪Q定了以后貼圖的像素以及質(zhì)量。( 2)機(jī)械類物件的UV盡量把邊緣拉平
2、,為以后貼圖的細(xì)節(jié)處理打好基礎(chǔ)。( 3) 擺 UV的方法是先擺大塊的,最后擺小塊的,有足夠的空間情況下可以把小的UV在其基礎(chǔ)上放大(以方便在PS里繪制貼圖,像素是首要考慮的,棋盤格的大小不是相差很大就可以了。(網(wǎng)游的像素是很講究很苛刻的)5 高模要求有法線貼圖的,要做出高模用以烘培。剛性的物件用MAYA或 MAX卡線,柔性的物件(建議)用ZB完成。MAYA里卡出來如:這個拖拉機(jī)的高模除了車座應(yīng)在ZB 里面雕出來,其它都可以在6 制作貼圖( 1 )AO貼圖(shadow)Shadow就是建立一盞天光,在軟件里,把物體的陰影關(guān)系烘培出來,有了這張貼圖,物體的光影和體積感就很好的表現(xiàn)出來了。2)法線
3、貼圖(normal )就是以高模為基礎(chǔ),把信息烘培到底模上,使低模具備和高模一樣的信息。比如倒角,一些細(xì)小的零件,布褶等。這是低模貼上法線貼圖后的效果。( 3)漫反射貼圖(diffuse )Diffuse 為固有色貼圖,也是最重要的貼圖。7 游戲引擎 有必要的時候可以到游戲引擎看最終的效果,在引擎里金屬等的質(zhì)感會發(fā)揮得淋漓盡致,其中的參數(shù)還可以調(diào)節(jié),效果很好。網(wǎng)游是更注重藝術(shù)效果的。模型的差別:同樣是模型,但不需要制作高模。因?yàn)樗恍枰谱鞣ň€貼圖。但是它要求模型要更加精煉,每個點(diǎn)都要起到它應(yīng)有的作用,不然,它就會被浪費(fèi)掉了。但是在質(zhì)量要求很高的情況下,一些布紋皺褶的處理上不好表現(xiàn),可以用ZB
4、 刷出高模,把布紋的信息疊加到貼圖里。貼圖的差別:制作網(wǎng)游的話,是只需要一張貼圖的,所以這張貼圖要具備上面四張貼圖的效果。但是方法和步驟還是這些,就是在PS把 shadow貼圖正片疊底在最上層。次世代是寫實(shí)的風(fēng)格,網(wǎng)游大多為手繪的風(fēng)格,而且要稍帶有筆觸感,這就對每個人的手繪能力和美術(shù)功底是一個考驗(yàn)和提高了。有些貼圖上有很多細(xì)節(jié),我建議用bodypaint 先繪畫,這樣可以把基本色塊定好位置,以便以后更好的在其它軟件里繪畫貼圖。制作方法和技巧:用最少的像素表現(xiàn)出流暢完整的線條,然后稍微的調(diào)整,使它可以突出而達(dá)到理想的效果。在表現(xiàn)各種質(zhì)感的時候,可以先想象一下材質(zhì)在受到光后 表現(xiàn)的效果。如金屬類,
5、高亮的反射,就要在邊緣頂角處點(diǎn)出很小的高光,來表現(xiàn)出它的質(zhì)感。在畫這些貼圖的時候,我們只有靠很好的表現(xiàn)高光,陰影來表現(xiàn)出模型的體積關(guān)系,處理好明暗后。最后畫龍點(diǎn)睛,加強(qiáng)關(guān)鍵像素的明亮、顏色等, 這樣看起來就會有很細(xì)致的感覺。美術(shù)基礎(chǔ)上的問題 從上次培訓(xùn)看到一些畫貼圖的時候,只是被一些瑣碎的細(xì)節(jié)所吸引了,而忽略了大的形體,其實(shí),想表現(xiàn)一個物體的體積關(guān)系很簡單,注意三條線就可以了。一是明暗交界線二是投影線三是邊緣線了解形體的轉(zhuǎn)折的原理,然后再仔細(xì)去分析物體質(zhì)感。質(zhì)感參考:寫這個培訓(xùn)重在掌握方法,明白藝術(shù)在制作中是最重要的,要 用藝術(shù)上的提高來帶動技術(shù)上的探索。其中在制作上的技術(shù)問題,這里并沒有寫得很詳細(xì)。在以后制作過 程中我會把一些技術(shù)要領(lǐng)逐步寫出。做完一
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