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文檔簡介
1、VRay規(guī)范教程規(guī)范教程 第第1 1章認(rèn)識章認(rèn)識VRayVRay和全局照明和全局照明 什么是VRay渲染器 VRay渲染器的工作原理主要基于Global lllumination全局照明,全局照明是一種使用間接照明來模仿真實的光影效果技術(shù)。焦散效果表現(xiàn)也是VRay渲染器的強項,此外,VRay渲染器還提供了景深、運動模糊、三角面置換等高級效果。由于它的操作簡便,渲染速度快,VRay渲染器已被廣泛應(yīng)用于室內(nèi)效果圖、建筑效果圖已經(jīng)商業(yè)廣告等領(lǐng)域。VRay渲染器的工作原理 VRay利用間接照明來表達(dá)全局光照的效果,用戶可以在3ds Max場景中創(chuàng)建一盞燈光作為場景的主光源,然后開啟間接照明功能,通過設(shè)
2、置提供的光線反彈次數(shù)來控制照明的強度,從而使光線布滿整個場景。1.1 理解VRay渲染器1.1 理解VRay渲染器各種光照系統(tǒng) 光線跟蹤 光能傳送 裝置VRay渲染器 調(diào)用VRay渲染器 1.2 使用VRay渲染器 1.2 使用VRay渲染器認(rèn)識VRay渲染面板 1.3 VRay場景制作流程開啟全局照明 1.3 VRay場景制作流程制作 VRay材質(zhì) VRay規(guī)范教程規(guī)范教程 第第2 2章全局設(shè)置控制章全局設(shè)置控制 幀緩存的應(yīng)用 使用VRay的幀緩存器可以在渲染時啟用VRay的圖像幀序列窗口,它的功能比3ds Max的圖像幀序列窗口更多,可以對圖像進(jìn)展更多品種的編輯。2.1渲染圖像的輸出控制2
3、.1渲染圖像的輸出控制設(shè)置輸出圖像的大小 渲染照明控制 在Global Switches全局開關(guān)卷展欄下的Lighting燈光選項組下可以對場景中的燈光進(jìn)展全局控制,該選項組通常堅持為默認(rèn)設(shè)置即可 。2.2渲染功能的控制2.2渲染功能的控制Lights燈光復(fù)選框可以控制是否在渲染時顯示出場景中的燈光效果,假如不勾選該復(fù)選框那么在渲染時不會顯示任何我們自己添加的燈光而使用默認(rèn)燈光進(jìn)展渲染 。 2.2渲染功能的控制Default Lights默認(rèn)燈光復(fù)選框可以控制是否渲染場景中的默認(rèn)燈光 2.2渲染功能的控制Hidden Lights隱藏?zé)艄?,該?fù)選框可以控制是否渲染出場景中隱藏的燈光效果 2.2
4、渲染功能的控制Shadows陰影復(fù)選框可以控制是否在場景中顯示燈光的陰影效果 2.2渲染功能的控制Show GI only僅顯示間接光照,當(dāng)勾選了該復(fù)選框時,渲染的結(jié)果只包含間接光照的效果前提要開啟VRay的間接照明,不包含直接創(chuàng)建的燈光效果 2.2渲染功能的控制反射和折射開關(guān) 在Global Switches全局開關(guān)卷展欄下的Materials材質(zhì)選項組中可以控制材質(zhì)的反射和折射效果 VRay規(guī)范教程規(guī)范教程 第第3 3章設(shè)置渲染圖像的采樣比率章設(shè)置渲染圖像的采樣比率3.1.1Fixed圖像采樣器的作用 Fixed固定比采樣器對每一個渲染象素使用一個固定的細(xì)分值,所以它只要一個Subdivs
5、細(xì)分參數(shù)。Fixed固定比采樣器適用于擁有大量模糊效果和高細(xì)節(jié)紋理貼圖的場景。Subdivs細(xì)分值越高細(xì)分度越大渲染的質(zhì)量越好,但渲染時間也越長。3.1 Fixed圖像采樣器3.1 Fixed圖像采樣器設(shè)置采樣器的細(xì)分值 由于Fixed固定比采樣器對每一個渲染象素使用一個固定的細(xì)分值,所以在Fixed image sampler固定比圖像采樣器卷展欄下只要一個Subdivs細(xì)分選項設(shè)置。該數(shù)值的最小值為1,數(shù)值越高圖像的質(zhì)量越高。 應(yīng)用Adaptive QMC圖像采樣器 Adaptive QMC自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器合適場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Imag
6、e sampler圖像采樣器卷展欄下選擇Adaptive QMC自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器后會在下方呈現(xiàn)Adaptive QMC自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器的參數(shù)卷展欄 3.2 Adaptive QMC圖像采樣器3.2 Adaptive QMC圖像采樣器設(shè)置最小細(xì)分值 Min Subdivs最小細(xì)分值可以定義每個像素使用的最小細(xì)分,這個值主要用在對角落等不平坦地方的采樣。該數(shù)值越大,采樣品質(zhì)越高,圖像的抗矩尺也越好,但會增加渲染的時間。 3.2 Adaptive QMC圖像采樣器設(shè)置最大細(xì)分值 Max Subdivs最大細(xì)分用來定義每個像素使用的最大細(xì)分值,這個數(shù)值主要用在對平坦部分的采樣,數(shù)值越大,渲
7、染品質(zhì)越高。在渲染效果圖時可以把該數(shù)值設(shè)置的相對較低,以節(jié)省渲染時間,因為平坦的部分不需要太高的采樣值。 3.2 Adaptive QMC圖像采樣器極限值的控制 Clr. thresh顏色極限表示色彩的最小判斷值,當(dāng)色彩的判斷到達(dá)這個值以后,就停頓對色彩的判斷。實際就是分辨哪些是平坦區(qū)域,哪些是角落區(qū)域。假如勾選了Use QMC sampler thresh使用準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器極限復(fù)選框,Clr. thresh顏色極限將不起作用。 3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器Adaptive subdivision自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器是具有負(fù)值采樣功能的高級抗矩尺采樣器,在沒有
8、或者只要少量模糊效果的場景中,Adaptive subdivision自適應(yīng)細(xì)分采樣器的渲染速度是最快的。但在要表現(xiàn)大量的細(xì)節(jié)和模糊效果的場景中,它的渲染速度是比較慢的,圖像的品質(zhì)也很低。因為它需要對模糊和細(xì)節(jié)效果進(jìn)展估計算,從而降低了渲染速度。 3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器設(shè)置最小比率值 在Adaptive subdivision自適應(yīng)細(xì)分采樣器中,Min. rate最小比率用來定義每個像素使用的最少數(shù)量,數(shù)值為0表示一個像素使用一個樣本數(shù)量,-1表示兩個像素使用一個樣本數(shù)量,-2表示四個像素使用一個樣本數(shù)量。 3.3 Adaptive subdivision
9、圖像采樣 器設(shè)置最大比率值 Max. rate最大比率用來定義每個像素使用的最多樣本數(shù)量。值為0表示每個像素使用一個樣本數(shù)量,值為1表示每個像素使用4個樣本數(shù)量,值為2表示每個像素使用8個樣本數(shù)量,數(shù)值越高圖像的質(zhì)量越好。該數(shù)值通常設(shè)置為1到2即可。 3.3 Adaptive subdivision圖像采樣 器極限值的控制 和Adaptive QMC采樣器一樣Adaptive subdivision自適應(yīng)細(xì)分采樣器也有Clr. thresh顏色極限極限值的控制,改變極限值的數(shù)量也可以對圖像的質(zhì)量形成影響。3.4渲染圖像的抗鋸齒控制在Image sampler圖像采樣器卷展欄下的Antialia
10、sing filter抗鋸齒過濾器選項組中,可以對抗矩尺的過濾方式進(jìn)展選擇。VRay渲染器提供了多種Antialiasing filter抗鋸齒過濾器,這些過濾器主要針對貼圖紋理或圖像邊緣進(jìn)展平滑處置,選擇不同的過濾器會呈現(xiàn)該過濾器的相關(guān)參數(shù)。 3.4渲染圖像的抗鋸齒控制區(qū)域過濾器 明晰四方形過濾器四方形過濾器 立方體過濾器 視頻過濾器 柔化過濾器 Cook變量過濾器 混合過濾器 3.4渲染圖像的抗鋸齒控制Blackman過濾器 Mitchell-Netravali過濾器 Catmull-Rom過濾器 VRayLanczos過濾器 VRaySinc過濾器 VRay規(guī)范教程規(guī)范教程 第第4 4章
11、間接照明章間接照明 在VRay渲染面板的Indirect Illumination 間接照明卷展欄下勾選On復(fù)選框就可以開啟VRay渲染器的間接照明,并激活該卷展欄中的相關(guān)參數(shù)。GI CausticsGI焦散選項組主要用來控制間接燈光產(chǎn)生的焦散效果,在GI CausticsGI焦散選項組中有Reflective反射焦散和Refractive折射焦散兩個選項,分別控制場景中的反射焦散和折射焦散效果。如圖4-1所示為Indirect Illumination 間接照明的參數(shù)卷展欄。4.1GI CausticsGI焦散4.1GI CausticsGI焦散反射焦散 Reflective反射焦散復(fù)選框用
12、來控制是否顯示場景中的反射焦散效果,只要場景中存在反射材質(zhì)的時候勾選該復(fù)選框才干看到反射焦散的效果。 折射焦散 Adaptive QMC自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器合適場景中擁有少量的模糊效果或者具有高細(xì)節(jié)紋理貼圖和大量的場景對象。在Image sampler圖像采樣器卷展欄下選擇Adaptive QMC自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器后會在下方呈現(xiàn)Adaptive QMC自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器的參數(shù)卷展欄 4.1GI CausticsGI焦散4.2Post-processing后期處置Post-processing后期處置選項組主要用于對間接照明對比度和飽和度的調(diào)整。Post-processing后期處置選
13、項組中提供了三個參數(shù),Saturation飽和度、Contrast對比度和Contrast base根底對比度。這些參數(shù)在通常情況下堅持默認(rèn)即可,當(dāng)然也可以根據(jù)需要進(jìn)展適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)。 4.2Post-processing后期處置飽和度的控制 Saturation飽和度參數(shù)用來控制圖像顏色的飽和度,這里所說的飽和度是指接受間接燈光照射的區(qū)域的顏色飽和度,較高的取值可以使圖像看起來更加鮮艷。 4.2Post-processing后期處置對比度的控制 Contrast對比度參數(shù)可以控制圖像的顏色對比度,增加該數(shù)值可以使圖像產(chǎn)生強烈的顏色對比。 4.2Post-processing后期處置對比度偏移 C
14、ontrast base根底對比度是控制圖像的灰階對比,它與Contrast對比度的不同之處在于Contrast對比度是控制圖像的顏色對比而Contrast base根底對比度是控制圖像的明暗對比。 4.3Bounces反彈真實世界中的光線在照射到物體外表時會進(jìn)展反彈, VRay渲染器的間接照明提供了對光線反彈的計算,光線反彈可以對封閉的室內(nèi)場景提供照明,使場景看起來更加真實。在Indirect Illumination 間接照明 卷展欄下有Primary bounces初級反彈和Secondary bounces二級反彈兩個選項組,分別控制光線的第一次反彈和第二次反彈。 4.3Bounces
15、反彈光線的初次反彈 光線從光源發(fā)出到照射到物體外表的過程稱之為第一階段,光線的初次反彈可以看做是光線從物體外表反彈進(jìn)來投射到第二個物體外表但還未完成反彈這段時間內(nèi)的光線控制。 4.3Bounces反彈光線的二次反彈 光線在經(jīng)過第一次反彈后還會繼續(xù)在場景中反彈,VRay渲染器的二次反彈指的是光線在完成初次反彈后繼續(xù)進(jìn)展的所有反彈效果。 4.3Bounces反彈渲染引擎介紹 VRay渲染器提供了四種GI渲染引擎,Irradiance map發(fā)光貼圖、Photo map光子貼圖、Quasi-Monte Carlo準(zhǔn)蒙特卡羅和Light cache燈光緩存。這四種渲染引擎各自都有自己的特點,分別使用于
16、不同的渲染場景。VRay規(guī)范教程規(guī)范教程 第第5 5章發(fā)光貼圖渲染引擎章發(fā)光貼圖渲染引擎 低質(zhì)量GI計算 VRay提供了兩種低質(zhì)量GI計算,Very low非常低和Low 低。這兩種形式通常用于圖像的快速預(yù)覽。 5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)中等質(zhì)量GI計算 假如場景比較簡單,不需要太多的細(xì)節(jié)表現(xiàn),Medium中等形式可以應(yīng)付大多數(shù)的渲染情況。 高質(zhì)量GI計算 高質(zhì)量GI計算包括High高和Very High非常高兩種形式,高質(zhì)量GI計算主要用于需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)效果的場景,使用高質(zhì)量GI計算會消耗大量的渲染時間。5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)5.1內(nèi)置預(yù)設(shè)動畫質(zhì)量GI計算 Built-in presets選項組
17、中還提供了兩種專門針對動畫的渲染的Medium - Animation中等-動畫和High - Animation高-動畫形式,這兩種形式可以有效的處置渲染動畫時的跳幀現(xiàn)象。 5.2根本參數(shù) 在Indirect Illumination間接照明卷展欄下的Basic parameters根本參數(shù)選項組中用戶可以自行對渲染參數(shù)進(jìn)展設(shè)置,來控制采樣點的分布情況。必需在Built-in presets內(nèi)置預(yù)設(shè)選項組中選擇Custom自定義形式才干激活相關(guān)的參數(shù)設(shè)置,假如選擇預(yù)設(shè)形式這些參數(shù)是被鎖定的。 5.2根本參數(shù)采樣比率 采樣比率包括Min rate最小比率和Max rate最大比率兩個參數(shù),Mi
18、n rate最小比率可以控制場景中平坦區(qū)域的采樣率,Max rate最大比率也是用來控制場景中的樣本數(shù)量,不同的是Max rate最大比率主要針對彎曲性較大的物體外表或者物體交匯處等重要區(qū)域的采樣。 半球細(xì)分 HSph. subdivs半球細(xì)分參數(shù)主要用來決定樣本的計算質(zhì)量。較小的取值可以加快渲染速度,但會在圖像中呈現(xiàn)黑斑。較高的取值可以得到比較平滑的渲染效果。 插值采樣 Interp. samples插值采樣用來控制最大最小比率和半球細(xì)分的模糊水平,較大的取值可以產(chǎn)生比較模糊的效果,較小的取值會使圖像顯示的比較明晰。 極限值的使用 Clr Thresh極限值主要用來控制樣本的分布情況,它根據(jù)
19、顏色變化的敏感水平來決定哪些區(qū)域?qū)儆谄教箙^(qū)域,那些區(qū)域?qū)儆诮粎R區(qū)域。顯示計算相位 Show Calc.phase顯示計算相位可以在渲染過程中將計算的過程顯示在渲染窗口中,但它會占用更多的內(nèi)存,從而降低渲染速度。該選項在默認(rèn)情況下是沒有勾選的。 5.2根本參數(shù)顯示直接光照 Show Direct Light顯示直接光照復(fù)選框只要在勾選了Show Calc.phase顯示計算相位復(fù)選框后才干使用,它可以控制是否在顯示計算效果時顯示出場景中的燈光效果。 顯示采樣 Show Samples顯示樣本可以控制是否在最終的渲染圖像中顯示出圓形的采樣點 。 5.4細(xì)節(jié)加強比例設(shè)置 Scale比例后面的下拉菜單
20、中提供了兩種比例方式,World世界和Screen屏幕。Screen屏幕主要是依照渲染圖的大小來衡量后面的Radius半徑單位。而World世界是依照3ds Max里的場景尺寸來進(jìn)展設(shè)定。 5.4細(xì)節(jié)加強細(xì)節(jié)增加半徑 Radius半徑參數(shù)表示有多大的區(qū)域使用細(xì)部加強功能,半徑越大表示細(xì)節(jié)加強的部分越大,畫面的質(zhì)量越好,但會消耗更多的渲染時間。 5.4細(xì)節(jié)加強細(xì)分倍增 Subdivs mult細(xì)分倍增主要用于控制細(xì)分的質(zhì)量,數(shù)值越高,細(xì)分的質(zhì)量也越好,細(xì)分值較低時,在細(xì)部會產(chǎn)生噪點。 5.5高級設(shè)置插補類型 VRay渲染器提供了四種插補類型:Weighted average加權(quán)平均值、Least
21、 squares fit最小平方適配、Delone triangulation三角丈量、Least squares w/Voronoi weights最小平方加權(quán)丈量法。 查找樣本 Sample lookup采樣查找主要用來控制哪些位置的采樣點合適用來做根底插補的采樣點。在Sample lookup采樣查找選項的下拉菜單中提供了四種查找方式:Quad-balanced四元組平衡、Nearest草圖、Overlapping重疊、Density-based基于密度。 其他設(shè)置 Advanced options高級選項選項組中還提供了Multipass多重估計算、Randomize samples隨
22、機采樣和Check sample visibility檢查樣本可見性三個復(fù)選框來進(jìn)展其他方面的設(shè)置。 VRay規(guī)范教程規(guī)范教程 第第6 6章光子貼圖渲染引擎章光子貼圖渲染引擎 6.1GI光線的控制中選擇了Photon map光子貼圖渲染引擎后,會在渲染面板中呈現(xiàn)Photon map光子貼圖的參數(shù)卷展欄,該卷展欄中的Bounces反彈、Max photons最大光子數(shù)、Multiplier倍增和Max density最大密度四個參數(shù)主要用來對GI光線進(jìn)展控制 設(shè)置光線反彈數(shù) Bounces反彈參數(shù)主要用于控制光線的反彈次數(shù),較小的取值會使場景變得比較黑暗,因為反彈次數(shù)過少會形成場景中的光線不夠充
23、沛。通常情況這個參數(shù)堅持為默認(rèn)的10就可以了。 6.1GI光線的控制6.1GI光線的控制設(shè)置最大光子數(shù) Max photons最大光子數(shù)決定了場景著色點四周參與計算的光子數(shù)量取值為0時表示不使用最大光子數(shù)的計算方式。較大的取值可以使圖像的黑斑和噪波比較少,但整體比較模糊,物體的陰影表現(xiàn)不夠銳利。 6.1GI光線的控制設(shè)置光線強度 Multiplier倍增用于控制光子貼圖的亮度,這個參數(shù)的調(diào)節(jié)范圍較小,通常在0.5至1.5之間。 6.1GI光線的控制設(shè)置光子最大密度 Max density最大密度用來控制在多大的范圍內(nèi)使用是個光子貼圖,取值較高時渲染質(zhì)量會比較差,這個參數(shù)通常和Max photo
24、ns最大光子數(shù)來配合使用。 6.2光子的采樣間隔 手動搜索間隔 當(dāng)取消勾選Auto search dist自動搜索間隔 復(fù)選框后,會激活Search dist搜索間隔 選項來讓用戶手動設(shè)置光子的搜索間隔 。較大的取值可以產(chǎn)生模糊的效果,取值較小會產(chǎn)生黑斑和噪點。 6.2光子的采樣間隔 自動搜索間隔 當(dāng)勾選Auto search dist自動搜索間隔 復(fù)選框后,VRay會根據(jù)場景中的光照信息自動估算一個光子的搜索間隔 ,方便用戶使用。 6.3其他設(shè)置在Global Photon map全局光子貼圖卷展欄下還提供了其他的針對光子進(jìn)展設(shè)置的參數(shù)選項,例如Convex to irradiance ma
25、p轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖、Convex hull area estimate凸起外表區(qū)域評估以及Interp. samples采樣插值等參數(shù)。轉(zhuǎn)換為發(fā)光貼圖 Convex to irradiance map轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖可以將光子貼圖轉(zhuǎn)化為Irradiance map發(fā)光貼圖引擎使用的發(fā)光貼圖,它可以對光子貼圖進(jìn)展模糊處置,這樣在使用較少的光子貼圖時可以得到比較平滑的渲染效果。凸起外表區(qū)域評估 勾選Convex hull area estimate凸起外表區(qū)域評估復(fù)選框是可以強迫去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,但它同時也會消除這個部分的其他效果,所以在通常情況下可以取消勾選Convex hull area e
26、stimate凸起外表區(qū)域評估復(fù)選框插值采樣 Interp. samples采樣插值參數(shù)只要在勾選Convex to irradiance map轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖復(fù)選框時才會對圖像產(chǎn)生作用。它可以控制對光子貼圖產(chǎn)生的模糊水平 。 6.4光子的反射控制反射極限值 Retrace threshold反射極限值用于控制光子來回反彈的倍增極限值,較大的取值會加快渲染的速度,但質(zhì)量不好。取值越小,質(zhì)量越好,但渲染時間也越長。 6.4光子的反射控制反射反彈次數(shù) Retrace bounces反射反彈數(shù)用于控制光子反射的次數(shù),該數(shù)值越大光線反射次數(shù)越多,渲染效果越好。 VRay規(guī)范教程規(guī)范教程 第第7 7章準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎與采樣章準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎與采樣器器 7.1準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Quasi-Monte Carlo
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