女媧、維納斯抑或魔鬼終結者?——電腦、電腦文藝與電腦文藝學_第1頁
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文檔簡介

1、女媧、維納斯,抑或魔鬼終結者?電腦、電腦文藝與電腦文藝學            時逢世紀之交,在信息電器領域展開競爭的美國微軟公司和我國凱思軟件集團分別將自己的計劃命名為"維納斯"和"女媧"。拋開命名者的初衷不論,這兩項計劃的實施表明電腦技術正通過家用電器日甚一日地滲入我們的生活,人類的"數字化生存"似乎因此將神話般美妙。與此同時,我們注意到美利莎、CIH等病毒肆虐所造成的災難,聆聽著理論家們所發(fā)出的在高科技時代拯救

2、人文精神的呼吁,想起以往恰培克在劇作洛桑萬能機器人中所作出的關于人類命運的警告(1920),又感到人類似乎行將大禍臨頭。電腦對人類來說究竟是天使還是魔鬼,電腦文藝對于傳統(tǒng)文藝來說是福星還是克星,電腦文藝學對傳統(tǒng)文藝學來說是生力軍還是終結者,便是本文所要探討的問題。一 是"天使"抑或"魔鬼"?-有關電腦相對于人類價值的思考由來已久。至遲從英國學者阿希貝發(fā)表大腦的設計一文(1948)開始,學術界就展開了電腦和以之為中樞的智能化機器是否可能排斥人類的爭論。文藝界對這一問題的關注甚至可以追溯到電腦誕生之前。例如,比利哀·德·利拉丹的小說未來的

3、夏娃(1879)就對機器人作了美妙的描繪。利拉丹還沒有關于電腦的概念,他的樂觀主義精神看來也未為大多數科幻作家所繼承,恰培克的悲觀主義態(tài)度就反映了這一點。電腦問世以后,許多人為其不可限量的發(fā)展前景感到驚詫,不少文藝作品進而表達了人們由此而來的疑慮。這種疑慮大致可以歸納為相互聯系的兩方面:一方面,日益發(fā)達的電腦將在智能上超過人腦、以電腦為中樞的機器人將在技能上超過生物人,從而使人類喪失存在的理由;聰明起來的電腦和機器人將不滿足于人類所強加給自己的附庸地位,反轉過來控制人,從而由人類的工具或助手變成人類的統(tǒng)治者或敵人;電腦將介入并利用人類的紛爭,以此來實現自己的稱霸企圖。另一方面,人類將由于信息科

4、技的進步而趨于退化,其惰性或局限性將日甚一日地表現出來;人機一體化(如將電腦植入人體等)將使傳統(tǒng)意義上的人不復存在,信息科技在基因工程等領域的應用將打斷人類自然進化過程;人類當中的一部分將利用電腦來反對另一部分人,傳統(tǒng)的社會關系勢必由于信息科技的作用而加速解體。文藝作品(如埃利森的小說無聲狂嘯、艾云·榮格勒執(zhí)導的影片網絡驚魂等)對于信息科技負面效果的生動描寫,和來自理論領域的強烈聲討(如卡辛斯基所作的社會批判)彼此呼應, 使當代高科技與人文精神的矛盾尖銳化了。必須承認:上述疑慮和批判是事出有因的,而且它們對于信息科技的發(fā)展方向起了一定的調節(jié)作用,使之在制定自身的目標時不能不計入道德、

5、法律等因素,不能不考慮公眾的心理承受能力。但是,不論是普通人也好、文藝家或理論家也好,他們的疑慮與批判客觀上并沒有能夠阻擋信息科技的進步。而且,彌漫于上述疑慮與批判中的感傷主義雖然很容易在安于現狀的人們心中喚起共鳴,在歷史上所起的作用卻是消極的。如果考慮到科技進步在世界范圍內的不平衡性的話,那么可以說:因這種感傷而延誤時機,便可能被動挨打。蔑視科技而侈談人倫,在中國封建社會不乏其人。我們不能再蹈其覆轍了。事實上,和理論家一樣,文藝家在科技進步面前并不是無所作為的。在歷史上,文藝家的想象是一種寶貴的資源,科技工作者完全可以從中汲取靈感;文藝家的價值判斷是一種有力的導向,可以影響公眾的心理定勢,幫

6、助他們對科技進步所可能帶來的社會變遷做好準備。我們應當正面引導公眾去迎接信息社會的到來,激發(fā)他們發(fā)展信息科技以造福人類的熱情。事實上,信息科技并非萬惡之源,而是人類實現自由而自覺的全面發(fā)展的重要條件。它為人們提供了前所未有的種種生存選擇,讓人類擁有在家上班、分享全球信息資源、按需點播等新的可能性。它為人類提供了反思自身存在的新機遇,使人類得以用計算機模擬等方式深入研究人的思維、記憶、智力發(fā)展乃至于情感體驗等奧秘。它還為人類提供了遠較過去時代為高的勞動生產率,使人類擁有更多閑暇時間從事有利于發(fā)揮自身潛能的活動,在新的基礎上推動國民經濟改造、使信息產業(yè)成為發(fā)展的龍頭凡此種種,不一而足。在評價信息科

7、技的價值時,我們必須將信息科技在一定條件下的具體應用與信息科技本身加以區(qū)分。在關于高科技與人文精神之矛盾的討論中,二者經常被混淆了,這是將種種丑惡現象都溯源于科技、妨礙人們正確認識其意義的原因。如果我們認定美和文藝都和人的本質相聯系的話,那么,應當看到:在改造客觀世界的同時改造自己的主觀世界,正是人的本質的體現。不斷發(fā)明新的工具、推出新的媒體、按照一定的理想改造客觀世界,這體現了人的本質;審時度勢、不斷改變自己的生產方式和生活方式,這也體現了人的本質。沒有理由認為人類目前所處的狀態(tài)就是最完美的,正如沒有理由認為現階段的工具是最發(fā)達的工具、現階段的媒體是最理想的媒體那樣。我們有時可以看到:某些學

8、者一方面享受著高科技所帶來的好處,另一方面卻對高科技大加撻伐,并以"自然"狀態(tài)相標榜。事實上,如果要他們像當年的陶淵明那樣"歸園田居",很多人是不愿意的,因為古代的田園里沒有電話、電腦以及其它現代化設備,也沒有現代意義上的影視藝術。    相對于未來的智能電腦或機器人而言,人確實有點象"女媧"。神話當中的女媧究竟會如何看待自己所造出來的人,我們自然不得而知。不過,中國人對于這位女神的敬仰和崇拜,則是至今猶存的。未來的機器人是否會超越人類,若超越的話是否會善待人類(就像我們今日景仰女媧那樣),這目

9、前僅僅是科幻作品的題材,而非一個急待解決的現實問題。就人和電腦、機器人的關系而言,在現階段畢竟是人類占主導地位。信息科技史確實存在兩種不同的研究方向:一是以電腦增強人的功能,二是以電腦來取代人(人造活人)。迄今為止,是前一種方向占上風。之所以如此,明顯是由于以人為本位的社會價值觀起作用的緣故。從長遠看,人對電腦的態(tài)度既左右了電腦和機器人的研制方向,又在相當程度上決定了未來的智能化電腦和機器人對人的態(tài)度(如果它們果真形成"態(tài)度"的話)。目前,電腦不僅已經走出了科幻小說的想象,而且已經走出科學家的實驗室,在包括文藝在內的各個社會領域獲得了廣泛應用。任何一種傳統(tǒng)文藝的生產效率都由

10、于采用了電腦這一工具而大大提高,作家和畫家欣然換筆、音樂家用上MIDI、數字化特技在影視中的標領風騷、圖像處理技術在攝影中取代暗房技術等都說明了這一點。電腦文藝正是在這一背景下繁榮起來的。     2007-02-09        二電腦文藝的發(fā)展,意味著傳統(tǒng)文藝的終結,還是新生?如果從字面來理解的話,所謂"電腦文藝"至少可能有六種含義:其一,以電腦為主體,指計算機自動生成的作品;其二,以電腦為手段,指人以電腦為工具而創(chuàng)作或鑒賞的作品;其三,著眼于文藝方

11、式,指專門為文藝而設計、符合文藝特點的計算機程序(即文藝軟件);其四,以電腦為對象,指專門為電腦而創(chuàng)作的各種文藝作品,如用以普及電腦知識的情景喜劇、帶有藝術性的電腦廣告等;其五,以電腦為內容,指以電腦為題材的文藝作品;其六,以電腦為環(huán)境,指上了電腦的一切類型的文藝作品。這六種意義上的電腦文藝都可以成為我們的研究課題。在通常情況下,人們所說的電腦文藝是相對于廣播文藝、電視文藝等而言的,指以電腦媒體為依托的文藝作品,但這不是電腦文藝的唯一含義。 電腦文藝要證明自己的存在合理、證明自身發(fā)展前景遠大,最根本的是要拿出有說服力的創(chuàng)作實績來。如果將50年代末利用隨機程序來寫詩、譜曲作為電腦文藝的起點的話,

12、那么,電腦文藝已經有40年左右的歷史,取得了一定的成績。影視中利用電腦制作的特技鏡頭、Internet上的文學作品與電腦動畫、光盤產品中有色有色的出版物,已經為世人所熟知。目前,熱衷于電子文藝的人們仍在孜孜不倦地努力開拓,全息詩、交互式藝術、虛擬現實娛樂就是這種開拓所取的成果的若干代表。全息詩導源于卡西等人的詩歌實驗??ㄎ髟趧?chuàng)作實踐中一方面感到印張在其二維的表面之內監(jiān)禁詞語、因此造成對詩歌表達的特定限制,另一方面感到堅固的三維物體的構造帶來了載體永久性和語言動態(tài)性的矛盾,因此,試圖在二維印張和三維物體之外另辟蹊徑,尋找一種像思想過程自身那樣靈活、有浮力、可將新的交流力量賦予詞語的新的詩歌形式。

13、1983年,他首次看到全息圖,深深被這種新媒體所吸引,由此致力于開發(fā)全息詩、發(fā)展全息詩學。他的作品最初主要依靠光學全息術,其后,轉而以計算機為基礎,這就是所謂"數字全息詩"或"電腦全息詩"??ㄎ髡J為:全息詩是全息地構想、制造和顯示的詩歌。這首先意味著這樣一種詩歌被組織在一個非物質的三維空間中,具有復雜的非線性時間特色。因此,觀眾閱讀詩歌時不斷地修改文本。與傳統(tǒng)的視覺詩歌不同,全息詩追求動態(tài)地表達思想的不連貫性。換言之,全息詩的理解既不是線性的,也不是同時發(fā)生的,而是通過觀察者隨意地看到的若干片斷形成的,依賴于觀察者相對于詩歌的位置。全息詩的表義因素,不僅

14、有顏色、體積、透明程度、形式變化,還有字母和詞語的相對位置、動態(tài)、在空間的出現與消失等??ㄎ魈岢霾嵺`了一系列全息詩理論主張,其中包括"不連續(xù)空間"、"空的空間"、 "非物質性" 、"雙目并用閱讀"等, 其創(chuàng)作成果已見于國際性展覽。    交互式藝術目前已有交互式小說、交互式電影、交互式戲劇等分支。交互式小說以詞語為主,依托于超文本技術,可分為兩大類:一類只允許讀者在作者事先設定的多重路徑中作出選擇,另一類的特征在于讓讀者在與作品的交互過程中動態(tài)地創(chuàng)造新文本。交互式戲劇最初是

15、在模擬媒體上實現的。例如,通過表演莎劇來學習、研究莎士比亞,在20世紀70年代以來成為時尚。但是,觀摩演員的當場表演的機會畢竟有限,于是教師們嘗試用錄音設備、錄像設備來進行教學。但是,這兩種媒體只能以線性方式播放,為了找到合適的片斷而反復倒帶實在麻煩。有鑒于此,美國麻省理工學院莎氏交互研究組開發(fā)了"莎氏電子文檔-莎士比亞研究多媒體網絡化集注系統(tǒng)",這種系統(tǒng)通過軟件在莎氏劇本(文本)和莎劇視盤(表演)之間建立了鏈接關系,用戶只要輕輕點擊,便可以從文本的某一部分跳到相關的電影片斷,找到二者之間的對應關系。收入該系統(tǒng)的莎劇視盤有33種,所記錄的影片制作時間從1936年到1996年

16、。對應于21部劇本,因為某些劇本有若干種影片,如哈姆雷特有3種(1948,1990,1996),羅密歐與朱麗葉有4種(1936,1968,1988,1996)。為了方便教學,該系統(tǒng)還收入了評論家的評論、討論的例證、電影術語詞典和表演語匯,后二種材料又分別導向若干作為實例的影片片斷。為了擺脫版權的糾葛,該系統(tǒng)不從視盤上復制、轉移任何東西,僅僅是建立材料之間的鏈接。 交互式電影是觀者可作出影響影片結果之選擇的影片。這塊牌子是由Origin System Inc.于1994年11月推出的,具體作品是PC機電腦游戲銀河飛將三代(Wing Commander III)。它以人類泰蘭聯邦與外星基拉希帝國之

17、間的戰(zhàn)爭為題材,豪華版共8張光盤、2500兆容量,單單序幕就是半個小時高分辨率電影。游戲中的角色均由好萊塢的職業(yè)演員扮演,過場電影長達5個多小時。就形象性而言,交互式電影自然比以往的游戲略勝一籌。但是,它所謂"交互",僅僅是允許用戶在樹狀情節(jié)結構中作有限的選擇。有人指出交互式電影存在三大缺陷:其一,無法讓玩家與游戲中的其他人物交互。如果說以往的游戲中是玩家指導像個傀儡的人物的話,在交互式電影中,玩家本身成了傀儡。交互不過是作出"yes/no"的回答,玩家不能對游戲結果施加全面的影響。其二,過場電影片斷的插入,打斷了"游戲流",從而破壞

18、了玩家的情緒和興趣的連續(xù)性。其三,玩家只能看到自己所選的那個分支的情節(jié)進展,無法看到游戲的全貌。 還有人指出:視頻片斷在交互式電影中并非游戲,只是游戲的入口。玩家不是要玩電影,而是要玩游戲。交互式電影作為冒險游戲的一種類型,關鍵在于故事線索如何設計、玩家如何卷入。要提高交互性,重要的是讓玩家的行為在游戲世界中有影響,像揭開謎團、操縱對象、改變人物與故事線索就是如此,這是交互式電影有待解決的問題。 交互式電影將來可能脫離游戲的窠臼,而朝"個人虛擬電影"的方向發(fā)展。在個人虛擬電影中,銀幕上的人物是可由個人根據自己的愛好定制或設計的。這里所說的"個人",集傳統(tǒng)

19、意義上的編劇、導演、制片人和觀眾于一身,交互因此不再僅僅是對于有限的既定劇情和人物的選擇,而是富于靈想獨辟的創(chuàng)造。目前,虛擬現實技術正為藝術創(chuàng)作的突破提供新的機遇。早在1991年,在戲劇領域有所專長的軟件設計者勞雷爾就出版了作為劇場的計算機一書,將人機界面的設計方針與亞里士多德的戲劇原則相比。虛擬現實為人們所提供的,正是一種具有高度沉浸感、交互性和想象性的人機界面,其魅力勝過傳統(tǒng)舞臺。在90年代初期,由英國所開發(fā)的虛擬現實系統(tǒng)就被安裝在美國紐約的一些劇場。早期虛擬現實系統(tǒng)所能提供的主要是駕駛游戲、飛行模擬、對射游戲等。目前,某些有眼光的電影商、視頻游戲開發(fā)商正投入資本研制更具魅力的虛擬現實系統(tǒng)

20、。他們認為:這種系統(tǒng)完全可以為用戶提供英國作家卡羅爾愛麗思漫游奇境記所描寫的那種奇遇,這無疑是一種全新的藝術,其中情境變化是由用戶和計算機系統(tǒng)共同創(chuàng)造的,因此是實時的、動態(tài)的。        2007-02-09        以上所說的電腦全息詩、交互式藝術與虛擬現實娛樂盡管還不能體現電腦文藝之全貌,但已可使我們對于其發(fā)展趨勢略見一斑,此即以基于實時交互的動態(tài)取代基于文本的靜態(tài)。這一變化非同小可,原因在于作為傳統(tǒng)文藝之核心的藝術慣例、

21、藝術大師、藝術范作主要是在靜態(tài)中凝聚著自己的魅力的,即使是在舞臺上作動態(tài)表演的戲劇,仍以寫定的腳本為出發(fā)點。如果未來的藝術轉而將實時動態(tài)交互作為自己的旗幟,那么,將不會再有傳統(tǒng)意義上的藝術慣例、藝術大師和藝術范作。就此而言,電腦文藝的確意味著傳統(tǒng)文藝的終結。但是,如果注意到基于文本的靜態(tài)對于藝術來說只不過是特定歷史階段才有的現象、在文本誕生以前人類原始藝術所呈現的正是活潑潑的實時動態(tài)交互的話,那么,電腦文藝不過是實現了文藝發(fā)展的一種螺旋式上升,因而標志著文藝的新生。從媒體的角度看,電腦文藝有三種具體形態(tài):一是由電腦進行加工,定位于紙張、石材等傳統(tǒng)介質(非電子媒體)。這種形態(tài)的電腦文藝通常認同于

22、傳統(tǒng)文藝,像北京1997年國際電腦美術展上的作品就是如此。但是,某些作品也表現出獨特的審美趣味,如"美人馬"之類利用圖象處理技術制成的繪畫,以及利用隨機程序生成的詩歌等。其二,定位于非數字化的電子媒體(如模擬廣播、模擬電視)。通常所說的"影視電腦特技"指的是這種形態(tài)。由于龍卷風、真實的謊言、侏羅紀公園、玩具總動員、泰坦尼克號等影片的公演,人們對這類電腦文藝已經是耳目能詳了。其三,定位于數字化媒體(計算機存儲設備),包括軟盤、光盤、因特網等。以上三種形態(tài)的電腦文藝可以相互轉化,例如,前兩種形態(tài)的電腦文藝都可以經過某種加工而由數字化媒體發(fā)行;數字化媒體上的作

23、品也可以被非數字化媒體采用。不過,在轉化的過程中,電腦文藝的特性將隨著媒體的不同而起變化。三維動畫的效果無法在書面媒體上得到展現,便是例證之一。相比之下,以網絡媒體為依托的作品是電腦文藝的發(fā)達形態(tài),我們稱之為網絡文藝。為了弄清電腦文藝與傳統(tǒng)文藝的關系,有必要深入考察網絡作為媒體的特點、網絡文藝的特色及其對傳統(tǒng)文藝的挑戰(zhàn)。三作為媒體的電腦(計算機網絡)具有以下特點:其一,用戶可以匿名登錄。在許多情況下,無需公開自己的真實身分。其二,所傳輸的是數字信號而非模擬信號。其三,強調交互性,用戶不僅可以自主瀏覽網上信息,而且可以在網上發(fā)布信息,彼此之間可以相當方便地進行交往。其四,對用戶的計算機技能有一定

24、要求。其五,以超媒體(而非時序性的節(jié)目或空間性的文本)形式組織信息資源。其六,從整體上說,網絡成員可以獨立處理內部事務,沒有現實組織中常見的金字塔式的權力結構。由上述特點所決定,網絡文藝對傳統(tǒng)文藝形成了強大的挑戰(zhàn)。這種挑戰(zhàn)可從以下幾方面加以分析:其一,傳統(tǒng)文藝是在體腦分工的歷史條件下發(fā)展起來的,其中的精英文藝相對于大眾文藝而言占有相當的優(yōu)勢,這種優(yōu)勢先是通過社會的等級制獲得保護,后來又轉而從版權制得到維護。在網絡上匿名登錄時,"沒人知道你是一條狗",等級制無從施加其影響;對文藝作品流動(包括上載和下載)難以進行控制,版權制面臨著空前的危機。更重要的是:以網絡世界作為主要創(chuàng)作

25、空間的許多人,在創(chuàng)作觀念上和傳統(tǒng)文藝家有很大不同,通過版權取得經濟收入并不是他們所關注的目標,作為內驅力的主要是一種和自我實現相聯系的成就感或表現欲。在這一意義上,網絡文藝的問世與文藝主體的非職業(yè)化、其流行和文藝隊伍的擴大化互為因果。其二,傳統(tǒng)文藝將原作視為值得珍藏的寶貴財富,輕視復制品的價值;在復制品中,又以復制質量(相對于原作的葆真度)論價,通常復制次數越多,效果便越差,價格也越低。整個文藝市場的運行都是以上述觀念為指導而進行的。數字化的文藝作品易于糾錯,因此,復制品和原作在質量上沒有差別,將原作當成可居之"奇貨"來收藏是毫無意義的。單單這一點,就將使傳統(tǒng)的文藝市場不可

26、避免地走向衰落。不僅如此,隨著文件壓縮還原技術的進步、信息資源共享觀念的形成,越來越多的用戶直接通過網絡傳播和獲得作品,傳統(tǒng)的文化工業(yè)受到了強大的沖擊。近來MP3音樂在網絡上的流行正說明了這一點。    其三,傳統(tǒng)文藝以"嚴肅"作為不成文的要求。這種嚴肅意味著創(chuàng)作者要嚴肅地對待人生、對待自己的工作,也意味著鑒賞者要嚴肅地對待作品、對待"寓教于樂"的古訓。上述態(tài)度同時說明:創(chuàng)作者和鑒賞者之關系是疏遠而非親密的,相互間的交往通常只是間接的,彼此"戲說"只能惹來麻煩;作品承擔了沉重的社會使命,生產它的

27、一方面要賦之以哲理,消費它的一方面又必須懂得它的微言大義。不是沒有娛樂活動或娛樂性文藝,但它們通常登不了"大雅之堂"。上述觀念在電腦游戲興起之后受到了空前的挑戰(zhàn)。網絡作為媒體所追求的高交互性與游戲正不謀而合。且不說電腦游戲本身的網絡化、專門性游戲網站的大量出現,就連一般的文藝活動也趨于游戲化,網上類似于"接龍"的所謂"交互式文學"的創(chuàng)作和鑒賞便是例證之一。其四,傳統(tǒng)文藝的受眾以成年人(尤其是頗諳世故或富于學識者)作為主導,這部分人的審美趣味和審美經驗物化為教科書或論著,給年青人以指導。進入電腦時代以后,上述"輿論領袖&quo

28、t;風光不再。任何愿意正視現實的人都不能不承認:相對于日新月異的計算機技術而言,青少年比成年人更具有優(yōu)勢。在生活中,許多專家、教授(包括筆者自己)的電腦技能,都是向遠比自己年輕的學生學來的。在網絡以及與之相適應的網絡文藝方面,不少青少年比他們的長輩更有實踐經驗,也更有發(fā)言權。這種現象,我們不妨稱之為"主導受眾年齡下移"。其五,超媒體本身作為相互鏈接的多媒體數據的特點,決定了它必然要沖破以媒介(對應于人的感覺通道)來分割文藝的傳統(tǒng)格局,促進文藝信息的多維化。這就是說:人們可以通過多種感官來對文藝加以把握。所謂"多媒體",目前還主要是聽媒信息和視媒信息的集成

29、,將來可能將觸媒信息、嗅媒信息、味媒信息也盡括其中。而且,原先分別訴諸不同感官的信息將來可能自由地轉變形態(tài),這是超媒體所要實現的目標之一。不僅如此,超媒體正在打破人們對文藝加以"靜觀"或"細察"的傳統(tǒng)習慣,而誘使用戶將在網上"沖浪"或"漫游"當成樂事。"新批評"那種對于文本的窮究式研討,很明顯和網絡時代的要求不相適應。在具體形態(tài)上,超媒體主要以網頁作為自己的呈現。網頁本身可以隨時更新,這一特點又造成了網絡出版和傳統(tǒng)出版的區(qū)別,而使傳統(tǒng)的目錄學、版本學、訓詁學幾乎無所用其技。  

30、;  2007-02-09        其六,網絡本身由局域網到廣域網、"三電合一"網以至于"數字地球"的發(fā)展,是與全球化的歷史進行相一致的。傳統(tǒng)媒體的管理基本上以國家為依托而進行,是一種自上而下的垂直領導。這種管理在文藝領域具體化為明確的上下級關系、強制性的政策或要求。網絡世界目前基本上處于無政府狀態(tài),傳統(tǒng)的領導權力對于網上的信息流動經常是鞭長莫及。即使將來信息化法制得到加強、網絡管理逐步深入,也不可能再回到"一言堂"的格局。在這樣

31、的情況下,媒體自律、文藝自律的重要性將比以前更加明顯,跨文化交流和跨文化沖突的意義也將空前顯著。就上述意義而言,網絡文藝的興起無疑是對于傳統(tǒng)文藝的否定,或者說是對傳統(tǒng)文藝的反撥。但是,傳統(tǒng)文藝并不因此而終結。至少,目前我們可以看到網絡對于傳統(tǒng)文藝的流傳起了推波助瀾的作用:首先,任何一種傳統(tǒng)文藝的傳播范圍,都由于上網而驟然增大。網上展覽、網上營銷、網上檢索對于橫向傳播的優(yōu)越性,正被越來越多的人所認識;利用磁記錄、光記錄、磁光記錄等技術實現數字化存儲,則為文藝信息的縱向傳播創(chuàng)造了新的可能性。其次,任何一種傳統(tǒng)文藝的評估和鑒定,都因為網上調查的實行而變得空前方便。過去常見的"引起轟動&qu

32、ot;、"有口皆碑"之類說法,到網絡時代將具有更為確定的內涵。網絡文藝目前還不普及(至少對發(fā)達國家來說是如此),這是與上網電腦用戶數量有限相聯系的。當信息大亨比爾·蓋茨將其信息家電計劃取名為"維納斯"時,是否想像自己將為人類再造一位美神呢?不論他個人或微軟公司如何決策,信息家電的研制對于各國來說都是一個富于現實價值的課題。一旦這種新型電器廣泛應用、家家戶戶可以十分方便地利用電冰箱或拷面包機上網,那么,網絡文藝無疑將取代傳統(tǒng)文藝的現有地位而成為主導形態(tài)。當然,傳統(tǒng)文藝并不見得將因此而銷聲匿跡。在歷史上,廣播文藝、電視文藝的出現并未使傳統(tǒng)文藝退出歷

33、史舞臺,只是將它們納入了自己的發(fā)展軌道。電腦文藝與先于它而出現的各種文藝的關系也是如此。在相當長的歷史時期內,這些文藝門類將并世而存、交相為用。    四如上所述,電腦在發(fā)達國家已經發(fā)揮著相當重要的社會作用,電腦文藝也正在嶄露頭角。不少理論家深切感受到它們所帶來的巨大影響,并就有關"電子語"、"超文本"、"電子主體性"等問題展開了熱烈的爭論。(1)電子語電子語是相對于口語、書面語而言的,已經歷了兩個發(fā)展階段:一是模擬性電子媒體(傳統(tǒng)的廣播電視)階段,特點是線性存取、家庭媒體消費、一對多廣播、視聽

34、模式、用戶被動型。二是數字化電子媒體(以計算機網絡為代表)階段,特點是交互式非線性存取、家庭媒體生產(DIY,"Do It Yourself")、多對多網絡廣播與狹播、集成模式、用戶活躍型。要想理解數字媒體與社會需要的關系,可以拿模擬媒體的價值及其歷史地位作為參考系。 加拿大的多倫多學派在電子媒體及其與印刷媒體的關系的研究中曾居于引領風騷的地位,其代表人物麥克盧漢的理論在我國早就廣為人知。麥克盧漢和英尼斯、奧恩等人對印刷術在歐洲社會變遷所起的作用(所謂"谷騰堡革命")的認識不乏深刻之處,但他們關于電子媒體的某些觀點在90年代受到了空前的質疑。例如,奧恩認

35、為電子媒體代表了"口語回歸",這種回歸不是回到先于書面語時代的"初級口語",而是臻于"第二口語"。他觀察到:電子媒體可以比任何游吟詩人喚起更多的注意和信仰,現場音樂和表演如今可以傳送給千百萬人,而不只是一個公園或音樂廳的幾百人。 斯切優(yōu)涅曼等批評者認為:簡單地將眼、耳分離開來是不恰當的。"第二口語"的提法僅僅注意到了"耳"的作用,忽略了"眼"的意義。事實上,媒體從來是、并將永遠是視聽型的。 他們之間的觀點分歧牽涉到一個古老的問題,即詩與畫(實為語言藝術與造型藝術)的關系,又頗

36、有現實感。在數字化時代,語言藝術的命運如何、文學能否經受得住圖像文化的沖擊,尚需拭目以待。 如果認為人類歷史上經歷了書面語取代口語成為主導媒介的變化的話,那么,今天人們正目擊電子語取代書面語原先所享有的主導媒介的進程。因此,認識電子語所帶來的現實變化及其前景的途徑之一,是考察當年口語讓位給書面語時發(fā)生了什么。圍繞電子語的爭論深入到傳播學、語言學、人類學、民俗學、文藝學等領域,涉及某些更為深刻的問題,即媒體與人、與社會的關系。古迪根據多倫多學派的思路,在非洲進行了大量調查,認為口語社會相當明顯是前邏輯的,亦即缺乏在書寫社會中所常見的正規(guī)類型的邏輯操作,特別是演繹形式。他認為書面語引入了在空間中對

37、于語言加以操作的能力,人們可以并置概念與前提,看看它們合適與否;如果它們不合適,可另作安排。在轉瞬即逝、無法捕捉的口語世界里,不存在對想法進行這類重組和并置的可能性,人們因此無法掌握和檢驗他人的前提或基于它們進行建構。這樣,西方科學無法在文盲社會中被掌握。 許多人類學家對古迪的主張不以為然,甚至感到憤怒,原因主要有以下幾條:一、很多人不喜歡古迪所提出的普遍主義線性模式,因為它將西方社會的演變過程看成是放之四海而皆準的東西。二、生活在20世紀的大多數人還僅能使用非書面語、前書面語或部分書面語。古迪的主張似乎包含了對這些人的某種歧視。其三,他正在使許多人類學家所鐘愛的"土著"淪

38、為二等公民、"認知嬰孩"或者弱智,原因是他們尚處于口語社會、缺乏理性與邏輯。"口頭文學"-民間傳說、神話、故事,以及世界上的列維·斯特勞斯們正在勤勉地收集的其它東西-如今聽起來像是有缺陷的產品。某些人類學家很快就指出關于書面語正在取代口語的觀點是一種誤導。他們以馬來亞社會為例說明:當書面語轉變人們說話的方式的同時,他們的口語實踐也迅速嵌入書寫實踐。 這一爭論對于我們認清當前電子媒體與印刷媒體的關系、電子媒體中數字媒體與模擬媒體的關系是大有裨益的。事實上,媒體變革并不是對于傳統(tǒng)的簡單否定,而是一種批判的繼承。新的媒體之所以能夠取代原有媒體的地位,

39、往往是由于它們具有更強大的包容性;在新的媒體出現之后,原有媒體并不是簡單地退出歷史舞臺,而是基于新媒體的包容性來調整自己的運作方式。    (2)超文本超文本作為一個術語是美國學者納爾遜在1963年提出來的。 納爾遜原先是學藝術的,但早在大學時代就對媒體和出版感興趣。上哈佛大學選修為人文學科開設的計算機課程時,他迷上了這潛力巨大的機器。他認定人類的未來在于交互式電腦屏幕,電腦的用處無窮,局限只在于人的想(只怕你想不到,不怕電腦做不到)。對于納爾遜來說,"超文本"意為非相續(xù)作品(non-sequential writing)。他認為:人

40、的思想是非相續(xù)的,傳統(tǒng)作品則是相續(xù)性,因為它是口語的記錄,而口語必須是有秩序的。納爾遜注意到印在紙上的書只有取相續(xù)的形式才宜于閱讀,這樣一來,寫作就成了強迫思想由非相續(xù)變?yōu)橄嗬m(xù)的過程。如果能夠通過機器創(chuàng)造一種可用更靈活的方式加以操縱的文學形式,便有可能產生一種新型的寫作,這就是超文本。目前,超文本已有多種形態(tài)。一種以傳統(tǒng)的印刷媒體為依托,是影響不大的實驗,如納爾遜本人的文學機器(1981)等。另一種以單行電子出版物為依托,應用得相當廣泛,但受制于磁盤、光盤或磁光盤容量的有限性,尚不能充分體現其特點。超文本真正大顯身手是在聯網電子出版物上。1989年,歐洲高能物理實驗室的蒂姆·伯納斯&

41、#183;李開發(fā)出了超文本標識語言,這種語言使人們得以輕而易舉地實現文本間的相互鏈接,它在Internet中的應用促成了萬維網的誕生,也為世界性的藝術資源共享創(chuàng)造了前所未有的條件。    2007-02-09        超文本在實踐當中已經獲得廣泛應用,在理論上則引起了爭論。對于超文本的認識存在以下分歧:其一,擁護者主張:超文本給了讀者以選擇的自由。反對者認為:對超文本來說,每隔幾句就得決定追隨哪個鏈接,和文學閱讀的沉浸特性是格格不入的。其二,擁護者認為:超文本為作品研究

42、提供了極大的便利。例如讀者在閱讀彌爾頓的失樂園時,可以方便地調用與之有關的圣經,以至于荷馬、維吉爾、但丁、斯賓塞等人的作品,通過聯想把握其意義。反對者認為:超文本將這些作品作為等值物來處理,但這種做法并不是文學閱讀之所需。不論是圣經,或者是荷馬史詩,在我們閱讀失爾園時都只是背景,而不是等值物。要深刻理解彌爾頓這一名作的含義,讀者必須對古代希臘羅馬文化(甚至是整個西方文化)有融會貫通的理解,并懂得彌爾頓本人如何閱讀和借用前人的作品。將彌爾頓的失樂園改造成超文本,只會使讀者滿足于膚淺的閱讀。其三,擁護者認為超文本將包括藝術作品在內的信息資源整合成一體,從而有助于人們從中發(fā)掘知識、進行創(chuàng)新。反對者認

43、為超文本將完整的作品肢解成一個個碎片,不利于人們有效地進行分析和綜合。 被稱為"超文本之父"的納爾遜為建造自己心中碩大無朋的"文學機器"貢獻了畢生的精力,但沒有取得預期的成功。盡管如此,他的夢想正由茁壯成長的萬維網變?yōu)楝F實。面對在線超文本出版系統(tǒng)的挑戰(zhàn),有的人傷心地為現代印刷技術的創(chuàng)始人、德國工匠谷騰堡唱起了挽歌。面對同樣的系統(tǒng)所提供的機遇,又有人為"人人都可成為藝術家"的前景而歡呼。在我們看來,新陳代謝是人類社會的正?,F象,電腦媒體的興起、印刷媒體的衰落不過是人類社會的活力在傳播領域的表現,沒有任何理由為此而悲觀。當然,水漲船高,超

44、文本在線出版系統(tǒng)既降低了發(fā)表作品的門檻、從而使"豎子"個個都有希望在賽伯空間中成名,但"大浪淘沙"的規(guī)律仍將在網絡時代起作用,并不是每個將自己的作品上載的人都會獲得承認,藝術的活力仍將表現在不斷的自我更新、優(yōu)勝劣敗上。(3)電子主體性(cybersubjectivity)。根據筆者的理解,"主體性"至少有三重涵義:表現在對自然界的關系上,是人在認識自然、改造自然過程中所表現出來的能動性;表現于社會存在中,是與人的身分相聯系的意志自由;表現于人自身的心理存在,是主我相對于客我而言的反思與追求。不論在那種涵義上,主體性本身都是歷史的、可變的。在媒體哲學一書"飄游的主體"這部分的首頁,作者Mark Taylor與Esa Saarinen簡要地評述了網絡時代主體性的變化:"在電子空間中,我能易如反掌地改變我的自我。在我知其無盡的形象嬉戲中,身分變成無限可塑。一致性不再是個優(yōu)點,而是個缺點。完整性成了局限。萬物飄游,與之周旋的每個人也不再是一個人(everyone is no one)。" 面對這種變化,西方理論家分成了對立的兩派:一派持歡欣鼓舞的態(tài)度,認為網絡給人們

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