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文檔簡介
1、第1章 Flash動畫基礎(chǔ)知識動畫作為一種老少皆宜的藝術(shù)形式,具有悠久的歷史,猶如民間的走馬燈和皮影戲等古老的動畫形式。當然,真正意義的動畫是在攝影機出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的,并且隨著科學技術(shù)的不斷發(fā)展,又注入許多新的活力。Flash動畫是一種交互式動畫格式,通過計算機與動畫開發(fā)軟件相結(jié)合制作而成。它也是目前網(wǎng)絡(luò)上最流行的動畫之一。本章將初步展開對動畫概念以及Flash動畫的應用范圍的介紹,以便用戶對Flash動畫進行更深層的了解。1.1 Flash動畫概述如今,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,好多人通過較流行的Flash軟件來制作一些短小的動畫。為了讓用戶能夠了解一下正統(tǒng)的動畫制作,這里講述一
2、下動畫的基礎(chǔ)。1.1.1 什么是動畫動畫是利用人的“視覺暫留”特性,連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫,如圖1-1所示。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。圖1-1 連續(xù)畫面其中,“視覺暫留”特性是人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。1傳統(tǒng)動畫及制作過程傳統(tǒng)動畫片是用畫筆畫出一張張圖像,并將不同圖像中細微的變化著的連續(xù)畫面,經(jīng)過攝影機或者攝像機進行拍攝,然后以每秒鐘24格的速度連續(xù)放映。這時,所畫的不動的畫面就在銀幕上或熒屏里活動起來,這就是傳統(tǒng)動畫片。傳統(tǒng)動畫的創(chuàng)作過程
3、和方法可能因人各異,但其基本規(guī)律是一致的,有總體設(shè)計、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作等階段。 總體設(shè)計階段動畫與影片制作類同,都需要有一定的劇本,即故事的情節(jié)。然后,通過滑稽的動作取得類似連環(huán)畫的故事草圖,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來,如圖1-2所示。 圖1-2 繪制角色 設(shè)計制作階段此時,在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計,以及對人物或其他角色進行造型設(shè)計,如圖1-3所示。在動畫制作時,由于動作與音樂必須匹配,所以音響效果一般在動畫制作之前完成。然后,再將聲音精確地分解到每一幅畫面位置上。 圖1-3 完成場景環(huán)境和背景圖 具體創(chuàng)作階段先由動畫設(shè)計師繪制動
4、畫的一些關(guān)鍵畫面,也稱為原畫創(chuàng)作。并且在繪制過程中,由專人負責動畫中固定人物角色。再由助理動畫設(shè)計師完成兩幅圖畫之間的中間畫,并由其他美術(shù)人員繪制角色動作的連接畫,并使其符合指定動作時間,表現(xiàn)得接近自然動作,如圖1-4所示。圖1-4 原畫與連接畫在整個創(chuàng)作階段,所有繪制的畫面均是以鉛筆繪制的草圖,然后再通過特制的靜電復印機將草圖 譽印到醋酸膠片上,并通過手工 對線條進行描墨,對膠片進行著色(上色)。 拍攝制作階段拍攝之前,需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。然后,在頂部有一部攝像機的專用攝制臺,并通過中間幾層玻璃層。其中,將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中通過移動
5、各層產(chǎn)生動畫效果。拍攝完成后,可以對動畫各片段進行連接、排序、剪輯等操作,并進行錄音。其中,錄音主要完成動畫中主體對象的對話、音樂、音響等,并混合到一個聲道上。傳統(tǒng)的動畫制作,尤其是大型動畫片的創(chuàng)作,需要許多人來完成,是一項集體性勞動。需要有導演、制片、動畫設(shè)計人員和動畫輔助制作人員等。2Flash動畫及特點Flash以流控制技術(shù)和矢量技術(shù)等為代表,能夠?qū)⑹噶繄D、位圖、音頻、動畫和深一層交互動作有機地、靈活地結(jié)合在一起,從而制作出美觀、新奇、交互性更強的動畫效果。較傳統(tǒng)動畫而言,F(xiàn)lash提供的物體變形和透明技術(shù),使得創(chuàng)建動畫更加容易,并為動畫設(shè)計者的豐富想象提供了實現(xiàn)手段;其交互設(shè)計讓用戶可
6、以隨心所欲地控制動畫,賦予用戶更多的主動權(quán)。因此,F(xiàn)lash動畫具有以下特點。 動畫短小 Flash動畫受網(wǎng)絡(luò)資源的制約一般比較短小,但繪制的畫面是矢量格式,無論把它放大多少倍都不會失真。 交互性強 Flash動畫具有交互性優(yōu)勢,可以通過單擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結(jié)果,是傳統(tǒng)動畫所無法比擬的。 具傳播性 Flash動畫由于文件小、傳輸速度快、播放采用流式技術(shù)的特點,所以在網(wǎng)上供人欣賞和下載,具較好的廣泛傳播性。 輕便與靈巧 Flash動畫有嶄新的視覺效果,成為一種新時代的藝術(shù)表現(xiàn)形式。比傳統(tǒng)的動畫更加輕便與靈巧。 人力少,成本低 Flash動畫制作的成本非常低,使用Flash制作的動
7、畫能夠大大地減少人力、物力資源的消耗。同時,在制作時間上也會大大減少。1.1.2 Flash動畫應用范圍隨著網(wǎng)絡(luò)熱潮的不斷掀起,F(xiàn)lash動畫軟件版本也開始逐漸升級。強大的動畫編輯功能及操作平臺更深受用戶的喜愛,從而使得Flash動畫的應用范圍越來越廣泛,其主要體現(xiàn)在以下幾個方面。1網(wǎng)絡(luò)廣告網(wǎng)絡(luò)廣告主要體現(xiàn)在宣傳網(wǎng)站、企業(yè)和商品等方面。用Flash制作出來的廣告,要求主題色調(diào)要鮮明、文字要簡潔,較美觀的廣告能夠增添網(wǎng)站的可看性,并且容易引起客戶的注意力而不影響其需求,如圖1-5所示。圖1-5 網(wǎng)絡(luò)廣告動畫2網(wǎng)站建設(shè)Flash網(wǎng)站的優(yōu)勢在于其良好的交互性,能給用戶帶來全新的互動體驗和視覺享受。通
8、常,很多網(wǎng)站都會引入Flash元素,以增加頁面的美觀性來提高網(wǎng)站的宣傳效果,比如網(wǎng)站中的導航菜單、Banner、產(chǎn)品展示、引導頁等。有時也會通過Flash來制作整個網(wǎng)站,如圖1-6所示。圖1-6 Flash網(wǎng)站Flash導航菜單在網(wǎng)站中的應用是十分廣泛的。通過它可以展現(xiàn)導航的活潑性,從而使得網(wǎng)站更加靈活。當網(wǎng)站欄目較少時,可以制作簡單且美觀的菜單;當網(wǎng)站欄目較多時,又可以制作活躍的二級菜單項目。圖1-7展示了一個網(wǎng)站欄目較少的Flash導航條。圖1-7 Flash導航條3交互游戲Flash交互游戲,其本身的內(nèi)容允許瀏覽者進行直接參與,并提供互動的條件。Flash游戲多種多樣,主要包括棋牌類、冒
9、險類、策略類和益智類等多種類型。其中主要體現(xiàn)在鼠標和鍵盤上的操控。制作用鼠標操控的互動游戲,主要通過鼠標單擊事件來實現(xiàn)。圖1-8中展示的是一個“女孩”學化妝的Flash互動游戲,它就是通過鼠標單擊來完成的。圖1-8 鼠標互動性游戲制作用鍵盤操控的互動游戲,可以通過設(shè)置鍵盤的任意鍵來操作游戲。圖1-9中展示的是一個空中接人的Flash互動游戲,它就是通過空格鍵來控制的。圖1-9 鍵盤互動性游戲4動畫短片MTV是動畫短片的一種典型,用最好的歌曲配以最精美的畫面,將其變?yōu)橐曈X和聽覺相結(jié)合的一種嶄新的藝術(shù)形式。制作Flash MTV,要求開發(fā)人員有一定的繪畫技巧,以及豐富的想象力,如圖1-10所示。圖
10、1-10 Flash MTV5教學課件教學課件是在計算機上運行的教學輔助軟件,是集圖、文、聲為一體,通過直觀生動的形象來提高課堂教學效率的一種輔助手段。而Flash恰恰滿足了制作教學課件的需求。圖1-11展示了一個幾何體的視圖Flash課件,通過單擊“上一步”和“下一步”按鈕來控制課件的播放過程。圖1-11 Flash教學課件1.2 時間軸時間軸是Flash的一大特點,位于舞臺的上方。通過對時間軸上的關(guān)鍵幀的制作,F(xiàn)lash會自動生成運動中的動畫幀,節(jié)省了制作人員的大部分時間,也提高了效率。在時間軸的上面有一個紅色的線,那是播放的定位磁頭,拖動磁頭可以實現(xiàn)對動畫的觀察,這在制作當中是很重要的步
11、驟。1.2.1 幀在時間軸中,使用幀來組織和控制文檔的內(nèi)容。不同的幀對應不同的時刻,畫面隨著時間的推移逐個出現(xiàn),就形成了動畫。幀是制作動畫的核心,它們控制著動畫的時間和動畫中各種動作的發(fā)生。動畫中幀的數(shù)量及播放速度決定了動畫的長度。其中,最常用的幀類型有以下幾種。圖1-12 關(guān)鍵幀1關(guān)鍵幀制作動畫過程中,在某一時刻需要定義對象的某種新狀態(tài),這個時刻所對應的幀稱為關(guān)鍵幀,如圖1-12所示。關(guān)鍵幀是變化 的關(guān)鍵點,如補間動畫的起點和終點,以 及逐幀動畫的每一幀,都是關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀數(shù)目越多,文件體積就越大。所以,同樣內(nèi)容的動畫,逐幀動畫的體積比補間動畫大 得多。實心圓點是有內(nèi)容的關(guān)鍵幀,即實關(guān)鍵幀。
12、無內(nèi)容的關(guān)鍵幀,即空白關(guān)鍵幀,用空心圓點表示。每層的第1幀被默認為空白關(guān)鍵幀,可以在上面創(chuàng)建內(nèi)容,一旦創(chuàng)建了內(nèi)容,空白關(guān)鍵幀就變成了實關(guān)鍵幀。2普通幀普通幀也稱為靜態(tài)幀,在時間軸中顯示為一個個矩形單元格。無內(nèi)容的普通幀顯示為 空白單元格,有內(nèi)容的普通幀顯示出一定的顏色。例如,靜止關(guān)鍵幀后面的普通幀顯示為 灰色。關(guān)鍵幀后面的普通幀將繼承該關(guān)鍵幀的內(nèi)容。例如,制作動畫背景,就是將一個含有背景圖案的關(guān)鍵幀的內(nèi)容沿用到后面的幀上。如圖1-13所示,風車所握的支桿可以通過普通幀來延續(xù),一直顯示到結(jié)束。圖1-13 添加普通幀3過渡幀過渡幀實際上也是普通幀。過渡幀中包括了許多幀,但其中至少要有兩個幀:起始關(guān)
13、鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀。起始關(guān)鍵幀用于決定動畫主體在起始位置的狀態(tài),而結(jié)束關(guān)鍵幀則決定動畫主體在終點位置的狀態(tài)。在Flash中,利用過渡幀可以制作兩類過渡動畫,即運動過渡和形狀過渡。不同顏色代表不同類型的動畫,此外,還有一些箭頭、符號和文字等信息,用于識別各種幀的類別,可以通過表1-1所示的方式區(qū)分時間軸上的動畫類型。表1-1 過渡幀類型過渡幀形式說明補間動畫用起始關(guān)鍵幀處的一個黑色圓點指示;中間的補間幀為淺藍色 背景傳統(tǒng)補間動畫用起始關(guān)鍵幀處的一個黑色圓點指示;中間的補間幀有一個淺紫色背景的黑色箭頭補間形狀用起始關(guān)鍵幀處的一個黑色圓點指示;中間的幀有一個淺綠色背景的黑色箭頭虛線表示傳統(tǒng)補間是斷開的
14、或者是不完整的,例如丟失結(jié)束關(guān)鍵幀時單個關(guān)鍵幀用一個黑色圓點表示。單個關(guān)鍵幀后面的淺灰色幀包含無變化的相同內(nèi)容,沒有任何變化,在整個范圍的最后一幀還有一個空心矩形出現(xiàn)一個小a表明此幀已使用【動作】面板分配了一個幀動作紅色標記表明該幀包含一個標簽或者注釋金色的錨記表明該幀是一個命名錨記圖1-14 圖層1.2.2 圖層圖層是Flash中一個非常重要的概念,靈活運用圖層,可以幫助用戶制作出更多精彩效果的動畫。圖層類似于一張透明的薄紙,每張紙上繪制著一些圖形或文字,而一幅作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起形成的。它可以幫助用戶組織文檔中的插圖,可以在圖層上繪制和編輯對象,而不會影響其他圖層上的對象。
15、圖1-14中有3個圖層,每一個圖層上都有一幅圖,每一個圖層的內(nèi)容互不影響。圖層具有獨立性,當改變其中的任意一個圖層的對象時,其他兩個圖層的對象保持不變。在操作過程中,不僅可以加入多個層,并且可以通過圖層文件夾來更好地組織和管理這些層。如圖1-15所示,可以根據(jù)每個層的具體內(nèi)容,重新命名層的名稱。 (a)“草地”層及對象內(nèi)容 (b)“白云”層及對象內(nèi)容圖1-15 層命名在創(chuàng)建動畫時,層的數(shù)目僅受計算機內(nèi)存的限制,增加層不會增加最終輸出動畫文件的大小。另外,創(chuàng)建的層越多越便于管理及控制動畫。Flash包括兩種特殊的圖層,分別是引導層與遮罩層。1.3 Flash元件元件是Flash中一種比較獨特的、
16、可重復使用的對象。在創(chuàng)建動畫時,利用元件可以 使創(chuàng)建復雜的交互變得更加容易。在Flash中,元件分為3種形態(tài):影片剪輯、圖形和按鈕。1.3.1 圖形元件圖形元件可用于靜態(tài)圖像,并可用來創(chuàng)建連接到主時間軸的可重用動畫片段。圖形元件與主時間軸同步運行。與影片剪輯和按鈕元件不同,用戶不能為圖形元件提供實例名稱,也不能在動作腳本中引用圖形元件。圖形元件的對象可以是導入的位圖圖像、矢量圖像、文本對象以及用Flash工具創(chuàng)建的線條、色塊等。例如,用戶可以執(zhí)行【創(chuàng)建新元件】命令,打開【創(chuàng)建新元件】對話框。在【名稱】文本框中輸入元件名稱,在【類型】區(qū)域中選擇【圖形】單選按鈕,單擊【確定】按鈕。然后,進入繪圖環(huán)
17、境用工具箱中的工具來創(chuàng)建圖形,如圖1-16所示。 (a)創(chuàng)建圖形元件 (b)添加并在【屬性】面板顯示元件圖1-16 添加圖形元件1.3.2 影片剪輯元件影片剪輯元件就是大家平時常說的MC(Movie Clip),是一種可重用的動畫片段,擁有各自獨立于主時間軸的多幀時間軸。用戶可以把場景上任何看得到的對象,甚至整個時間軸內(nèi)容創(chuàng)建為一個MC,而且可以將這個MC放置到另一個MC中,用戶還可以將一段動畫(如逐幀動畫)轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件。例如,每看到時鐘時,其秒針、分針和時針一直以中心點不動,按一定間隔旋轉(zhuǎn)。因此,在制作時鐘時,應將這些針創(chuàng)建為影片剪輯元件,如圖1-17所示。圖1-17 時鐘指針旋轉(zhuǎn)在F
18、lash中,創(chuàng)建影片剪輯元件的方法同圖形元件的創(chuàng)建方法相似,只需在【創(chuàng)建新元件】對話框中選擇【影片剪輯】類型。然后,將繪制好的影片剪輯元件拖至舞臺中即可。當然,用戶也可以將所創(chuàng)建的圖形等元件,直接轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件。雙擊影片剪輯元件,可以查看該影片剪輯內(nèi)包含的對象,如圖1-18所示。用戶可以將多幀時間軸看作是嵌套在主時間軸內(nèi),它們可以包含交互式控件、聲音甚至其他影片剪輯實例。也可以將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內(nèi),以創(chuàng)建動畫按鈕。此外,可以使用ActionScript對影片剪輯進行改編。 (a)秒針為影片剪輯元件 (b)查看秒針影片剪輯中包含的圖形元件圖1-18 影片剪輯元件1.3.3 按
19、鈕元件圖1-19 按鈕時間軸使用按鈕元件可以創(chuàng)建用于響應鼠標單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕??梢远x與各種按鈕狀態(tài)關(guān)聯(lián)的圖形,然后將動作指定給按鈕實例。按鈕實際上是4幀的交互影片剪輯。當為元件選擇按鈕行為時,F(xiàn)lash會創(chuàng)建一個包含4幀的時間軸。前3幀顯示按鈕的3種可能狀態(tài),第4幀定義按鈕的活動區(qū)域。時間軸實際上并不播放,它只是對指針運動和動作做出反應,跳轉(zhuǎn)到相應的幀,如圖1-19所示。要制作一個交互式按鈕,可把該按鈕元件的一個實例放在舞臺上,然后給該實例指定動作。必須將動作分配給文檔中按鈕的實例,而不是分配給按鈕時間軸中的幀,如圖1-20所示。按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能。
20、 第一幀是彈起狀態(tài),代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。 第二幀是指針經(jīng)過狀態(tài),代表指針滑過按鈕時該按鈕的外觀。 第三幀是按下狀態(tài),代表單擊按鈕時該按鈕的外觀。 第四幀是點擊狀態(tài),定義響應鼠標單擊的區(qū)域。此區(qū)域在SWF文件中是不可 見的。 (a)鼠標經(jīng)過第一個按鈕 (b)鼠標經(jīng)過最后一個按鈕圖1-20 按鈕效果用戶可以使用影片剪輯元件或按鈕組件創(chuàng)建一個按鈕。其中,使用影片剪輯創(chuàng)建按鈕時,可以添加更多的幀到按鈕或添加更復雜的動畫。但是,影片剪輯按鈕的文件大小要大于按鈕元件;使用按鈕組件允許將按鈕綁到其他組件上,在應用程序中共享和顯示數(shù)據(jù)。1.4 動畫類型與特效Flash CS4 提供了多種方式用
21、來在文檔中包含動畫和特殊效果,如時間軸特效、補間動畫、逐幀動畫,以及通過ActionScript 3.0編輯代碼所形成的動畫。1.4.1 Flash動畫類型動畫是一個創(chuàng)建動作或隨時間變化的幻覺過程。動畫可以是一個物體從一個地方到另一個地方的移動,或者是經(jīng)過一段時間后顏色的改變(改變也可以是一個形態(tài)上的,或者形狀上的改變,從一個形狀變成另一個形狀)。1不同類型動畫任何隨著時間而發(fā)生的位置或者形象上的改變都可以稱為動畫。Flash動畫的類型主要有以下幾種。 逐幀動畫逐幀動畫是最基本的動畫形式。它最適合于每一幀中的圖像都在更改,而并非僅僅簡單地在舞臺中移動的動畫,為此,逐幀動畫增加文件大小的速度也比
22、補間動畫快得多。逐幀動畫就是對每一幀的內(nèi)容逐個編輯,然后按一定的時間順序進行播放而形成的動畫,如圖1-21所示。 (a)文字筆劃動畫 (b)折扇的折疊動畫圖1-21 逐幀動畫 補間動畫Flash CS4支持兩種不同類型的補間以創(chuàng)建動畫:一種是傳統(tǒng)補間(包括在早期版本中Flash創(chuàng)建的所有補間),其創(chuàng)建方法與原來相比沒有改變;另一種是補間動畫,其功能強大且創(chuàng)建簡單,可以對補間的動畫進行最大程度的控制。補間動畫是一個幀到另一個幀之間對象變化的一個過程。在創(chuàng)建補間動畫時,可以在不同關(guān)鍵幀的位置設(shè)置對象的屬性,如位置、大小、顏色、角度、Alpha透明度等。編輯補間動畫后,F(xiàn)lash將會自動計算這兩個關(guān)
23、鍵幀之間屬性的變化值,并改變對象的外觀效果,使其形成連續(xù)運動或變形的動畫效果??裳a間的對象類型包括影片剪輯元件、圖形元件、按鈕元件以及文本字段。例如,在已經(jīng)添加“背景”圖層的文檔中,將“猴子”元件從【庫】面板拖入到舞臺中。然后,將該元件放置到舞臺的左側(cè),為補間動畫的起始位置,而該幀為補間動畫的起始關(guān)鍵幀,如圖1-22所示。右擊第一幀,在彈出的菜單中執(zhí)行【創(chuàng)建補間動畫】命令。此時,F(xiàn)lash將包含補間對象的圖層轉(zhuǎn)換為補間圖層,并在該圖層中創(chuàng)建補間范圍,如圖1-23所示。 圖1-22 補間動畫起始關(guān)鍵幀 圖1-23 創(chuàng)建補間動畫圖1-24 插入屬性關(guān)鍵幀圖1-25 引導動畫圖1-26 遮罩動畫右擊
24、補間范圍內(nèi)的任意一幀(如最后一幀),執(zhí)行【插入關(guān)鍵幀】|【位置】命令,即會在補間范圍內(nèi)插入一個菱形的屬性關(guān)鍵幀。然后將對象拖動至舞臺的右側(cè),并顯示補間動畫的運動路徑,如圖1-24所示。 引導動畫為了在繪畫時幫助對象對齊,可以創(chuàng)建引導層,然后將其他層上的對象與引導層上的對象對齊。引導層中的內(nèi)容不會出現(xiàn)在發(fā)布的SWF動畫中,可以將任何層用做引導層,它是用層名稱左側(cè)的輔助線圖標表示的。還可以創(chuàng)建運動引導層,用來控制運動補間動畫中對象的移動情況。這樣用戶不僅僅可以制作沿直線移動的動畫,也能制作出沿曲線移動的動畫,如圖1-25所示。 遮罩動畫遮罩動畫是Flash中的一個很重要的動畫類型,很多效果豐富的動
25、畫都是通過遮罩動畫來完成的。在Flash的圖層中有一個遮罩圖層類型,為了得到特殊的顯示效果,可以在遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的對象可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示。在Flash動畫中,“遮罩”主要有兩種用途:一個作用是用在整個場景或一個特定區(qū)域,使場景外的對象或特定區(qū)域外的對象不可見;另一個作用是用來遮罩某一元件的一部分,從而實現(xiàn)一些特殊的效果。圖1-26所示為水波效果。2Flash動畫原理在Flash動畫中,最簡單并且與傳統(tǒng)動畫相似的動畫效果為逐幀動畫。它意味著創(chuàng)建和存儲一組連續(xù)的位圖,每一幀都是一幅圖像,只需要進行顯示即可,如圖1-27所示。而
26、使用元件時,所產(chǎn)生的動畫與逐幀動畫之間發(fā)生微妙的變化。這時,F(xiàn)lash不會為每一幀創(chuàng)建和存儲新的位圖。但是,每一幀都是舞臺上的一個對象的位置、大小、顏色等屬性。例如,小推車在屏幕上移動時,每一幀只存儲小推車在該幀上的位置,以及小推車顏色和大小等。最后,在播放該動畫時,則Flash Player將讀取這些信息,再根據(jù)這些信息進行渲染,顯示該幀,如圖1-28所示。 圖1-27 逐幀動畫原理 圖1-28 渲染并顯示幀而對于腳本動畫來言,沒有第1幀、第2幀的概念,通常只由一幀完成。例如,需要首先建立初始化,并在舞臺中放入一個影片剪輯,再創(chuàng)建補間動畫,或使用代碼來描述整個 場景。最后要對該幀進行渲染及顯
27、示。其中,渲染過程是通過代碼來完成的。用戶可以把這個渲染過程看作一個自定義的規(guī)則。而同一規(guī)則可以重復使用,并且每一幀都可以應用不同規(guī)則,如圖1-29所示。圖1-29 腳本動畫1.4.2 Flash特效特效指特殊的效果,是由計算機制作出來的現(xiàn)實中不可能存在的效果;或者接近真實生活,但無法拍攝到的效果等。最先,特效通過計算機制作的圖像被運用到了電影作品的制作中。其視覺效果的魅力有時大大超過了電影故事的本身。而Flash特效是在Flash動畫過程中,更多地表現(xiàn)動態(tài)過程、闡明抽象原理的一種特殊的效果。例如,在課件設(shè)計中,合理的動畫可以表達和傳播學科知識,而添加特效后更能提高學生學習興趣和教學效率,對于
28、以抽象教學內(nèi)容為主的課程更具有特殊的應用意義。1時間軸特效每種時間軸特效都以一種特定方式處理圖形或元件,并允許用戶更改所需特效的個別參數(shù)。表1-2列出了Flash CS4中時間軸可以產(chǎn)生的一些特效效果。表1-2 時間軸特效內(nèi)容特效名稱說明復制到網(wǎng)格按列數(shù)直接復制選定對象,然后乘以行數(shù),以便創(chuàng)建元素的網(wǎng)格分布式直接復制直接復制選定對象在設(shè)置中輸入的次數(shù)。 第一個元素是原始對象的副本。 對象將按一定增量發(fā)生改變,直至最終對象反映設(shè)置中輸入的參數(shù)為止模糊通過更改對象在一段時間內(nèi)的 Alpha 值、位置或比例創(chuàng)建運動模糊特效投影在選定元素下方創(chuàng)建陰影擴展在一段時間內(nèi)放大、縮小或者放大和縮小對象。 此特
29、效在組合在一起或在影片剪輯或圖形元件中組合的兩個或多個對象上使用效果最好。 此特效在包含文本或字母的對象上使用效果很好爆炸產(chǎn)生對象發(fā)生爆炸的錯覺。 文本或復雜對象組(元件、形狀或視頻片斷)的元素裂開、自旋和向外彎曲變形調(diào)整選定元素的位置、縮放比例、旋轉(zhuǎn)、Alpha 和色調(diào)。使用“變形”可應用單一特效或特效組合,從而產(chǎn)生淡入/淡出、放大/縮小以及左旋/右旋特效轉(zhuǎn)變使用淡變、擦除或兩種特效的組合向內(nèi)擦除或向外擦除選定對象2Flash濾鏡/混合模式使用Flash濾鏡(圖形效果),可以為文本、按鈕和影片剪輯增添有趣的視覺效果。Flash所獨有的一個功能是可以使用補間動畫讓應用的濾鏡動起來。表1-3描述
30、了Flash中濾鏡的一些特效及說明。表1-3 Flash濾鏡濾鏡名稱說明投影濾鏡模擬對象投影到一個表面的效果。使投影濾鏡傾斜,可創(chuàng)建一個更逼真的陰影模糊濾鏡可以柔化對象的邊緣和細節(jié)。將模糊應用于對象,可以讓它看起來好像位于其他對象的后面,或者使對象看起來好像是運動的發(fā)光濾鏡可以為對象的周邊應用顏色斜角濾鏡向?qū)ο髴眉恿列Ч?,使其看起來凸出于背景表面漸變發(fā)光濾鏡可以在發(fā)光表面產(chǎn)生帶漸變顏色的發(fā)光效果。漸變發(fā)光要求漸變開始處顏色的Alpha值為0。不能移動此顏色的位置,但可以改變該顏色漸變斜角濾鏡可以產(chǎn)生一種凸起效果,使得對象看起來好像從背景上凸起,且斜角表面有漸變顏色。漸變斜角要求漸變的中間有一
31、種顏色的Alpha值為0調(diào)整顏色濾鏡可以改變影片剪輯元件的亮度、對比度、飽和度、色相使用Flash混合模式,可以創(chuàng)建復合圖像。復合是改變兩個或兩個以上重疊對象的透明度或者顏色相互關(guān)系的過程?;旌夏J揭矠閷ο蠛蛨D像的不透明度增添了控制尺度??梢允褂肍lash混合模式來創(chuàng)建用于透顯下層圖像細節(jié)的加亮效果或陰影,或者對不飽和的圖像 涂色。使用混合模式,可以混合重疊影片剪輯中的顏色,從而創(chuàng)造獨特的效果。混合模式包含以下元素。 混合顏色 應用于混合模式的顏色。 不透明度 應用于混合模式的透明度。 基準顏色 混合顏色下面的像素的顏色。 結(jié)果顏色 基準顏色上混合效果的結(jié)果?;旌夏J讲粌H取決于要應用混合的對象
32、的顏色,還取決于基礎(chǔ)顏色。不同的混合模式,可以獲得不同的效果,如表1-4所示。表1-4 混合模式模式名稱說明正常正常應用顏色,不與基準顏色發(fā)生交互圖層可以層疊各個影片剪輯,而不影響其顏色變暗只替換比混合顏色亮的區(qū)域。 比混合顏色暗的區(qū)域?qū)⒈3植蛔兩试鲋祵⒒鶞暑伾c混合顏色復合,從而產(chǎn)生較暗的顏色變亮只替換比混合顏色暗的區(qū)域。比混合顏色亮的區(qū)域?qū)⒈3植蛔優(yōu)V色將混合顏色的反色與基準顏色復合,從而產(chǎn)生漂白效果疊加復合或過濾顏色,具體操作需取決于基準顏色強光復合或過濾顏色,具體操作需取決于混合模式顏色。該效果類似于用點光源照射對象差異從基色減去混合色或從混合色減去基色,具體取決于哪一種的亮度值較大。
33、該效果類似于彩色底片加色通常用于在兩個圖像之間創(chuàng)建動畫的變亮分解效果減色通常用于在兩個圖像之間創(chuàng)建動畫的變暗分解效果反色反轉(zhuǎn)基準顏色Alpha應用 Alpha 遮罩層擦除刪除所有基準顏色像素,包括背景圖像中的基準顏色像素3ActionScript 3.0特效ActionScript的發(fā)展推動著Flash不斷地進步,也為Flash的發(fā)展提供了更廣闊的舞臺,如動畫制作、交互設(shè)計、視頻點播、手持移動設(shè)備、游戲制作等諸多領(lǐng)域。Flash的ActionScript是一種腳本語言,它符合腳本語言的一般特性。其中,腳本語言是指在每次運行時,進行解釋和編譯的計算機程序語言。腳本語言一般都是根據(jù)腳本代碼分步解釋執(zhí)行的。ActionScript 3.0動畫編程涉及數(shù)學、物理學等方面的內(nèi)容非常多,也比較復雜。動畫編程主要關(guān)注兩方面:一是通過改變顯示對象的屬性創(chuàng)建動畫效果;二是利用Shape類的繪制類進行代碼繪制,渲染效果。其中,在特效方面,ActionScript 3.0除了完成上述所介紹的時間軸特效、濾鏡和混合模式外,還可以直接通過代碼完成顏色矩陣濾鏡、卷積(回旋)濾鏡和置換圖濾鏡,以及用戶自己所定義的多種效果。1.5 實戰(zhàn)項目:海上升明月Flash軟件可以制作各種簡單補間動作的影片。例如,制作海上升明月的Flash影片,其中制作月亮升起可以用補間動畫
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