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文檔簡介
1、教 案 首 頁課程名稱MAYA基礎建模課程編碼課程性質必修課 選修課課程類型公共基礎課專業(yè)基礎課 專業(yè)課授課專業(yè)動畫設計專業(yè)年級、班2007級動畫1班周學時數/周數16/5總學時數80講授學時數50實踐環(huán)節(jié)時數30考核性質考試 考查考核方式閉卷 開卷學生數31教材:(名稱、作者、出版社、出版時間)名稱: Maya2008標準培訓教材作者: 王琦,王澄宇,董佳樞出版社: 中國人民郵電出版社出版時間: 2008年5月出版發(fā)行教材參考書:(名稱、作者、出版社、出版時間)系(部)審閱意見 系(部)主任簽字 年 月 日第 一 章授 課 章 節(jié)第一章. 認識動態(tài)游覽第一節(jié).動畫專業(yè)為什么導入MAYA第二節(jié)
2、.MAYA在實際領域中的應用第三節(jié).目前動畫軟件主要分類及應用第四節(jié).常規(guī)應用軟件介紹所 需 學 時講授學時數: 實踐環(huán)節(jié)學時數:教 學 目 的與 要 求認清動畫設計的現狀如何開展動畫制作的幾個重要方面要求熟練掌握應用MAYA軟件熟練建模的能力教 學 重 點了解業(yè)界的主流應用軟件,各個軟件在動畫制作中所發(fā)揮的作用;掌握MAYA基礎工具,需要反復練習教 學 難 點掌握每種模型和場景的制作方法教 學 方 法與 手 段面授與實踐相結合的雙同步方式,采用實例(產品級)教學,讓學員更有目的的進行學習教 學 內 容時 間 分 配第一章:讓同學認識MAY,怎樣才能更有效的學習MAYA,怎樣能更深入的學習MA
3、YA, 怎樣能更熟練的掌握MAYA。MAYA是目前業(yè)界最主流的三維軟件之一。對于這款功能強大,同樣業(yè)是最復雜的軟件,應該怎樣有效地進行學習,才能事半功倍?作業(yè)及思考題對相應課程在老師指導下進行自我練習,從了解到熟練掌握各節(jié)課的重點和難點教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第 章第 節(jié) 教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第 一第 一 :為什么學習MAYA?怎樣能更快的認識maya和使用maya? Maya可以潔具涉及到三維技術各個領域的各種問題。從電影到動畫,從商業(yè)廣告到工業(yè)設計,maya無所不能。 它不僅包括一般的三維和視覺效果制作的功能,還結合了最先進的建模,數字化布料模擬
4、,毛發(fā)渲染和動畫模擬技術。教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第 章第 節(jié) 做maya的功能介紹。教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第一章第二節(jié):介紹maya在實際領域中的應用。 可應用在工業(yè)造型,動畫制作,影視特效,三維視覺效果制作商業(yè)廣告等等。 影視特效:只有想不到沒有maya做不到,這是在業(yè)界流轉已久的一句話。Maya最為人知的就是它在電影領域中的用途。在明的科幻電影x戰(zhàn)警3:最后的據點中大約有110個鏡頭是使用maya制作完成的,在制作特效時負責人提到:我們使用autodes maya組裝,裝配金門大橋并為其添加動畫效果,maya幫助我們克服了這個難題。教 學 的 基
5、 本 內 容時間安排 教學方法第一章第三節(jié):目前動畫軟件主要分類及應用 在maya面世之前,alias research公司開發(fā)了兩款當時非常有名的軟件,它們是alias studio和power animator,到目前為止alias studio仍然是一款非常流行的工業(yè)設計軟件,后來alias wavefront被美國以生產高端計算機,工作站,軍事用計算機系統(tǒng)而著名的sig公司并購,在所有人擔心maya未來的前景時,autodesk公司用幾次版本的升級打消了maya用戶心頭的疑惑。被收購后的maya不但保持了自身的特點,更是增加了很多的強大的功能,進一步的確立了它在影視領域不可動搖的地位。
6、目前maya的最高的版本是maya 2008. 應用:電影特效 游戲開發(fā) 教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第一章第四節(jié):常規(guī)應用軟件介紹 認識maya的基本界面,增加學生學習的積極性和感興趣的心里。并做一些效果的制作。是同學認識到maya功能的強大。第二章時間安排 教學方法授 課 章 節(jié)第二章,軟件介紹基本知識第一節(jié). 動畫設計的制作流程第二節(jié). 作品欣賞及解析第三節(jié). 作品發(fā)展及裝備MAYA第四節(jié). 我們如何運用MAYA所 需 學 時四學時講授學時數: 實踐環(huán)節(jié)學時數:教 學 目 的與 要 求介紹軟件的基本知識認識軟件的功能,簡單的動畫制作方法和流程,進行簡單的動畫制作。要求同學
7、能自己制作簡單的動畫,了解軟件的功能。教 學 重 點在本章中重點的的是同學能自己制作簡單的動畫,重點在于學生的自己動手能力。并找一些社會實踐的實例作為案例進行操作和解析。教 學 難 點學生初次接觸強大的動畫制作軟件maya。而且maya的功能不好理解。用實際動手制作來解答學生的不明白。課上的問題可上解決。教 學 方 法與 手 段實例制作并動手操作,與實際中的事物相結合。再看一些國外的大師作品,讓學生的審美上來。只有審美上來學生才能有個正確軌道的和目標。教 學 內 容時 間 分 配看案例,分析作品,動手制作,問題解答,幫助完成。時間公用四課時。教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法授 課
8、章 節(jié)第三章。 MAYA基礎知識講解第一節(jié).MAYA的用戶界面 第二節(jié).自定義用戶界面第三節(jié).視圖布局和視圖控制第四節(jié) MAYA中的基礎物體及組成元素所 需 學 時講授學時數: 實踐環(huán)節(jié)學時數:教 學 目 的與 要 求目的:使同學能熟練的掌握maya的基本用戶界面,試圖布局和試圖控制和基本的元素。要求:能熟練的掌握,并自行的應用。教 學 重 點從整體上熟悉maya的界面教 學 難 點能自由的掌握和應用。教 學 方 法與 手 段講授視頻聯機,自行操作,問題解答。教 學 內 容時 間 分 配.MAYA的用戶界面 .自定義用戶界面.視圖布局和視圖控制MAYA中的基礎物體及組成元素共用四學時作業(yè)及思考
9、題思考題目maya界面的組成部分。和界面的應用,用途。教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第 四 章授 課 章 節(jié)第四章. MAYA基礎知識講解第一節(jié).變換工具的使用第二節(jié). 其他常用命令和常用窗口第三節(jié) .其他常用命令和常用窗口第四節(jié). 其他常用命令和常用窗口所 需 學 時講授學時數: 實踐環(huán)節(jié)學時數:教 學 目 的與 要 求掌握maya的基礎界面,能熟練的操作,自由的控制,并都明白其用途。教 學 重 點Maya的界面的掌握和熟練的操作。教 學 難 點界面不易把握,控制難度大,操作性強,教 學 方 法與 手 段給學生大量的時間來進行maya界面的操作。讓學生能更快的接受maya的界面
10、,并在此期間進行現場演示。教 學 內 容時 間 分 配. 第一節(jié).變換工具的使用第二節(jié). 其他常用命令和常用窗口第三節(jié) .其他常用命令和常用窗口第四節(jié). 其他常用命令和常用窗口 共用四學時作業(yè)及思考題將常用命令的快捷鍵記住,在下次上課的時候有針對性的進行簡單的提問。思考:學習maya將會給我們以后帶來什么。教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第五 章授 課 章 節(jié)第五章MAYA 畫筆第一節(jié).如何制作運用MAYA畫筆第二節(jié).畫筆工具的具體用法第三節(jié).畫筆的設置和分類第四節(jié).實例:美麗大自然所 需 學 時講授學時數: 實踐環(huán)節(jié)學時數:教 學 目 的與 要 求了解maya強大的畫筆建模工具并
11、能熟練的掌握和應用教 學 重 點介紹maya中畫筆的功能,和用途。教 學 難 點學生的掌握程度,畫筆工具在應用中給學生起到的作用。教 學 方 法與 手 段案例解析,建立模型,分析用途,現場操作,現場解答問題。教 學 內 容時 間 分 配第五章MAYA 畫筆第一節(jié).如何制作運用MAYA畫筆第二節(jié).畫筆工具的具體用法第三節(jié).畫筆的設置和分類第四節(jié).實例:美麗大自然 共用四學時作業(yè)及思考題制作實例 【美麗大自然】教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法授 課 章 節(jié)第六章NURBS 曲線第一節(jié). 曲線的定義第二節(jié). 曲線的分類和用法第三節(jié). 曲線的具體用法第四節(jié) 實例:繪制奧迪標志所 需 學 時
12、講授學時數: 實踐環(huán)節(jié)學時數:教 學 目 的與 要 求目的:掌握每種模型和制作方法,教 學 重 點完全掌握建模的方式,能獨立完成制作教 學 難 點Nurbs建模難度很大,曲線不易把握,理解難度較大教 學 方 法與 手 段叫完nurbs曲線后大部分的時間留給學生自己動手制作,要多讓學生練習與實踐。遇到問題現場解決。教 學 內 容時 間 分 配.第六章NURBS 曲線第一節(jié). 曲線的定義第二節(jié). 曲線的分類和用法第三節(jié). 曲線的具體用法第四節(jié) 實例:繪制奧迪標志 共用四學時作業(yè)及思考題實例:繪制奧迪標志教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第 七 章授 課 章 節(jié)第七章NURBS 曲面第一節(jié)
13、. 曲面的定義第二節(jié). 曲面的幾種分類第三節(jié). 曲面工具的用法第四節(jié) 實例:制作燈具所 需 學 時講授學時數: 實踐環(huán)節(jié)學時數:教 學 目 的與 要 求了解nurbs曲線的建模方式,能獨立的完成nurbs的建模和各種制作教 學 重 點Nurbs的建模教 學 難 點Nurbs的曲線和曲面教 學 方 法與 手 段實例制作與現場指導相結合教 學 內 容時 間 分 配第七章NURBS 曲面第一節(jié). 曲面的定義第二節(jié). 曲面的幾種分類第三節(jié). 曲面工具的用法第四節(jié) 實例:制作燈具 共用四學時教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第八章.多邊形建模第一節(jié). 多邊形的概念第二節(jié). 多邊形建模的特別第三
14、節(jié). 多邊形建模的做法第四節(jié) 實例:創(chuàng)建卡通飛船模型 第九章. 細分表面建模第一節(jié). 細分表面的定義第二節(jié). 細分表面的用途第三節(jié). 細分表面的分類第四節(jié). 實例:制造飛機、火箭教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法 第十章.材質與紋理初步涉入第一節(jié). 材質理論知識第二節(jié). 材質基礎第三節(jié). 紋理和貼圖第四節(jié). 實例:金屬材質 水上之光 第十一章. 渲染 燈光第一節(jié). 渲染基礎 渲染參數第二節(jié). 渲染場景 渲染方式第三節(jié). 燈光基礎知識(三點照明)第四節(jié). 燈光特效 教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法 第十二章. 攝像機1第一節(jié).創(chuàng)建攝像機第二節(jié).攝像機屬性第三節(jié).實例:月光下
15、的書桌第四節(jié).實例:月光下的書桌 第十三章.攝像機2第一節(jié).攝像機視圖和指示器第二節(jié).景深第三節(jié).實例:參展的老爺車第四節(jié).實例:參展的老爺車教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法 第十四章.建模綜合練習_鬧鐘設計第一節(jié).鬧鐘形體定位第二節(jié).選擇應用工具第三節(jié).創(chuàng)建大體輪廓第四節(jié).完成局部修改 第十五章.建模綜合練習_鬧鐘設計2第一節(jié).深入調節(jié)細部第二節(jié).觀察鬧鐘細部劃分第三節(jié).鬧鐘材質設定第四節(jié).編輯材質并賦予渲染 第十六章.動畫基礎第一節(jié).動畫基本知識第二節(jié).動畫編輯器第三節(jié).路徑動畫第四節(jié).動畫約束(春暖花開) 第十七章.變形器第一節(jié).簇、晶格變形第二節(jié).混合、非線性變形第三節(jié).造
16、型、線性、褶皺變形第四節(jié).實例:卡通海豹(醫(yī)藥廣告) 第十八章.粒子系統(tǒng)第一節(jié).粒子定義及創(chuàng)建第二節(jié).粒子碰撞第三節(jié).粒子目標第四節(jié).實例:片片花瓣(禮花爆炸) 第十九章.動力學第一節(jié).力場第二節(jié).剛體第三節(jié).柔體第四節(jié).實例:動力學模擬爆炸注意:在三維藝術作品的創(chuàng)作中,建模,材質,燈光,渲染作為四個主要的環(huán)節(jié)是相輔相成的。密不可分的,在進行渲染之前,建模和材質是一個作品最直觀的表現要素,在cg行業(yè)中更是有三分建模七分材質的說法,所以重點要教給學生的是怎么用材質的技術,可見材質對對三維物體的重要行。教 學 的 基 本 內 容時間安排 教學方法第二十章.學員作品策劃定義第一節(jié).讓學員選擇自己的模
17、型作品第二節(jié).分類階段第三節(jié).指導階段第四節(jié).完成策劃腳本第 二 章第 二 節(jié) :動畫設計的制作流程 制作簡單的動畫,了解動畫制作的流程,以練習來鞏固記憶, 案例:玻璃球的制作和運動。第 二 章第 三 節(jié) :作品欣賞及解析 國外大師經典作品欣賞,人物制作,與角色動畫。(作品見硬盤)解析實例現場解答與分析。第 二 章第 四 節(jié):我們如何運用MAYA 針對maya這一款強大的三維軟件,只有掌握了正確的學習方法,才能提高效率,化繁為簡。不但要解析技術命令,還要講述真確的學習方法。要真確學習的流程的原則,盡可能的做到深入淺出,圖文并茂,在上課中穿插:“提示”,“注意”,“備注”。等關鍵性的語句。還要有
18、針對行的通過實例來講解各項技術的應用。真正的做到理論與實踐相結合。 第三章第 三 一 : MAYA的用戶界面1視圖布局maya的工作空間在默認狀態(tài)下有單視圖和四視圖兩種顯示模式,2視圖控制 maya的視圖控制是結合鼠標和鍵盤上的功能鍵來完成的maya還提供了非常多的視圖功能執(zhí)行windowsaved layouts可以看到視圖布局的命令。第 三 章第二 節(jié):自定義用戶界面 Maya用戶界面的顯示和隱藏是自由displayui elements【顯示 界面元素】命令來控制的,顯示 界面元素命令的子菜單中列出了所有可以隱藏和顯示的界面元素。第三 章第 三 節(jié):視圖布局和視圖控制 Maya的工作空間
19、在默認狀態(tài)下有單視圖和四視圖兩種顯示模式按下鍵盤上的空格鍵就可以在這兩種模式之間快速的切換。將鼠標指針放在視圖的邊上或是放在視圖內部按空格鍵就可。第 三 章第 四 節(jié) : MAYA中的基礎物體及組成元素 Maya中的基礎三維物體分為兩種:一種是polygone【多邊形】物體,另一種是surfaces【曲面】物體。本節(jié)以多邊形物體為例講解基本多邊形的創(chuàng)建和組長元素的調整,曲面物體的創(chuàng)建和組成元素在一下的課程中會相應的介紹。多邊形物體是maya中應用最廣泛的三維物體,多變形物體的組成元素【點,邊,面】三個基本的組成元素。通過對點,邊,面的編輯可以改變多邊形的三維結構。教 學 的 基 本 內 容時間
20、安排 教學方法第四 一 :變換工具的使用 1移動工具2旋轉工具3縮放工具4萬能操作器 使用移動工具可以在三維物體空間內自由的移動maya中的物體 旋轉工具可以通過四個圓環(huán)在三維空間maya中的物體進行旋轉 縮放工具通過四個立方體形狀的控制器進行maya中的物體進行縮放 Universal manipulator【萬能操縱器】是可移動旋轉縮放三項功能于一身的交換是變化工具第四章第二 節(jié):其他常用命令和常用窗口 File【文件】菜單中的常用命令 Maya的文件是以scene【場景】的形式存在的,打開maya后會自動創(chuàng)建一個默認設置下的空白場景,可以通過執(zhí)行file【文件】來進行自定義設置場景文件。
21、 Enable defaut scene 【使用默認的場景】 Defalt working units【默認工作單位】 Open scenen 【打開場景】命令 Project 【工程目錄】子菜單第四章第 三 節(jié):其他常用命令和常用窗口 New【新建工程目錄】命令執(zhí)行open scene 命令時maya每次都會按照相同的路徑打開文件的窗口, Editcurrent【編輯當前的工程目錄】命令 Edit【編輯】菜單中的常用命令 Undo【撤銷操作】命令 Delete by typehistory【按類型刪除 歷史記錄】,命令 Duplicate/duplicate special【復制特殊復制】命
22、令第 四 章第 四 節(jié) 其他常用命令和常用窗口 Grop 【群】命令 執(zhí)行edit。Group【編輯群】命令可以將多個獨立的物體組成一個集合,并可以把這個集合作為以個物體進行修改。 Outliner【大綱】窗口 根據名稱選擇場景中的物體 快速的加選或簡選物體 更改物體的名稱 打開選中物體的屬性編輯器 快速的創(chuàng)建物體之間的父子關系第五 一 :如何制作運用MAYA畫筆 Poly modelling【多變形建?!渴悄壳暗闹髁鹘<夹g,無論是從事影視動畫制作還是三維游戲制作,多邊形建模多是作為一個三維美術人員必學掌握的技術。 本章將詳細的講解maya多邊形建模的命令,并通過兩個不同難度的范例將這些命令
23、結合到一起,通過本章的學習,同學可以全面的掌握多邊形的建模技術。第 五 章第二 節(jié):第二節(jié).畫筆工具的具體用法 給同學介紹畫筆工具的用法, 重點講述:如果一個獨立多邊形物體在編輯中出現不完全連續(xù)的面,這時如果執(zhí)行separate命令可以將多變形物體在不連續(xù)處分離成為兩個獨立的面。 Extract【提取】命令當separate 選項處于非勾選的狀態(tài)下,執(zhí)行extract命令提取出來的面,仍然是原多變形物體的部分。 注意:在執(zhí)行:extract命令之前要確任edit mesh 菜單下的keep together【保持面連接】命令處于勾選的狀態(tài)下。否則提取出來的面都是獨立的狀態(tài)的顯示的。第五 章第
24、三 節(jié):.畫筆的設置和分類 布爾運算的分類 布爾運算的分類是通過數學運算的方式來完成多邊形物體之間的相加,相簡和相交 Union【結合】命令 Difference【相減】命令 Intersection 【相交】命令第 五 章第 四 節(jié) 實例:美麗大自然 美麗大自然 學生通過這次練習可以熟練的掌握本章所學習的東西 ,能讓學生理論與實踐相結合,而不是單一的只交學生的理論??梢粤私鈱W生的掌握程度,對以后的工作有很大的幫助。知道學生能真正的掌握多少,下一步應該怎么做。第六 一 :曲線的定義 選擇合理的建模方式, 執(zhí)行editduplicat special【編輯-復制】命令復制模型時,在復制選項窗口中勾選instanc
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