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文檔簡介
1、測試渲染就用 VR 的默認(rèn)渲染就可以了。效果圖渲染參數(shù)設(shè)置如下:VR 緩沖幀啟用 , 去掉渲染到內(nèi)存幀,使用 3D 默認(rèn)分辨率。全局開關(guān)里只需要去掉默認(rèn)燈光的選項。圖像采樣里:圖像采樣器類型:自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛??逛忼X:選擇 M 開頭那個。參數(shù)不變。 多的自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛里參數(shù)也不變。一般都是 1 4。間接照明:開。默認(rèn)的勾選折射,千萬不要點反射。 1次反彈下拉用發(fā)光貼圖 2次用燈光緩 沖 .燈光緩沖:細(xì)分:1000 進程 4采樣大小 0.02,勾選顯示計算狀態(tài) . 其他默認(rèn)散焦:關(guān)閉環(huán)境:全局光開關(guān),只勾選第一個。RQMC :適應(yīng)數(shù)量 :0.85 噪波:0.001 最小采樣值 20 其他默認(rèn)顏
2、色映射 :線性倍增:三項全部 2.3 勾選后邊的 " 子項亮度輸出 " 和 " 亮度背景 " 還有 " 影響背景 ".其他默認(rèn)。到此一個適應(yīng)大多效果圖的渲染器設(shè)置完成。PS :要根據(jù)不同的場景,環(huán)境,材質(zhì),燈光等等使用不同的渲染參數(shù),以前見很多新手都 套用別人的參數(shù),這是極其錯誤的, 要真正理解各個參數(shù)的含義, 就要多多的學(xué)習(xí),徹底理 解這些參數(shù)的物理含義。一般在建模的時候盡可能的減少模型面數(shù) .質(zhì)量永遠(yuǎn)與時間成正相關(guān)!1、減小掃圖采樣2、減小燈光采樣3、用最小圖片出圖4、全局光用最低的參數(shù)!下面是經(jīng)驗參數(shù):1、木地板模糊反射 0.8
3、5 和 3,反射次數(shù)調(diào)為 12、最終光子圖的 IM 參數(shù) rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用 vr 燈模擬天光是勾上 sotre with irradiancemap 速度會快點4、算好光子圖以后再加對場景影響不大的燈5、關(guān)了輔助燈計算光子圖,要正式渲染時再打開,若想效果更好點可以打個低亮度的 vr 燈模擬光子反彈效果此主題相關(guān)圖片如下:這個圖跑光子 36分鐘, 渲染 24分鐘, 機器配制 Atholn 2200+/1024Ram,圖大小 600x366。 場景沒有打一個燈,由天光和 color map 提的亮度
4、。參數(shù):AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20vray 室內(nèi)燈光渲染法專業(yè)學(xué)術(shù)類 2009-10-10 14:42 閱讀 121 評論 0字號:大 中 小逐步增加燈光值得說得是一下提到得一些參數(shù),要根據(jù)實際得場景來確定。在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。很多人都狂打燈光,也不管有用不 。我 一般采用逐步增加燈光的方法。 這樣能提高渲染得速度。通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當(dāng)場景中已存在的燈 光已經(jīng)調(diào)整到令人滿意后才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每
5、一盞燈對場景的作用,并能 夠避免場景中多余的燈光而導(dǎo)致不需要的效果和增加渲染時間。我通常從天光開始,然后增加陽光,最后 才添加必須的輔助燈光。準(zhǔn)備工作1. 在計算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質(zhì)物體。這樣不僅能讓更多的光線通過,而且能夠加快測試 渲染的速度。2. 設(shè)定渲染尺寸為 400x300, 并且 Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在這個早期階段 ,我們需要 快速渲染來看到結(jié)果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗鋸齒。3. 在 Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中 , 確認(rèn) Bucket mo
6、de 被選中 . 此時渲 染器被劃分為許多區(qū)域或稱之為 "buckets" 當(dāng)計算完成之后每個區(qū)域都是可見的。buckets的較好的尺寸是 128x128像素 . 我在工作時還經(jīng)常改變 Render Region Sequence 渲染順序 ,這樣我就能最先看到我所感興趣的區(qū)域 . 在最初的測試渲染中主要考慮的是到達后面墻壁的光線,所以我 將區(qū)域渲染塊的渲染順序設(shè)定為:Left>Right.4. 關(guān)閉材質(zhì)編輯器中所有的 Reflections反射會在基于顏色臨界值設(shè)定的光照貼圖中增加不必要的采樣5. 打開全局照明 (GI. 設(shè)定 Irradiance Map Pres
7、ets>Low. 確認(rèn) Show calc. Phase 被選中來觀察光 照貼圖的計算和哪些部分進行了采樣。天光 /環(huán)境光照明1. 創(chuàng)建一個 Omni light 并將其關(guān)閉。這樣就去掉了場景中缺省的燈光。打開 Environment>GI Environ ment (Skylight.2. 確認(rèn) Overide MAX s 被選中。3. 選擇燈光的顏色值為藍(lán)色,例如:R173 G208 B255 并將倍增器的值設(shè)定為 Multiplier=4.0. 間接照明光線如果顯得太暗。我們有兩種方法來改進:i 增加 Multiplier 的值或ii 在渲染對話框中使用 Color mapp
8、ing 選項。Color Mapping 允許對明亮區(qū)域和黑暗區(qū)域的對比度進行有限的調(diào)節(jié)控制。4. 我們在這里使用 Color mapping ,因為外部具有足夠的照明而我們只需要增加室內(nèi)照明。設(shè)定 Dark multiplier to 2.0.技巧 : 保存光照貼圖并且在我們調(diào)節(jié)顏色映射參數(shù) (color mapping multipliers 時重復(fù)使用它 . 來自幫助文件的解釋 :顏色映射參數(shù) “ 控制著顏色值在寫入輸出緩沖之前是如何處理的。對于室內(nèi)場景和缺乏燈光照明的場景,顏 色的糾正非常有用。你能夠獲得非常好的圖像而無需增加燈光和天光。Type 顏色糾正的類型。目前支持的類型只有線性
9、倍增,它通過調(diào)節(jié)強度值來簡單增加顏色的亮度。 Dark mutliplier 用于增加黑暗區(qū)域的亮度值。對于室內(nèi)場景和缺乏燈光照明的場景,需要增加該值來 使黑暗區(qū)域獲得更多的照明。Light multiplier 明亮區(qū)域的倍增值。通常應(yīng)當(dāng)使用其缺省值 1.0,表示明亮區(qū)域的光線不需加強SUNLIGHT 陽光1. 創(chuàng)建一個陽光系統(tǒng)。Sunlight Settings:Color: R255 G251 B237Shadow: On - VRay Shadows (當(dāng)然這些參數(shù)都是自己定制2. 調(diào)節(jié)陽光系統(tǒng)使得有一些陽光直接照射進入該室內(nèi)場景 。 關(guān)閉 Indirect illumination
10、(GI 來減少渲染時 間。在這里我們不需 GI ,因為我們只需觀察陽光照射的情況。注意 : 該項調(diào)節(jié)不同于調(diào)節(jié)顏色映射倍增值。顏色映射倍增值(Color map settings 影響一幅圖像的明 亮度 , 而改變 GI 倍增值影響在光照貼圖計算時反射光線的光能分配。所以,改變光線反射倍增值需要重新 計算光照貼圖,而改變顏色映射倍增值可以使用已保存的光照貼圖。另一件需要注意的事情是來自太陽的天光和環(huán)境照明不會在小物體上產(chǎn)生陰影,如欄桿和扶手。增加 IR map 的 min. & max. rates 可以解決這個問題, 但會顯著增加渲染時間 。另外的解決方案是使用不可見的 VRayli
11、ght 來模擬來自窗外的光線補充其余燈光1. 放置一個 VRaylight 在玻璃墻外。確認(rèn)其法線指向室內(nèi)。VRaylight Settings:Color: R255 G245 B217Invisible: CheckedType: Plane注意由 Vraylight 產(chǎn)生的較好的陰影。 Vraylight 不應(yīng)當(dāng)設(shè)定為 Store in IR map, 因為這樣在進行光照貼 圖采樣時會模糊該陰影。2. 打開所有的燈光和光照貼圖,現(xiàn)在是重新調(diào)節(jié)顏色映射設(shè)定的最好時機。此時的測試渲染應(yīng)當(dāng)很快, 因為我們重復(fù)使用已保存的光照貼圖總結(jié)了一下午 ,內(nèi)的要死,這些是我的一些小經(jīng)驗,可能還有更好的方法
12、大大更加真實的效果,光的效 果不是千篇一律的,也要看物體受光的具體環(huán)境,所以可以活用不要套用 !vray 室內(nèi)燈光布局方法vray 室內(nèi)篇(一逐步增加燈光在場景中布光時, 頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。 我們一般采用逐 步增加燈光的方法。通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只 有當(dāng)場景中已存在的燈光已經(jīng)調(diào)整到令人滿意后才增加新的燈光。 這樣能夠讓我 們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用, 并能夠避免場景中多余的燈光而導(dǎo)致 不需要的效果和增加渲染時間。 我通常從天光開始, 然后增加陽光, 最后才添加 必須的輔助燈光。準(zhǔn)備工作1. 在計算光照貼圖之前,隱藏
13、所有的玻璃材質(zhì)物體。這樣不僅能讓更多的光線 通過,而且能夠加快測試渲染的速度。2. 設(shè)定渲染尺寸為 400x300, 并且 Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在 這個早期階段, 我們需要快速渲染來看到結(jié)果, 所以快速渲染可以用小的分辨率, 也不需抗鋸齒。3. 在 Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中 , 確認(rèn) Bucket mode 被選中 . 此時渲染器被劃分為許多區(qū)域或稱之為 "buckets" 當(dāng)計算完成 之后每個區(qū)域都是可見的。buckets 的較好的尺寸是 128x128
14、像素 . 我在工作時還經(jīng)常改變 Render Region Sequence 渲染順序 , 這樣我就能最先看到我所感興趣的區(qū)域 . 在最初的測試渲 染中主要考慮的是到達后面墻壁的光線,所以我將區(qū)域渲染塊的渲染順序設(shè)定 為:Left>Right.4. 關(guān)閉材質(zhì)編輯器中所有的 Reflections反射會在基于顏色臨界值設(shè)定的光照貼圖中增加不必要的采樣5. 打開全局照明 (GI. 設(shè)定 Irradiance Map Presets>Low. 確認(rèn) Show calc. Phase 被選中來觀察光照貼圖的計算和哪些部分進行了采樣。天光 /環(huán)境光照明1. 創(chuàng)建一個 Omni light并將
15、其關(guān)閉。這樣就去掉了場景中缺省的燈光。打開 Environment>GI Environment (Skylight.2. 確認(rèn) Overide MAX's 被選中。3. 選擇燈光的顏色值為藍(lán)色,例如:R173 G208 B255 并將倍增器的值設(shè)定為 Multiplier=4.0.間接照明光線顯得太暗。我們有兩種方法來改進:i 增加 Multiplier 的值或ii 在渲染對話框中使用 Color mapping 選項。Color Mapping 允許對明亮區(qū)域和黑暗區(qū)域的對比度進行有限的調(diào)節(jié)控制。 4. 我們在這里使用 Color mapping,因為外部具有足夠的照明而我們
16、只需要增 加室內(nèi)照明。設(shè)定 Dark multiplier to 2.0.技巧 : 保存光照貼圖并且在我們調(diào)節(jié)顏色映射參數(shù) (color mappingmultipliers 時重復(fù)使用它 .來自幫助文件的解釋 :顏色映射參數(shù)“控制著顏色值在寫入輸出緩沖之前是如何處理的。 對于室內(nèi)場景 和缺乏燈光照明的場景, 顏色的糾正非常有用。 你能夠獲得非常好的圖像而無需 增加燈光和天光。Type 顏色糾正的類型。目前支持的類型只有線性倍增,它通過調(diào)節(jié)強度值來 簡單增加顏色的亮度。Dark mutliplier 用于增加黑暗區(qū)域的亮度值。對于室內(nèi)場景和缺乏燈光照 明的場景,需要增加該值來使黑暗區(qū)域獲得更多
17、的照明。Light multiplier 明亮區(qū)域的倍增值。通常應(yīng)當(dāng)使用其缺省值 1.0,表示明 亮區(qū)域的光線不需加強vray 室內(nèi)篇(二SUNLIGHT 陽光1. 創(chuàng)建一個陽光系統(tǒng)。Sunlight Settings:Color: R255 G251 B237Shadow: On - VRay Shadows2. 調(diào)節(jié)陽光系統(tǒng)使得有一些陽光直接照射進入該室內(nèi)場景。關(guān)閉 Indirect illumination (GI 來減少渲染時間。在這里我們不需 GI ,因為我們只需觀察 陽光照射的情況。陽光和天光的混合給室內(nèi)場景提供了足夠的照明, 然而, 渲染的結(jié)果看上去受天 光的影響顯得太藍(lán)。注意
18、: 該項調(diào)節(jié)不同于調(diào)節(jié)顏色映射倍增值。顏色映射倍增值(Color map settings 影響一幅圖像的明亮度 , 而改變 GI 倍增值影響在光照貼圖計算時反 射光線的光能分配。 所以, 改變光線反射倍增值需要重新計算光照貼圖, 而改變 顏色映射倍增值可以使用已保存的光照貼圖。另一件需要注意的事情是來自太陽的天光和環(huán)境照明不會在小物體上產(chǎn)生陰影, 如欄桿和扶手。增加 IR map 的 min. & max. rates 可以解決這個問題,但會顯 著增加渲染時間。另外的解決方案是使用不可見的 VRaylight 來模擬來自窗外 的光線 補充其余燈光 1. 放置一個 VRaylight
19、在玻璃墻外。確認(rèn)其法線指向室內(nèi)。 VRaylight Settings: Color: R255 G245 B217 Multiplier: 1.0 Invisible: Checked Type: Plane 注意由 Vraylight 產(chǎn)生的較好的陰影。 Vraylight 不應(yīng)當(dāng)設(shè)定為 Store in IR map, 因為這樣在進行光照貼圖采樣時會模糊該陰影。 2. 打開所有的燈光和光照貼圖,現(xiàn)在是重新調(diào)節(jié)顏色映射設(shè)定的最好時機。此 時的測試渲染應(yīng)當(dāng)很快, 因為我們重復(fù)使用已保存的光照貼圖而僅僅調(diào)節(jié)顏色映 射倍增值,對于最終的渲染,我使用的值為: Bright=1.0 and Dark
20、=1.7 注意: 此處似乎有一個 bug,當(dāng)同時使用 Vraylight 和光照貼圖時,會產(chǎn)生不可預(yù)見的 效果,如漏光或被 Vray 燈光鎖定。 解決方法: 關(guān)閉 Vraylight,計算光照貼圖并保存,打開 Vray 燈光并重復(fù)利用保存的光照 貼圖。希望該 bug 將來會被修復(fù)。 FINAL RENDER SETUP 最終渲染設(shè)定 1. 光照貼圖計算: 改變光照貼圖設(shè)定為 Medium 或 High. 光照貼圖的預(yù)設(shè)定值取決于出圖的分辨率并且針對 640x480 的分辨率進行優(yōu) 化。對于最終渲染,分辨率應(yīng)當(dāng)是 700x526。 2. 改變 Render Output Size 值為你所需要的分辨率值。 檢查設(shè)定并確認(rèn)它們與圖中類似。 在光照貼圖計算完畢后,VRay 會自動保存并再次調(diào)用它。 3. 打開 VRaylight . 增加 Subdivs 值來發(fā)射光子。 4. 取消玻璃的隱藏,在材質(zhì)編輯器中打開材質(zhì)的反射。 5. 改變圖像抗鋸齒值(AA為: Adaptive Subd
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