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文檔簡介
1、北京市高等教育自學(xué)考試課程考試大綱課程名稱:動漫產(chǎn)業(yè)概論 課程代碼:08878 2014年11月版第一部分 課程性質(zhì)與設(shè)置目的一、課程性質(zhì)與特點 動漫產(chǎn)業(yè)概論是高等教育自學(xué)考試動畫專業(yè)的一門專業(yè)課,是為了培養(yǎng)和檢驗自學(xué)應(yīng)考者有關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)的基本概念、國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式與產(chǎn)業(yè)鏈等基本知識而專門設(shè)置的。 動漫產(chǎn)業(yè)概論以動漫專業(yè)學(xué)生、動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員、動漫產(chǎn)業(yè)管理人員和動漫愛好者為主要對象,具有綜合性、科學(xué)性、系統(tǒng)性等特點,是學(xué)習(xí)動漫專業(yè)的基礎(chǔ)性課程。二、課程目標(biāo)與基本要求 本課程的目標(biāo)和任務(wù)是使學(xué)生通過自學(xué)和輔導(dǎo)考試,能較全面、系統(tǒng)地掌握動漫產(chǎn)業(yè)的基本概念、國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
2、現(xiàn)狀、動漫發(fā)展模式、動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的關(guān)系、動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)要素、產(chǎn)業(yè)環(huán)境和產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)等相關(guān)知識,培養(yǎng)和提高學(xué)生正確理解和分析動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)問題的能力,同時使其具備一定的產(chǎn)業(yè)意識和市場觀念,能夠在懂得動畫制作技巧的同時能充分考慮到動畫的前期策劃和后期運作,從而為以后的學(xué)習(xí)和工作打下堅實的基礎(chǔ)。課程要求如下: 1掌握文化產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)的概念及特點。 2了解世界范圍內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況及各國政府為發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)所采取的政策和措施,重點掌握美國、日本、韓國等國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程及特點。 3熟悉世界著名動漫企業(yè)的運營狀況及發(fā)展戰(zhàn)略。 4了解中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程、優(yōu)勢和劣勢。 5掌握動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合的途
3、徑。 6掌握動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)及相互之間的影響。 7能夠結(jié)合具體案例闡述如何使動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈保持良性循環(huán)。 8能夠結(jié)合中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及為中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出建議。三、與本專業(yè)其他課程的關(guān)系本課程作為動畫專業(yè)的專業(yè)基礎(chǔ)課,將與動畫制作相關(guān)的資金、技術(shù)、人才、創(chuàng)意、市場、體制等要素放在一個體系內(nèi)來進行介紹,能夠幫助學(xué)生樹立正確的關(guān)于動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全局意識,從而將中期制作與前期策劃、后期運營結(jié)合起來考慮,更有益于學(xué)生綜合素養(yǎng)的提高。另一方面通過介紹世界各國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,能夠使學(xué)生了解動漫產(chǎn)業(yè)的潛力和價值,有效地開闊學(xué)生的眼界,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)動畫專業(yè)其他課程的興趣。第二部分 考核內(nèi)容與
4、考核目標(biāo)第一章 世界動漫產(chǎn)業(yè)釋義一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),了解產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)及動漫產(chǎn)業(yè)的定義、分類和特征。重點理解動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵,從而真正理解動漫產(chǎn)業(yè)存在的意義,并對其發(fā)展方向作出正確的判斷。二、課程內(nèi)容(一)產(chǎn)業(yè)1產(chǎn)業(yè)定義(1)在產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)中,產(chǎn)業(yè)是指服務(wù)于特定經(jīng)濟分析目的的同一屬性產(chǎn)品和服務(wù)的集合,同一屬性的生產(chǎn)經(jīng)營活動的集合,以及同一屬性的企業(yè)的集合。(2)在戰(zhàn)略管理領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)是指生產(chǎn)同一類產(chǎn)品并在同一市場競爭的企業(yè)集合。2產(chǎn)業(yè)分類 (1)根據(jù)人類經(jīng)濟活動發(fā)展的三個階段,可分為第一次產(chǎn)業(yè):農(nóng)業(yè)(種植業(yè))、畜牧業(yè)、林業(yè)、漁業(yè)、狩獵業(yè)等第二次產(chǎn)業(yè):采礦業(yè)、制造業(yè)、建筑業(yè)、運輸業(yè)、通信
5、業(yè)及煤氣、電力供水等工業(yè)部門第三次產(chǎn)業(yè):商業(yè)、金融業(yè)、保險業(yè)、生活服務(wù)業(yè)、旅游業(yè)、公務(wù)業(yè)(科學(xué)、教育、衛(wèi)生、政府等公共行政事業(yè)),以及其他公益事業(yè)(2)根據(jù)產(chǎn)業(yè)技術(shù)先進程度,可分為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和高技術(shù)產(chǎn)業(yè)(3)根據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,可分為朝陽產(chǎn)業(yè)和夕陽產(chǎn)業(yè)3產(chǎn)業(yè)的研究內(nèi)容(1)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),指各產(chǎn)業(yè)的構(gòu)成及各產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系和比例關(guān)系。(2)產(chǎn)業(yè)組織,指同類或具有密切替代關(guān)系的商品(或服務(wù))的生產(chǎn)者在市場活動中的壟斷競爭關(guān)系結(jié)構(gòu),主要分析企業(yè)之間的組織情況。(二)文化產(chǎn)業(yè)1各國政府和學(xué)者對文化產(chǎn)業(yè)概念的不同界定(1)聯(lián)合國教科文組織將其定義為,結(jié)合實際創(chuàng)造、生產(chǎn)與商品化等方式,運用本質(zhì)是無形的文化內(nèi)容,這些
6、內(nèi)容基本上是受到著作權(quán)的保障,其形式可以是貨品或者服務(wù)。(2)英國布萊爾政府將其定義為,源于個體創(chuàng)造力、技能和才華的活動場所,而通過知識產(chǎn)權(quán)的生成和取用,這些運動場所可以發(fā)揮創(chuàng)造財富和就業(yè)的潛力。(3)歐盟將其定義為,制造、開發(fā)、包裝和銷售信息產(chǎn)品及其服務(wù)的產(chǎn)業(yè)。(4)韓國將其定義為,源自任何知識、資訊及文化相關(guān)的基礎(chǔ)資源的創(chuàng)作、生產(chǎn)、制造、流通等經(jīng)濟活動。2文化產(chǎn)業(yè)的特點(1)產(chǎn)品來自于創(chuàng)意,而再生產(chǎn)只是重復(fù)的工業(yè)生產(chǎn)過程(2)產(chǎn)品多數(shù)是在靈感的賭博和創(chuàng)新的投資,市場風(fēng)險高(3)產(chǎn)品和服務(wù)的生命周期非常短,需要不斷地創(chuàng)新(4)很難建立消費者的忠誠度(5)產(chǎn)品易被復(fù)制,侵犯版權(quán)會讓公司大受其害
7、(6)產(chǎn)品在使用過程中不會損壞,可以無數(shù)次地重復(fù)使用(7)受社會習(xí)俗影響,反過來也通過其代表的社會習(xí)俗改造社會(三)動漫產(chǎn)業(yè)1動漫的定義(1)漫畫,指有幽默感、夸張的表現(xiàn)方法。(2)動畫,指除真實動作或方法外,使用各種技術(shù)創(chuàng)作活動影像,亦即是以人工的方式創(chuàng)造動態(tài)影像。2動漫產(chǎn)業(yè)的定義(1)動漫產(chǎn)業(yè)的定義狹義的動漫產(chǎn)業(yè),指以生產(chǎn)、營銷和傳輸動漫內(nèi)容為主的企業(yè)組織以及其在市場上想到關(guān)系的集合;廣義的動漫產(chǎn)業(yè),指除狹義的動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容外,還包括與其相關(guān)的研發(fā)、制作、銷售、物流、播出和運營服務(wù)等一系列相關(guān)企業(yè)及其相關(guān)的市場。(2)動漫產(chǎn)業(yè)所生產(chǎn)的商品,主要包括Animation(卡通動畫)、Carto
8、on(漫畫)、Game(游戲),三者簡稱“ACG”。(3)動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包含的主要環(huán)節(jié)融資融資活動是動漫產(chǎn)業(yè)運作的第一步。動漫企業(yè)除了自行投資外,還可以通過銀行、投資商、產(chǎn)業(yè)基金、股市、私人成本、出售版權(quán)等辦法進行融資。制作制作活動是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),包括選題開發(fā)階段、前制作階段、制作階段、后制作階段。發(fā)行發(fā)行活動是動漫作品完成后,到被觀眾消費(在各種可能的消費平臺)的過程及諸多事項的總稱。發(fā)行是動漫企業(yè)收回投資、將產(chǎn)品推向市場的第一步。播出播出活動是檢驗動畫產(chǎn)品是否贏得市場的關(guān)鍵。動漫播映渠道包括電影院、無線電視、有線電視、衛(wèi)星電視、錄像帶、DVD光碟、電腦網(wǎng)絡(luò)、手機、游戲機及主題公園
9、等。衍生產(chǎn)品開發(fā)衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的最后一環(huán),也是產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)其市場價值最重要的部分。(4)動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容傳輸方式漫畫雜志電視動漫產(chǎn)業(yè)動畫電影電腦游戲電視游戲和掌上游戲3動漫產(chǎn)業(yè)的特點(1)高固定成本、低轉(zhuǎn)化成本及高風(fēng)險(2)投資回報高,高利潤(3)產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)度大,成長速度快(4)制作國際化、項目分散化和集約化(5)強調(diào)個人參與和才智發(fā)展,擁有多創(chuàng)意靈感的設(shè)計高手和特殊專才(6)動漫企業(yè)組織呈現(xiàn)小型化、扁平化、個體化以及靈活化三、考核知識點及考核目標(biāo)(一)產(chǎn)業(yè)識記:產(chǎn)業(yè)的定義及分類理解:產(chǎn)業(yè)的研究內(nèi)容(二)文化產(chǎn)業(yè)識記:文化產(chǎn)業(yè)的定義理解:文化產(chǎn)業(yè)的特點(三)動漫產(chǎn)業(yè)(重點)識記:動畫的定義漫畫的
10、定義動漫產(chǎn)業(yè)的定義動漫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的商品種類動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容傳輸方式 理解:動漫產(chǎn)業(yè)的特點第二章 世界動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),了解世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新特征,熟悉動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政治與法律環(huán)境,從技術(shù)角度理解動漫產(chǎn)業(yè)變化和發(fā)展的動因。二、課程內(nèi)容第一節(jié) 世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新特征(一)世界動漫市場結(jié)構(gòu)從一枝獨秀到三足鼎立1目前世界動漫市場的整體格局為美、日、韓三足鼎立。2全球動漫發(fā)展水平三個梯隊:第一梯隊,美、日、韓三國;第二梯隊,英、法等歐洲國家;第三梯隊,中國、印度等。(二)全球化經(jīng)營規(guī)模增長迅速1動漫制作的國際化程度加速(1)外包,指在動漫生產(chǎn)的過程中,發(fā)
11、達國家的企業(yè)對自身長期形成的高成本、積聚一地的產(chǎn)業(yè)鏈進行分解,將加工環(huán)節(jié)遷移出來,以充分利用發(fā)展中國家資源優(yōu)勢尤其是人力廉價來降低成本,而且客觀上也使其資源更加聚集在從事設(shè)計、研發(fā)的產(chǎn)業(yè)高端。(2)國際合作,指為了分擔(dān)制作成本和風(fēng)險,拓寬銷售渠道,同時也為了突破某些國家對進口節(jié)目購買和播出比例的限制而采取的一種國際合作制片方式。(3)外資的引進。2經(jīng)營模式的成熟品牌授權(quán),指授權(quán)商將自己擁有或代理的商標(biāo)、品牌、形象等,以合同的形式授予被授權(quán)方使用,從而獲得許可使用費。(1)動漫產(chǎn)業(yè)授權(quán)的主要產(chǎn)品種類,包括玩具、游戲、軟件、電子游戲和服裝等。(2)游戲產(chǎn)業(yè)授權(quán),指游戲硬件廠商按照游戲軟件發(fā)行數(shù)量向
12、軟件發(fā)行方收取許可。3動漫企業(yè)經(jīng)營國際化4產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展迅速,且呈多元化發(fā)展,并購成為世界性熱潮5技術(shù)創(chuàng)新帶來產(chǎn)業(yè)新突破,電腦動畫完成商業(yè)和技術(shù)的革新第二節(jié) 世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政治與法律環(huán)境支持(一)各國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)支持政策(二)將動漫產(chǎn)業(yè)作為支柱產(chǎn)業(yè)進行定位1設(shè)立相關(guān)部門和機構(gòu)進行指導(dǎo)、管理2制定法律、政策,對產(chǎn)業(yè)進行規(guī)范和激勵3給予財政支持(1)政府直接撥款(2)設(shè)立產(chǎn)業(yè)基金(3)為企業(yè)減免稅收(4)通過投資組合或投資聯(lián)盟向動漫企業(yè)提供資金支持(5)通過政府代理機構(gòu)間接資助動漫企業(yè) (6)幫助企業(yè)解決貸款問題(三)建立與完善動漫產(chǎn)業(yè)的法律環(huán)境1知識產(chǎn)權(quán),指智力創(chuàng)造性勞動取得的成果,并
13、且是由智力勞動者對其成果依法享有的一種權(quán)利,可分為專利、版權(quán)、商標(biāo)和設(shè)計四大類。2版權(quán)、形象權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)是動漫產(chǎn)業(yè)最核心的競爭力,只有對其給予嚴(yán)格的法律保護,才能建立利益回報機制。(四)督促游戲行業(yè)進行游戲分級1游戲分級,指按照某一標(biāo)準(zhǔn)將一定范圍內(nèi)的游戲分類不同級別或?qū)?yīng)不同群體的等級。目的是為用戶購買選擇與使用游戲軟件提供參考性建議,同時限制某些游戲產(chǎn)品流入特定群體。2美國的游戲分級情況 3歐洲的游戲分級情況4日本的游戲分級情況5韓國的游戲分級情況 第三節(jié) 世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)動因(一)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展對電視的影響1使電視頻道數(shù)量猛增,頻道資源更加豐富2更加適應(yīng)受眾需求的多樣化和受眾市場的細(xì)
14、分,同時使傳播范圍擴大到全球3使媒體具有了雙向互動功能(二)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展對電影的影響1數(shù)字化播映的高亮度、高清晰度、高反差特點極大地擴展了電影的表現(xiàn)力2解決了電影制作和發(fā)行過程的損失問題3使影片可通過衛(wèi)星進行傳送(三)游戲軟件與數(shù)字技術(shù)的發(fā)展相互促進1計算機硬件技術(shù)的發(fā)展為游戲軟件載體變化更新、游戲容量的不斷擴大和游戲畫面、音效的不斷擬真創(chuàng)造了非常好的環(huán)境2游戲軟件設(shè)計為硬件技術(shù)的推陳出新提供了原動力和實驗平臺(四)手機游戲由畫面簡單的益智類游戲經(jīng)動作、網(wǎng)絡(luò)游戲向3D游戲發(fā)展三、考核知識點及考核目標(biāo)(一)世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新特征識記:全球動漫發(fā)展水平三個梯隊,外包的定義理解:世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
15、的新特征動漫制作的國際化程度加速的表現(xiàn)(二)各國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)支持政策識記:品牌授權(quán)的定義知識產(chǎn)權(quán)的定義游戲分級的定義理解:政府對動漫產(chǎn)業(yè)進行扶持的政策政府為動漫產(chǎn)業(yè)提供財政支持的途徑和手段(三)世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)動因理解:技術(shù)革新對電視的影響技術(shù)革新對電影的影響技術(shù)革新對游戲的影響第三章 成熟發(fā)達的北美動漫產(chǎn)業(yè)一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),把握美國及加拿大動畫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本情況,熟悉美國及加拿大政府對動漫產(chǎn)業(yè)的法制化建設(shè)和管理策略,重點了解美國動漫產(chǎn)業(yè)的影響與特征。二、課程內(nèi)容第一節(jié) 美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程(一)美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程1開創(chuàng)階段(1907-1939)(
16、1)1907年,美國布萊克頓拍攝了一張滑稽面孔的幽默姿態(tài),標(biāo)志美國動畫片史的正式開始。(2)汽船威利號、白雪公主、花與樹2黃金階段(1939-1965)(1)仙履奇緣、愛麗斯夢游仙境、小姐與流氓、睡美人(2)迪斯尼主題公園3蟄伏階段(1966-1988)電視動畫貓和老鼠、辛普森一家4繁榮階段(1989至今)(1)迪斯尼獅子王、玩具總動員(2)夢工廠怪物史萊克(二)美國的游戲產(chǎn)業(yè)(三)美國動漫產(chǎn)業(yè)的國內(nèi)外影響1國內(nèi)市場:老少皆宜2國外市場:趨于強勢(四)美國動漫產(chǎn)業(yè)的政府管制1完善的法律(1)侵犯版權(quán)(2)假冒專利(3)販賣假冒貨物或服務(wù)(4)盜竊商業(yè)秘密(5)其他保護知識產(chǎn)權(quán)的刑法規(guī)定2嚴(yán)格的
17、管理與執(zhí)法(1)知識產(chǎn)權(quán)的行政管理(2)對知識產(chǎn)權(quán)的司法保護第二節(jié) 美國動漫產(chǎn)業(yè)的特點(一)產(chǎn)業(yè)成熟,市場壟斷 (二)經(jīng)營國際化,管理法制化(三)受眾全民化第三節(jié) 加拿大的動漫產(chǎn)業(yè)(一)加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)的特色1明確的發(fā)展策略,鼓勵原創(chuàng),強調(diào)個人風(fēng)格2強有力的政府支持(1)規(guī)范化政策和獎勵性政策雙管齊下(2)政府與各種機構(gòu)對動畫業(yè)和動畫藝術(shù)家進行資助(3)多元化的產(chǎn)業(yè)政策(4)重視創(chuàng)作研究和人才培養(yǎng)3國際化的經(jīng)營策略(1)本土制作、銷售與合作制片、銷售相結(jié)合(2)拿來主義:引用外資,借船出海4加拿大國家電影局發(fā)展現(xiàn)狀(二)加拿大的游戲產(chǎn)業(yè)三、考核知識點及考核目標(biāo)(一)美國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程識記:
18、美國動畫發(fā)展幾個階段時間劃分及代表作品,美國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及代表作品(二)美國動漫產(chǎn)業(yè)的特點(重點)識記:美國動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律涵蓋的范圍理解:美國動漫產(chǎn)業(yè)的國內(nèi)外影響,美國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的管制手段及政策,美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因及特點(三)加拿大的動漫產(chǎn)業(yè)識記:加拿大動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,加拿大游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀理解:加拿大動漫產(chǎn)業(yè)的特色,加拿大政府對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持策略,加拿大動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營策略應(yīng)用:結(jié)合加拿大國家電影局的發(fā)展分析加拿大動漫產(chǎn)業(yè)政策的特點及產(chǎn)生的作用第四章 欣欣向榮的亞洲動漫產(chǎn)業(yè)市場一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),了解日本、韓國、新加坡、印度、菲律賓及泰國等亞洲國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
19、情況。重點掌握日本的動畫產(chǎn)業(yè)及韓國的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況,并一步熟悉兩國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持政策及產(chǎn)生的作用。二、課程內(nèi)容第一節(jié) 日本的動漫產(chǎn)業(yè)(一)日本政府的扶持政策(二)高度發(fā)達的動漫產(chǎn)業(yè)鏈第二節(jié) 韓國的動漫產(chǎn)業(yè)(一)韓國的游戲產(chǎn)業(yè)1轉(zhuǎn)機:金融危機迫使國家產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,游戲產(chǎn)業(yè)成為重點2韓國政府對游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策(1)產(chǎn)業(yè)定位(2)設(shè)立專門機構(gòu)(3)設(shè)立專門研究機構(gòu)(4)制定目標(biāo)(5)資金支持(6)為業(yè)界提供產(chǎn)業(yè)信息體系(7)加強基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)(8)人才培養(yǎng)與輔導(dǎo)(9)完善法律,規(guī)范約束產(chǎn)業(yè)發(fā)展(10)為游戲搭建孵化基地和交流平臺 (11)培養(yǎng)市場環(huán)境第三節(jié) 新加坡等四國的動漫產(chǎn)業(yè)(一)新加坡動
20、漫產(chǎn)業(yè)1新加坡政府對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持策略(二)印度的動漫產(chǎn)業(yè)1印度的動畫產(chǎn)業(yè)概況2印度成為動畫外包樞紐的原因(三)菲律賓的動漫產(chǎn)業(yè)菲律賓的動畫產(chǎn)業(yè)概況(四)泰國的動漫產(chǎn)業(yè)泰國動畫產(chǎn)業(yè)概況及代表作三、考核知識點與考核目標(biāo)(一)日本的動漫產(chǎn)業(yè)(重點)識記:日本游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀日本動畫的代表人物及代表作品日本政府對動畫產(chǎn)業(yè)的扶持政策日本游戲銷售產(chǎn)品的三種途徑理解:日本漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點日本漫畫產(chǎn)業(yè)與動畫產(chǎn)業(yè)的關(guān)系日本動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點日本動漫產(chǎn)業(yè)面臨的威脅與挑戰(zhàn)(二)韓國的動漫產(chǎn)業(yè)(重點)識記:韓國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀韓國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀韓國游戲代表作品理解:韓國政府扶持游戲產(chǎn)業(yè)的原因韓國政府扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的途徑
21、(三)新加坡等四國的動漫產(chǎn)業(yè) 識記:新加坡、印度、菲律賓及泰國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀理解:新加坡政府對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持策略印度成為動畫外包樞紐的原因第五章 穩(wěn)步發(fā)展的歐洲動漫產(chǎn)業(yè)一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),了解英國、法國、德國、西班牙及俄羅斯等歐洲國家的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況。二、課程內(nèi)容第一節(jié) 英國的動漫產(chǎn)業(yè)(一)英國動畫發(fā)展歷程1英國動畫發(fā)展的三個階段(1)開始階段(1901-1970)多莉的玩具、旗子的故事(2)發(fā)展階段(1970-1990)魚兒從來不睡覺(3)繁榮階段(1990至今)動物悟語、無敵掌門狗、小雞快跑、野兔的詛咒2英國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀3英國動畫產(chǎn)業(yè)成功的原因(1)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為英國未
22、來經(jīng)濟發(fā)展的核心使動畫產(chǎn)業(yè)受惠(2)規(guī)范性政策使動畫產(chǎn)業(yè)保持公共和商業(yè)之分 (3)政府及公共事業(yè)機構(gòu)對動畫產(chǎn)業(yè)進行扶持4英國動漫產(chǎn)業(yè)繁榮背后的困局(1)人才流失和短缺(2)政府支持力度不夠:國內(nèi)資金不足阻礙產(chǎn)業(yè)做大做強5英國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展展望(二)英國的游戲產(chǎn)業(yè)1獨特的創(chuàng)意是英國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)行業(yè)的制勝法寶。2PS2、PS3的熱銷帶動英國游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。3英國游戲產(chǎn)業(yè)米娜令的問題。第二節(jié) 法國的動漫產(chǎn)業(yè)(一)法國的動畫產(chǎn)業(yè)1深厚動畫的文化傳統(tǒng)(1)隨著技術(shù)的不斷進步和創(chuàng)新,動漫制作也不斷革新(2)安錫動畫節(jié)建立起以文化內(nèi)容為基礎(chǔ)的貿(mào)易市場(3)安錫動畫節(jié)建立了國際動畫電影中心,以便專注于保存、
23、培訓(xùn)和發(fā)行活動2政府強有力的資金支持3堅持創(chuàng)新的法國動畫人(1)動畫之父埃米爾·科爾(2)著名動畫短片導(dǎo)演塞弗(二)法國的游戲產(chǎn)業(yè)第三節(jié) 德國和西班牙的動漫產(chǎn)業(yè)(一)德國的動漫產(chǎn)業(yè)1德國的動畫產(chǎn)業(yè)(1)德國聯(lián)邦電影委員會及其他一些經(jīng)濟團體為動畫制作提供貸款,解決50%-60%的制作成本問題(2)國內(nèi)工作室互補互助,同時加深與歐洲其他國家動畫工作室的合作2德國的游戲產(chǎn)業(yè)(1)德國的游戲市場規(guī)模已躍居全球第二,僅次于美國(2)德國對游戲內(nèi)容的要求比其他國家嚴(yán)格(3)萊比錫游戲展是歐洲地區(qū)最大的游戲博覽會(二)西班牙的動漫產(chǎn)業(yè) 12001年,魔法森林掀起西班牙本土動畫的熱潮2近年來電視動畫
24、片產(chǎn)量迅速提高第四節(jié) 俄羅斯等國的動漫產(chǎn)業(yè)(一)俄羅斯的動漫產(chǎn)業(yè)1俄羅斯動畫發(fā)展現(xiàn)狀2俄羅斯動畫代表作品(二)愛沙尼亞的動漫產(chǎn)業(yè)1愛沙尼亞動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2.動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因。三、考核知識點與考核目標(biāo)(一)英國的動漫產(chǎn)業(yè)識記:英國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程英國動畫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀英國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀理解:英國動畫產(chǎn)業(yè)成功的原因英國動畫產(chǎn)業(yè)面臨的困境英國動畫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展展望(二)法國的動漫產(chǎn)業(yè)識記:法國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程理解:法國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因(三)德國和西班牙的動漫產(chǎn)業(yè)識記:德國、西班牙動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及代表作品德國、西班牙動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因(四)俄羅斯等國的動漫產(chǎn)業(yè)識記:俄羅斯動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及動
25、畫代表作品愛沙尼亞動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及原因第六章 世界其他地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),對大洋洲的澳大利亞及新西蘭等國家,南美洲的巴西、古巴等國家以及整個非洲的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r有所了解。二、課程內(nèi)容第一節(jié) 大洋洲的動漫產(chǎn)業(yè)(一)澳大利亞的動漫產(chǎn)業(yè)(二)新西蘭的動漫產(chǎn)業(yè)第二節(jié) 南美洲的動漫產(chǎn)業(yè)(一)巴西的動漫產(chǎn)業(yè)(二)古巴動畫和動漫產(chǎn)業(yè)(三)阿根廷的動漫產(chǎn)業(yè)三、考核知識點與考核目標(biāo)(一)大洋洲的動漫產(chǎn)業(yè)識記:澳大利亞動漫產(chǎn)業(yè)的特點新西蘭WETA工作室的運營策略(二)南美洲的動漫產(chǎn)業(yè)識記:巴西及古巴動畫發(fā)展現(xiàn)狀、代表作(三)非洲的動漫產(chǎn)業(yè)識記:非洲動畫發(fā)展現(xiàn)狀及代表作第七章 奮起急
26、追的中國動漫產(chǎn)業(yè)一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),了解中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢和劣勢,并嘗試探索中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的途徑。同時熟悉香港及臺灣地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r。二、課程內(nèi)容第一節(jié) 中國的動漫產(chǎn)業(yè)(一)中國的動漫產(chǎn)業(yè)的SWOT分析SWOT分析法又稱為態(tài)勢分析法,SWOT四個鞏字母分別代表:優(yōu)勢(Strength)、劣勢(Weakness)、機會(Opportunity)、威脅(Threat)。1中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(1)技術(shù)(2)政策環(huán)境2中國動漫產(chǎn)業(yè)的劣勢(1)法律保障不強(2)管理機制落后(3)人才缺失嚴(yán)重(4)缺乏創(chuàng)意(5)播映和制作體制不合理3中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的障礙4中國動漫產(chǎn)業(yè)的機會
27、(1)中國動漫市場的巨大潛力(2)國家逐步出臺扶持政策(二)中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展途徑1完善產(chǎn)業(yè)政策2理順管理體制3培育本土動漫明星4大力培養(yǎng)專業(yè)人才5加速推動漫畫產(chǎn)業(yè)化的進程6營造動畫氛圍,培養(yǎng)成熟的市場第二節(jié) 中國的游戲產(chǎn)業(yè)(一)中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程(二)中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的新特征1產(chǎn)業(yè)規(guī)模調(diào)整發(fā)展2國際化經(jīng)營初見成效3企業(yè)復(fù)合式經(jīng)營4原創(chuàng)游戲,游戲產(chǎn)品多元化(三)中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的原因1網(wǎng)絡(luò)游戲成為青少年人際交往的一種新型模式2政府積極扶持與嚴(yán)肅規(guī)范并舉3互聯(lián)網(wǎng)、寬帶技術(shù)的發(fā)展(四)中國網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題1國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)法律建設(shè)滯后,侵犯知識產(chǎn)權(quán)現(xiàn)象嚴(yán)重2專業(yè)人才匱乏3缺乏有競爭力的自主品
28、牌第三節(jié) 香港地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)(一)香港動漫產(chǎn)業(yè)被稱為數(shù)碼娛樂業(yè),包括三大部分:娛樂及游戲軟件、電腦動畫、數(shù)碼特技效果(二)香港游戲產(chǎn)業(yè),王子傳奇、七王國、資本(三)香港動畫產(chǎn)業(yè),麥兜的故事、龍刀奇緣、少林足球第四節(jié) 臺灣地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)(一)臺灣動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀(二)臺灣動漫產(chǎn)業(yè)鏈存在的問題1融資階段2創(chuàng)意開發(fā)階段3制作階段4發(fā)行代理階段5播送階段6衍生產(chǎn)品開發(fā)階段三、考核知識點與考核目標(biāo)(一)中國的動漫產(chǎn)業(yè)(重點)識記:SWOT分析法理解:中國動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢、劣勢中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展途徑(二)中國的游戲產(chǎn)業(yè)識記:中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷程中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的新特征,理解:中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的原因(三)香港地
29、區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)識記:香港動漫產(chǎn)業(yè)的三大組成部分香港游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場香港游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程及代表作品香港動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程及代表作品(四)臺灣地區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)識記:臺灣動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及原因理解:臺灣動漫產(chǎn)業(yè)鏈存在的問題第八章 世界著名的動漫企業(yè)一、學(xué)習(xí)目的與要求通過本章的學(xué)習(xí),了解世界四大著名動漫企業(yè)迪斯尼、夢工廠、東映動畫、電子藝界及任天堂的發(fā)展歷程及發(fā)展策略,學(xué)習(xí)對動漫企業(yè)的研究分析方法,從中汲取先進經(jīng)驗,尋求適合中國動漫企業(yè)發(fā)展的道路。二、課程內(nèi)容第一節(jié) 迪斯尼(一)迪斯尼的四個核心業(yè)務(wù)1電影制作(1)代表作:白雪公主、玩具總動員等(2)迪斯尼動畫電影的種類:經(jīng)典手繪動畫、真人動畫、計算機動
30、畫、模型動畫、電影版卡通、錄像帶首映(3)迪斯尼影片的題材來源:童話、神話、動物、歷史傳奇故事、名著、原創(chuàng)故事2媒體網(wǎng)絡(luò)(1)迪斯尼媒體網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)范圍:廣播電視、有線電視、網(wǎng)絡(luò)、手機等產(chǎn)品(2)迪斯尼有線電視頻道包括:迪斯尼頻道、ABC頻道、肥皂網(wǎng)、Jetix國際頻道、Espn頻道3主題公園(1)世界上的五個迪斯尼樂園位于:美國加利福尼亞、美國佛羅里達、法國巴黎、日本東京、中國香港(2)迪斯尼樂園取得成功的策略不斷創(chuàng)新策略“三三制原則”:每年淘汰1/3的硬件設(shè)備、新建1/3的新概念項目、補充更新1/3的娛樂內(nèi)容和設(shè)施 三大創(chuàng)新內(nèi)容:游樂項目的創(chuàng)新、主題區(qū)域創(chuàng)新、表演或節(jié)慶活動創(chuàng)新品牌策略服務(wù)策
31、略SCSE服務(wù)理念:安全(safe)、禮貌(civility)、表演(show)、效率(efficiency)4消費產(chǎn)品(1)迪斯尼消費品部(DCP)負(fù)責(zé)迪斯尼公司消費品品牌開發(fā)、營銷、零售、電子商務(wù)等(2)DCP的主要任務(wù)包括特許經(jīng)營、商店、電腦軟件和出版(二)經(jīng)營理念及經(jīng)營策略1迪斯尼的核心策略是品牌策略2迪斯尼通過橫向、縱向及混合式樣擴展來實現(xiàn)品牌的延伸3通過一整套完善的品牌控制體系保護自己的品牌價值4注重與同行合作,在合作過程中積累經(jīng)驗第二節(jié) 夢工廠(一)夢工廠的發(fā)展歷程1起步階段(1994-1995)三大創(chuàng)始人:卡森伯格、大衛(wèi)·芬格、斯皮爾伯格2初步發(fā)展階段(1996-19
32、97)末日戒備、勇者無懼、捕鼠記3發(fā)展階段(1998-2000)拯救大兵瑞恩、美國麗人、蟻哥正傳、埃及王子4騰飛階段(2001-2003)怪物史萊克5調(diào)整階段(2004至今)鯊魚黑幫、變形金剛(二)夢工廠的優(yōu)勢與風(fēng)險1夢工廠動畫的風(fēng)險難以預(yù)測觀眾對影片的喜好(1)主要業(yè)務(wù)依靠電影發(fā)布,任何一項商業(yè)失敗都可能造成重大的不利影響 (2)經(jīng)營業(yè)績大幅波動2夢工廠的優(yōu)勢(1)人才優(yōu)勢(2)追求藝術(shù)和技術(shù)的完美 (3)技術(shù)創(chuàng)新(4)強強聯(lián)合策略第三節(jié) 東映動畫(一) 東映是日本第一家動畫公司,“日本漫畫之神”手冢治蟲、“蒙面超人之父”石森章太郎、宮崎駿都為東映出身(二)1958年東映動畫推出日本第一部長
33、篇彩色電影動畫白蛇傳(三)東映動畫生產(chǎn)的動畫作品各類豐富,包括戰(zhàn)斗冒險類、魔法少女類、喜劇類、浪漫類、夢想類、科幻類、運動類等(四)東映動畫已形成完整的動畫產(chǎn)業(yè)鏈,代表作小甜甜、美少女戰(zhàn)士、七龍珠、數(shù)碼寶貝第四節(jié) 電子藝界(一)發(fā)展軌跡1開創(chuàng)時期(1982-1991)創(chuàng)業(yè)之初三大策略:利用自身的專利技術(shù)與工具進行有效率和組織化的跨平臺發(fā)展、對零售商店直接物流、將軟件設(shè)計視為藝術(shù)2轉(zhuǎn)折與繁榮階段(1991至今)收購戰(zhàn)略奠定霸主地位第五節(jié) 任天堂(一)發(fā)展軌跡1起伏的初創(chuàng)期(1949-1979)通過推出低價小型游戲機和與之配套的專用游戲卡確立霸主地位2精彩紛呈的發(fā)展期(1980-1993)“超級瑪
34、利”、“游戲仔”3倒退期(1994-2002)索尼、微軟參與家用游戲機競爭4新的發(fā)展期(2002至今)便攜式游戲平臺NDS的發(fā)售(二)經(jīng)營策略1硬件低于成本銷售,軟件限量供應(yīng)2不斷創(chuàng)新實現(xiàn)“老少咸宜”的市場定位三、考核知識點與考核目標(biāo)(一)迪斯尼(重點)識記:迪斯尼的核心業(yè)務(wù)迪斯尼動畫電影的分類迪斯尼媒體網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)范圍迪斯尼樂園的“三三制”原則理解:迪斯尼主題公園取得成功的三個關(guān)鍵策略迪斯尼的經(jīng)營理念和經(jīng)營策略(二)夢工廠識記:夢工廠的創(chuàng)立時間、創(chuàng)始人、發(fā)展歷程及各個階段的代表作夢工廠的三項技術(shù)創(chuàng)新理解:夢工廠的人才策略夢工廠的強強聯(lián)合策略夢工廠面臨的風(fēng)險與挑戰(zhàn)(三)東映動畫識記:東映動畫的發(fā)
35、展歷程東映動畫的代表人物東映動畫的作品種類及代表作品東映動畫的技術(shù)革新之路(四)電子藝界識記:電子藝界的發(fā)展歷程電子藝界的代表作品理解:電子藝界創(chuàng)立之初的三大戰(zhàn)略電子藝界的經(jīng)營模式(五)任天堂識記:任天堂的發(fā)展歷程任天堂的代表作品理解:任天堂的經(jīng)營策略第三部分 有關(guān)說明與實施要求一、考核的能力層次表述本大綱在考核目標(biāo)中,按照“識記”、“理解”、“應(yīng)用”三個能力層次規(guī)定其應(yīng)達到的能力層次要求,各能力層次為遞進等級關(guān)系,后者必須建立在前者的基礎(chǔ)上,其含義是: 識記:能知道有關(guān)的名詞、概念、知識的含義,并能正確認(rèn)識和表述,是低層次的要求。理解:在識記的基礎(chǔ)上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有關(guān)概念、原理、方法的區(qū)別與聯(lián)系,是較高層次的要求。應(yīng)用:在理解的基礎(chǔ)上,能運用基本概念、基本原理、基本方法聯(lián)系學(xué)過的多個知識點分析和解決有關(guān)的理論問題和實際問題,是最高層次的要求。二、指定教材推薦教材世界動漫產(chǎn)業(yè)概論,鄧林編著,上海交通大學(xué)出版社,2008年版。三、自學(xué)方法指導(dǎo)1在開始閱讀指定教材某一章之前,先翻閱大綱中有關(guān)這一章的考核知識點及對知識點的能力層次要求和考核目標(biāo)
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