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文檔簡介
1、近來隨著計算機的快速發(fā)展,各種棋類游戲被紛紛請進了電腦,使得那些喜愛下棋,又常??嘤跊]有對手的棋迷們能隨時過足棋癮。而且這類軟件個個水平頗高,大有與人腦分庭抗禮之勢。其中戰(zhàn)勝過國際象棋世界冠軍-卡斯帕羅夫的“深藍”便是最具說服力的代表;其它像圍棋的“手淡”、象棋的“將族”等也以其優(yōu)秀的人工智能深受棋迷喜愛;而我們今天將向大家介紹的是五子棋的算法。當我們與電腦對戰(zhàn)時,您知道這些軟件是怎樣象人腦一樣進行思考的嗎?前不久我曾編寫過一個五子棋的游戲,在這里就以此為例和大家一起探討探討。總的來說(我們假定您熟悉五子棋的基本規(guī)則),要讓電腦知道該在哪一點下子,就要根據(jù)盤面的形勢,為每一可能落子的點計算其重
2、要程度,也就是當這子落下后會形成什么棋型(如:“沖四”、“活三”等),然后通覽全盤選出最重要的一點,這便是最基本的算法。當然,僅靠當前盤面進行判斷是遠遠不夠的,這樣下棋很容易掉進玩家設(shè)下的陷阱,因為它沒有考慮以后的變化。所以在此基礎(chǔ)上我們加入遞歸調(diào)用,即:在電腦中預(yù)測出今后幾步的各種走法,以便作出最佳選擇,這也是我們下棋時常說的“想了幾步”。如此一來您的程序便具有一定的水平了。什么?不信!過來試試吧! 總體思路弄清之后,下面進行具體討論:一:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)先來看看數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),我們需要哪些變量?首先得為整個棋盤建立一張表格用以記錄棋子信息,我們使用一個15*15的二維數(shù)組 Table1515 (15*1
3、5是五子棋棋盤的大小),數(shù)組的每一個元素對應(yīng)棋盤上的一個交叉點,用0表示空位、1代表己方的子、2代表對方的子;這張表也是今后分析的基礎(chǔ)。在此之后還要為電腦和玩家雙方各建立一張棋型表Computer15154和Player15154,用來存放棋型數(shù)據(jù),就是剛才所說的重要程度,比如用20代表“沖四”的點,用15代表“活三”的點,那么在計算重要性時,就可以根據(jù)20>15得出前者比后者重要,下子時電腦便會自動選擇“沖四”的點。那為什么棋型表要使用三維數(shù)組呢?因為棋盤上的每一個點都可以與橫、豎、左斜、右斜四個方向的棋子構(gòu)成不同的棋型,所以一個點總共有4個記錄;這樣做的另一個好處是可以輕易判斷出復(fù)合
4、棋型,例如:如果同一點上有2個15就是雙三、有一個15和一個20就是四三。怎么樣!3個數(shù)組構(gòu)成了程序的基本數(shù)據(jù)骨架,今后只要再加入一些輔助變量便可以應(yīng)付自如了。應(yīng)該不會太難吧?OK!有了這么多有用的數(shù)據(jù),我們就可以深入到程序的流程中去了。二:程序流程我們主要討論五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像圖形顯示、鍵盤鼠標控制等,因較為簡單,所以就不作過多介紹了。我們看到本程序由六個基本功能模塊構(gòu)成,各模塊的詳細分析如下:(1)初始化:首先,建立盤面數(shù)組Table1515、對戰(zhàn)雙方的棋型表Computer15154和Player15154并將它們清零以備使用;然后初始化顯示器、鍵盤、鼠等輸入輸
5、出設(shè)備并在屏幕上畫出棋盤。(2)主循環(huán)控制模塊:控制下棋順序,當輪到某方下子時,負責將程序轉(zhuǎn)到相應(yīng)的模塊中去,主要擔當一個調(diào)度者的角色。(3)玩家下子:當輪到玩家下時,您通過鍵盤或鼠標在棋盤上落子,程序會根據(jù)該點的位置,在Table1515數(shù)組的相應(yīng)地方記錄2,以表明該子是玩家下的。(4)盤面分析填寫棋型表:本程序核心模塊之一,人工智能算法的根本依據(jù)!其具體實現(xiàn)方法如下:您在下五子棋時,一定會先根據(jù)棋盤上的情況,找出當前最重要的一些點位,如“活三”、“沖四”等;然后再在其中選擇落子點。但是,電腦不會像人一樣分析問題,要讓它知道哪是“活三”、哪是“沖四”,就得在棋盤上逐點計算,一步一步的教它。先
6、來分析己方的棋型,我們從棋盤左上角出發(fā),向右逐行搜索,當遇到一個空白點時,以它為中心向左挨個查找,如果遇到己方的子則記錄然后繼續(xù),如果遇到對方的子、空白點或邊界就停止查找。左邊完成后再向右進行同樣的操作;最后把左右兩邊的記錄合并起來,得到的數(shù)據(jù)就是該點橫向上的棋型,然后把棋型的編號填入到Computerxyn中就行了(x、y代表坐標,n=0、1、2、3分別代表橫、豎、左斜、右斜四個方向)。而其他三個方向的棋型也可用同樣的方法得到,當搜索完整張棋盤后,己方棋型表也就填寫完畢了。然后再用同樣的方法填寫對方棋型表。注意:所有棋型的編號都要事先定義好,越重要的號數(shù)越大!OK! 怎么樣?有點累了吧?不過
7、千萬別泄氣!因為好戲還在后頭。Let's go?。?)電腦下子:有了上面填寫的兩張棋型表,現(xiàn)在要作的就是讓電腦知道在哪一點下子了。其中最簡單的計算方法,就是遍歷棋型表Computer15154和Player15154找出其中數(shù)值最大的一點,在該點下子即可。但這種算法的弱點非常明顯,只顧眼前利益,不能顧全大局,這就和許多五子棋初學者一樣犯了“目光短淺”的毛病。要解決這個問題,我們引入今后幾步預(yù)測法,具體方法是這樣的: 首先, 讓電腦分析一個可能的點,如果在這兒下子將會形成對手不得不防守的棋型(例如:沖四、活三);那么下一步對手就會照您的思路下子來防守您,如此一來便完成了第一步的預(yù)測。這時再調(diào)用模塊4對預(yù)測后的棋進行盤面分析,如果出現(xiàn)了四三、雙三或雙四等制勝點,那么己方就可以獲勝了(當然對黑棋而言雙三、雙四是禁手,另當別論);否則照同樣的方法向下分析,就可預(yù)測出第二步、第三步等一等,要是盤面上沒有對手必須防的棋型,哪該怎么辦呢?進攻不成的話就得考慮防守了,將自己和對手調(diào)換一下位置,然后用上面的方法來預(yù)測對手的棋,這樣既可以防住對手巧妙的攻擊,又能侍機發(fā)動反擊,何樂而不為呢!但是必須告訴大家的是:預(yù)測法的運算量相當之大,據(jù)我的經(jīng)驗,用Pentium-100預(yù)測3步的走法平均需要15秒以上時間,所以建議預(yù)測量在5步以內(nèi)。可別小瞧了這5步,有時它甚至
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