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1、目前比較流行的光線追蹤技術(shù)和輻射度渲染技術(shù)可以統(tǒng)稱為球型照明技術(shù)。在說明這兩種渲染技術(shù)之前,有必要先談?wù)勔环N真實(shí)感光照模型整體光照模型。什么是整體光照模型?簡(jiǎn)單的說,就是在渲染過程中考慮了整個(gè)環(huán)境(在具體的3D制作軟件中就是制作的場(chǎng)景)的總體光照效果和各種景物間光照的相互影響。這個(gè)思想最先由Whitted提出。因此,整體光照模型又被稱之為Whitted整體光照模型,這種模型是在Photo模型(在后面將會(huì)講到)中增加了環(huán)境鏡面反射光亮度和環(huán)境規(guī)則透射光亮度兩個(gè)因素,它除了考慮光源直接照射引起的反射光到達(dá)觀察者的光亮度之外,還考慮從場(chǎng)景中其他物體鏡面反射或透射來的光亮度。用公式表示就為: I=Ic
2、+IsKs+ItKt這里有必要將各個(gè)參數(shù)解釋一下:I:景物表面P點(diǎn)(這是一個(gè)假設(shè)點(diǎn))向觀察點(diǎn)輻射的光亮度。Ic:光源直接照射P點(diǎn)引起的反射光亮度(這個(gè)亮度值按Photo模型計(jì)算)Is:其他物體因鏡面反射而向P點(diǎn)輻射的光亮度。It:其他物體因規(guī)則透射而向P點(diǎn)輻射的光亮度Ks:景物表面P點(diǎn)的反射系數(shù)Kt:景物表面P點(diǎn)的透射系數(shù)注意,這里It、Is的確定要求助于光線追蹤算法。OK,現(xiàn)在進(jìn)入正題。首先講講光線追蹤算法。嚴(yán)格而言,光線追蹤算法分為兩種:正向追蹤算法和反向追蹤算法。其中,正向追蹤算法是大自然的光線追蹤方式,即由光源發(fā)出的光經(jīng)環(huán)境景物間的多次反射、透射后投射到景物表面,最終進(jìn)入人眼。反向追蹤
3、算法正好相反,它是從觀察者的角度出發(fā),只追蹤那些觀察者所能看見的表面投射光。就目前而言,所有3D制作軟件的光線追蹤算法都是采用反向追蹤法,原因是這種算法能夠最大程度地節(jié)省計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)資源,而且不會(huì)導(dǎo)致渲染質(zhì)量的下降。下面就詳細(xì)介紹一下反向追蹤算法,如圖:如圖所示,從視點(diǎn)出發(fā),通過屏幕上一像素E的投射光線,求出光線與場(chǎng)景中最近的物體交點(diǎn)P1,在交點(diǎn)P1處,光線分為沿鏡面反射方向r1和折射方向T1兩支。追蹤這兩支光線,找出它們與場(chǎng)景中其他物體的交點(diǎn)Pt和Pr。要計(jì)算Pt和Pr點(diǎn)輻射的光亮度則還要繼續(xù)追蹤(這里要注意的是,圖中顯示的只是簡(jiǎn)單的光線追蹤,實(shí)際情況中還要考慮其他光線對(duì)這個(gè)理想模型的影響)
4、。從點(diǎn)Pr出發(fā)沿該點(diǎn)反射方向r2和折射方向T2進(jìn)行追蹤,從點(diǎn)Pt出發(fā)向r3和t3方向進(jìn)行追蹤。如此反復(fù),直到被跟蹤的光線射出場(chǎng)景或達(dá)到事先設(shè)定好的層次為止。(在3DSMAX中,光線追蹤層的默認(rèn)值為9,在絕大多數(shù)情況下已經(jīng)夠用,而且計(jì)算時(shí)還會(huì)考慮到光線衰減)反向追蹤算法首先要建立一個(gè)被分成細(xì)微柵格的2D平面,這個(gè)柵格會(huì)分得多小呢?小到只有顯示器上的一個(gè)像素點(diǎn)那么大。然后,由原像素點(diǎn)“發(fā)射”一束光回到場(chǎng)景中,一旦光線到達(dá)物體表面,就必須確定該表面是否是反射表面、折射表面或發(fā)光表面,反射表面彈回光線,折射表面改變光線,而發(fā)光表面則被看成一個(gè)點(diǎn)光源(這里順便提一下點(diǎn)光源與區(qū)域光源的關(guān)系:當(dāng)一個(gè)點(diǎn)光源距
5、觀察者近時(shí),通常就會(huì)把它看成一個(gè)區(qū)域光源;相對(duì)應(yīng)的,一個(gè)區(qū)域光源在距觀察者很遠(yuǎn)時(shí),系統(tǒng)就會(huì)把它看成一個(gè)點(diǎn)光源)就這樣,渲染器對(duì)整個(gè)場(chǎng)景中的每一束光線進(jìn)行反射、折射運(yùn)算。這也就是光線追蹤速度極慢的根本原因。最后談一下什么是雙向光線追蹤。反向和正向追蹤算法相結(jié)合使用可以產(chǎn)生逼真的光線轉(zhuǎn)移現(xiàn)象,尤其是在焦點(diǎn)鏡面模擬方面(也叫做聚焦)。兩種算法結(jié)合起來渲染的過程就被稱為雙向光線追蹤。光線追蹤算法的基本工作原理就講到這里,下面再看看輻射度渲染。首先了解一下輻射度的定義:?jiǎn)挝粫r(shí)間內(nèi)在單位面積上向空間輻射的光能被稱為輻射度。輻射度算法的基礎(chǔ)是熱力工程學(xué),也就是說,它完全遵守能量守恒定律。請(qǐng)注意,遵守能量守恒
6、定律就表明,輻射度渲染不會(huì)受到狹義上的“封閉空間”的限制。換句話說,無論是室內(nèi)還是室外,只要能夠保證場(chǎng)景中能量不被散失,就可以利用輻射度渲染法。在1984年Goral等人首次提出輻射度方法以來,輻射度已發(fā)展了近二十年。但實(shí)際運(yùn)用卻只是近幾年的事,其原因就在于這種算法對(duì)計(jì)算機(jī)資源消耗極大,以至于Goral在提出該算法后當(dāng)時(shí)的超級(jí)計(jì)算機(jī)也無法完成其計(jì)算任務(wù)。輻射度算法的工作原理是假定其場(chǎng)景是一個(gè)理想的能量守恒環(huán)境(由于封閉室內(nèi)是最簡(jiǎn)單的能量守恒環(huán)境,所以人們?cè)谧畛跹芯枯椛涠人惴〞r(shí)就采用了這個(gè)最簡(jiǎn)單環(huán)境以降低研究難度。從這個(gè)方面來說,狹義的“封閉室內(nèi)”可以被認(rèn)為是正確的),在此環(huán)境中從光源發(fā)出的光能
7、經(jīng)過景物間多重漫反射后最終達(dá)到平衡狀態(tài),因而每個(gè)元面所接受到的光能,除了一部分被元面轉(zhuǎn)換成熱能之外,其余的光能應(yīng)向周圍場(chǎng)景均勻輻射。(注釋:什么是元面?這是一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)術(shù)語。在輻射度算法中存在著光線發(fā)射器和接收器兩個(gè)概念,其中的光線接收器就被稱為元面,而發(fā)射器就被稱為曲面片。關(guān)于光線發(fā)射器和接收器在后面的內(nèi)容中將會(huì)進(jìn)一步解釋)因理想漫反射表面各點(diǎn)處的輻射度與光亮度成正比,故可以認(rèn)為此時(shí)的輻射度就是所求的漫反射光亮度,用B表示。為了計(jì)算景物表面各點(diǎn)的輻射度,就需要把環(huán)境中景物表面分割成一個(gè)網(wǎng)格矩陣。在劃分好的景物表面上所有接受光照區(qū)域必須能夠發(fā)出光,也能更遠(yuǎn)地傳播光。所以,輻射度中的能量是從
8、光源到直接的周圍環(huán)境。這些直接環(huán)境面積就成為下一次光能輻射的光源,即光線發(fā)射器。這就是對(duì)剛才注釋中內(nèi)容的解釋。(不過將光線發(fā)射器稱為曲面片另有原因,限于主題這里不作討論)那么從上面的描述中我們不難發(fā)現(xiàn),曲面片和元面之間并沒有明顯的界線,一個(gè)元面有可能也是一個(gè)曲面片。實(shí)際上,輻射度直接計(jì)算的是離開一個(gè)曲面片到另一個(gè)曲面片能量的小部分,因?yàn)楣饽茉趥鞑ミ^程中會(huì)轉(zhuǎn)化為其他能量(如熱能)。這種解決曲面片和元面相互作用的特殊設(shè)置過程被稱為一個(gè)重復(fù)。 好,對(duì)于輻射度的基本工作原理講清楚了,下面就深入探討一下它的工作方式。設(shè)渲染器將場(chǎng)景中的景物表面分割成若干個(gè)小的元面dA,每一元面具有均勻的輻射度,根據(jù)能量守
9、恒原理,對(duì)于平衡狀態(tài)下的理想環(huán)境,一個(gè)元面輻射(也可以是曲面片)出的光能應(yīng)等于由它本身所具有的輻射光能和它接受來自場(chǎng)景中其他景物表面向該點(diǎn)輻射的光能所產(chǎn)生的反射光。用公式表示就為:解釋一下式中各項(xiàng)參數(shù)的意思:Ei:如果元面為漫射光源,則Ei0,它表示了理想環(huán)境中光源的來源;如果不是漫射光源,則Ei=0Fi:形狀因子,它反映了從元面輻射出去的光能到達(dá)元面i的比例系數(shù)。i:漫反射率,反映入射能量被漫反射出來的比例系數(shù)。n:場(chǎng)景中的元面總數(shù)。元面dAi的輻射度就為:這里要應(yīng)用到一個(gè)對(duì)等關(guān)系式:FjidAj=FjidAi下圖對(duì)上面的關(guān)系式作了一個(gè)詮釋:注意,這里給出的方程只能求出一個(gè)元面的輻射度,對(duì)于
10、全局輻射度的計(jì)算就要聯(lián)立方程組。呵呵,那個(gè)方程組相當(dāng)復(fù)雜,這里就不討論了(實(shí)際上我還沒有搞懂)。上述的輻射度方法知識(shí)模擬漫反射,不能模擬鏡面反射和規(guī)則透射。所以為了模擬各種光照效果,Wallace等人想出了一個(gè)辦法:將輻射度和光線追蹤結(jié)合使用。首先,利用輻射度算法求出整體環(huán)境中的漫射光線分布,然后采用光線追蹤技術(shù)求出整體鏡面反射光和規(guī)則透射光對(duì)給定的屏幕像素光亮度的貢獻(xiàn)。到了1987年,Wallace等人進(jìn)一步推廣了輻射度算法,使之適用于包含鏡面、透明面在內(nèi)的復(fù)雜光照環(huán)境。不過在當(dāng)時(shí)由于計(jì)算量過于龐大,想運(yùn)用于普通領(lǐng)域還是不可能的。到此兩種流行的渲染算法就粗略地講完了。其實(shí)這些只是渲染算法的皮
11、毛,完全可以大大深入下去。不過越深入對(duì)數(shù)學(xué)的要求就越高,不幸的是小弟的數(shù)學(xué)又是在所有科目中學(xué)得最差的,所以就只有先講到這里。下面是對(duì)文章中提到的一些名詞的解釋:Photo模型:學(xué)名為鏡面反射模型,用公式表示就是:Is=Ip*Ks*COSnA(其實(shí)這里是余弦A的平方,無奈打不出來)其中Is為鏡面反射光在觀察方向上的光強(qiáng);Ip為點(diǎn)光源強(qiáng)度;Ks為鏡面反射系數(shù);A為視點(diǎn)方向與鏡面反射方向的夾角;n是與物體表面光滑度有關(guān)的一個(gè)常數(shù),一般取值1-2000,n越大,表面越光滑,反之越粗糙。透射:就是折射,有規(guī)則透射和漫透射兩種。Mip-Map技術(shù):這個(gè)術(shù)語在本文中沒有出現(xiàn),是對(duì)mayax的文章中該詞的解釋。這項(xiàng)技術(shù)又叫錐形濾波器
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