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文檔簡介
1、精品文檔1、curve 和 tanget chain 的區(qū)別。比如做兩個連續(xù)的四邊曲面,曲面 A 引 用了 curve1 ,則在創(chuàng)建曲面 B 時,最好引用 A 的 tangent chain 而不 是其原始curve。因為盡管原理上 A的邊(tangent chain)即curvel, 但在生成曲面后,它的邊已經和原始 curve 有了精度上的偏差。所以為了 保證曲面的連續(xù)性,應盡量選用 tangent chain。補充:在定義邊界條件時, tangent chain 無須選擇曲面 (因為本來就在 曲面上 ),而 curve 則需選擇相切曲面,也就是先前通過此 curve 創(chuàng)建的 曲面。(2)
2、 、變截面掃描時選項 Pivot Dir( 軸心方向 )的理解。首先把原始軌跡線 看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、 以及過原點且與 datum 面垂直的直線 (可以把它理解為創(chuàng)建 point-on-plane 軸)。一個很好的例子是 ice 的鼠標面教程,以分模面作 為變截面掃描的 datum 面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。(3) 、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其 curve 要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù);而曲 面則可以先分開生成,再創(chuàng)建中間的連接面。(4) ,在通過點創(chuàng)建曲線時,可以用tweak 進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節(jié),然后再選擇另一個基準進
3、行調節(jié),這樣控制點就不會亂跑 了。(5) ,如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。(6) ,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。(7) ,當出現4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面, 然后再進行剪切處理。(8) ,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡X 向量軌跡局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標 系原點;Z 軸:原始軌跡在原點處的切線方向;X 軸:原始軌跡在任一點處形成與 Z 軸垂直的平面,該平面與 X 向量軌跡形 成交點,原點指向交點即形成 X 軸;Y 軸:由原點、 Z 軸、 X 軸確定。(9) ,垂直于軌跡之曲面法向 Norm
4、to Surf : 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標 系原點;Z 軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z 軸;X 軸:由 Z 軸可確定 XY 軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交, 即得到 X 軸;Y 軸:由原點、 Z 軸、 X 軸確定。( 1 0) 、垂直于軌跡之使用法向軌跡 Use Norm Traj: 局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標 系原點;Z 軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z 軸;X 軸:原點指向法向軌跡,即為 X 軸;Y 軸:由原點、 Z 軸、 X 軸確定。(11)、 相
5、切軌跡:用于定義截面的約束。精品文檔2、一般流程:點、線、面,然后才是實體!構造 surface 時, curve 一定要連續(xù);如果在做 surface 時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面 curve沒有做好,可先 free,修 改 curve 后,再 redefine!3、也可以這樣 :將邊界復合成一條完整的曲線 ,然后到造型當中去做曲面 .這 是我一般做曲面的步驟 .4、我對軸心方向的理解是 垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。 我自己感覺是對的curver和t-chain。我覺得困惑,但是 tallrain所講的讓我明白了一些 以前的疑惑5
6、、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相 切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差, 嚴重主張用原來的邊界 BOUNDARY ,但這樣一來會造成 PATCH 增多; 如果想做到 G2 還是應該將曲線 ,邊界復合 !并且 PATCH 少一點對將來的工 作都有好處 .畢竟曲面只是設計工作的開始 ! 可以通過調節(jié)控制點來減少 patch 的數目。可以通過調節(jié)控制點來減少 patch 的數目。6、 并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!7、我來做個總結 :(1):BONDARY 時如果是整條邊界 ,不必整合曲線 ,直接用邊
7、界 ,如過是碎的 邊界 ,一定用復合 (近似 )邊界(只有 G1 以上才可以復合 ),好處是可以定義 G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續(xù)步驟尤為重要雖然會存在所謂的誤 差,但對于一般的電器產品完全可以接受 !(2):ILOT 是個很 VONDERFUL 的命令,大家一定要充分理解 ,廣泛利用 ,特別是在根據 ID 鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面 (PILOT 方向一定選拔摸方向的平面 ),然后 在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了 .8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。9、關于高級掃掠的 X、
8、 Y、 Z 的方向確定問題我和你有不同意見:NORM TO ORIGIN TRAJ:Z:原始軌跡的切線方向X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與 X軸軌跡相交,交點和原點的連線 就是 X 軸Y:Z 和 X 確定.PILOT TO DIR:Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定 )Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向X:Y 和 Z 確定NOR TO TRAJ:當選 NORMAL TO SURF( 曲面法向 )時Z:原始軌跡的切線方向Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于精品文檔 綠色的 Z 軸 )X: 由 Y 和 Z 決定當選 USE NORM TRAJ( 使用法向軌跡 )時Z:原始軌跡的切線方向X: 由 Z 軸可確定 XY 軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就 是 X 軸Y:不說了吧.大家都說一下10. 還有一點:近幾天才發(fā)現的,style做的曲面在質量上是不如 surface做的。 可以用 surface 做出來的曲面應該少用 styl
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