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文檔簡介
1、1、MAYA制作CS人物模型首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是cs1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個面。在用maya或max建模時,要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過hl引擎極限就無法在游戲里運(yùn)行。 2、接下來選中模型,執(zhí)行命令editpolygonsnormalssoft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。 3、展開uv時不要忘記分割模型的uv,這樣才可以更好的進(jìn)行uv操作
2、。這里分割了10個部分的uv。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的uv只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的uv。 4、接下來展開模型的uv紋理坐標(biāo)。建立一個材質(zhì)球,就lambert就可以了。用checker2d紋理來對位。展開模型的uv如圖就行了。 5、展開uv后,我們的10個部分都可以在maya的uv編輯器里查看。注意把所有的uv要放在紋理坐標(biāo)的第一像限里還可以導(dǎo)出uv,其他三人像限坐標(biāo)和第一個像限是一樣的。 6、現(xiàn)在打開ps-cs來畫貼圖,先把uv導(dǎo)過來,然
3、后在它上面對位畫貼圖,一層一層的畫。7、貼圖后,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為xx.bmp文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯,不要以后hl引擎是不識貼圖文件的。記得保存原psd文件,方便以后個性修改。8、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、結(jié)構(gòu)等。由于是1000面以下的底模,所有的關(guān)鍵都在貼圖上。9、修改好后,我們不一定要在maya里渲染,因?yàn)楝F(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時渲染的。下面我們將進(jìn)入模型的骨骼、蒙皮、權(quán)重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。10、接下來的任務(wù)我們要在milkshape3d1.7.0里完成。這是一個游戲制作有轉(zhuǎn)化的軟件,
4、可以輕松的完成hl,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因?yàn)閏s的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒有什么特殊的動畫,就可不在maya里制勝骨骼,因?yàn)槊Q、大小、關(guān)節(jié)的數(shù)目,名稱不對都有可能導(dǎo)致以后模型無法引擎里運(yùn)行。這個模型就沒有特殊的動作,所以為了保險起見,我們還是用cs里自帶的骨頭?,F(xiàn)在在maya里加載obj并導(dǎo)出mll,然后就可以導(dǎo)出游戲模型,命名為wangcai就可以了。11、現(xiàn)在到你的cs安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復(fù)制任何一個mdl文件到桌面,就樣就建立一個工程目錄了。12、打開milkshape3d1.7.0選擇tools-hl-decompn
5、ormalhlmdlfile命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣。13、打開后選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。14、這里會跳出一個對話框,里面的東西全部要打勾,對應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有qc文件。qc就是雷神(quake)的文件。 15、把剛才解壓的工程文件sas目錄先關(guān)閉,現(xiàn)在我們來導(dǎo)入剛才在maya里導(dǎo)出的objwangcai文件,執(zhí)行file-import-wavefrontobj命令。 16、現(xiàn)在導(dǎo)入wangcai到milkshape3d中,注意要更新
6、材質(zhì)球和貼圖才行,如果模型不在世界坐標(biāo)的中心,要用move命令來移動模型到世界坐標(biāo)中心。為了以后的骨骼對位,個人感覺milkshape3d操作非常不便。 17、完成后,我們來導(dǎo)入骨骼,執(zhí)行導(dǎo)入hl-smd文件命令,選中sas.smd,只要joints導(dǎo)入就可以了。 18、骨骼導(dǎo)入后,骨頭就有了,有了骨頭就可以運(yùn)動,當(dāng)然,現(xiàn)在到完成還有很多工作要做。觀察模型和骨骼的位置,不能錯位,骨骼也不能太大。 19、現(xiàn)在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個骨頭的名字,關(guān)節(jié)的名稱
7、后,我們就可以來綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷權(quán)重。20、現(xiàn)在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然后在模型上選擇點(diǎn),最后按assign,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。 21、綁定好后,就可以輸出hl的smd文件,如果出現(xiàn)上面的錯誤對話框,就是說明有點(diǎn)沒有綁定到骨骼上,無法輸出,要把沒有綁定的點(diǎn)也綁定好,怎么找到?jīng)]有綁定的點(diǎn)呢,選擇模型這個組件體,然后選骨骼,移動一下。 22、接下來我們在3dsmax里綁定蒙皮,因?yàn)閙ax有強(qiáng)大的hlmdl制作插件,可以輕松的導(dǎo)入導(dǎo)出sm
8、d文件,而不需要ms3d。在max里綁定要比在ms3d里容易很多,ms3d的操作真的很不方便。而maya只有maya4.0的hl插件,對現(xiàn)在5、6、6.5都沒有支持。 23、現(xiàn)在重新壓回所有的游戲數(shù)據(jù)到mdl文件,在ms3d中執(zhí)行tools-hl-compileqcfile命令,選擇sas.qc文件。軟件就會按照qc文件的寫法來一步步壓縮文件到mdl,注意,要用我們新的smd和bmp文件來覆蓋原來的工程目錄里的sas.smd文件。 24、如圖。 25、成功完成mdl模型扣,我們就可以用hl-model-viewer觀看模型。能用這個軟件打開的模型就可以運(yùn)用到cs游戲中。只要替換原來的人物模型就可以了。注意你
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