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文檔簡介

1、三維電腦設計課程授課教案 課程編號:07120790 課程名稱:三維電腦設計 課程總學時/學分:48/3.0 (其中理論24學時,習題24學時)適用專業(yè)班級:環(huán)藝1201、1202、1205、1206授課教師:王小康一、課程地位擁有強大功能的3DS MAX被廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域,而對于我們環(huán)境藝術專業(yè)來說更是不可或缺的設計利器,理解和掌握建筑及室內(nèi)效果圖的基本流程,為深入學習建筑及室內(nèi)效果圖打下良好的基礎。二、教材及主要參考資料 1 詹翔、王海英. 3ds max5建筑效果圖制作培訓教程(2003年1月第1版). 人民郵電出版

2、社,2003年8月 三、課時分配序號授 課 內(nèi) 容 提 要學時1理論課302習題課30四、考核方式與成績核定辦法 1. 考核方式:大作業(yè)2. 成績核定辦法:模型設置合理(25分)貼圖材料正確,貼圖坐標準確(25分)攝像機位置合理(10分)圖形比例正確(10分)燈光設置合理(20分)渲染出圖(10分) 五、授課方案第一章 3DMAX界面介紹一、屏幕的布局自定義選擇Customize>Load Custom Vi Scheme(自定義>載入自定義界面)命令選擇Default. ui文件是恢復原版本風格二、功能區(qū)介紹 1、Keep object and:不修改系統(tǒng)設置1、文件菜單:(1)

3、New新建: 2、Keep objects:僅僅保存視圖中的物體可以重新編輯物體 3、New All:重新生成刪除當前所有物體等屬性(2)Save保存:保存當前文件(3)Save As另存:更改名字路徑存儲當前文件(4)Save Selected選擇保存:以另一個名字存儲已選擇的物體(5)Open打開:打開已經(jīng)保存的文件(6)Reset恢復:重新設置3DMAX程序,用戶自定義的設置將被刪除 2、工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部顯示出來,工具右下角有“”標記表示還含有多重按扭的選擇。 3、命令面板:用于模型的創(chuàng)建和編輯修改,共有6個基本命令面板組成,每個面板下面為各自

4、的命令內(nèi)容,有些命令仍有分支。點取面板每一項,會在下面出現(xiàn)各自的次級命令選項,點取次級命令會在其下出現(xiàn)相應的控制命令,命令按種類不同劃分為各個項目面板在項目面板頂部為自身的項目名稱左邊有“+、”號,控制其下的內(nèi)容是否顯示。 4、狀態(tài)行:顯示當前所選擇物體的數(shù)目, 表示用于選擇物體鎖定。右側提供鼠標和坐標的位置及當前網(wǎng)格使用的距離單位。 5、提示欄:顯示當前使用工具的提示文字,右側按鈕可設多種模式 6、命令輸入行:在狀態(tài)行和提示行左面,可通過命令輸入的方式來執(zhí)行一些操作 7、畫面控制區(qū):回到最后一幀播放動畫高級選項控制動畫記錄開關回到起始幀輸入數(shù)值可直接到達關鍵幀在關鍵幀之間前跳后退 8、視圖區(qū)

5、:系統(tǒng)內(nèi)定四個視圖:Top頂視圖、Front前視圖、Left左視圖、Perspective透視圖1、自定義視圖:選擇Customize> View port Configuration(自定義>視圖設置)2、切換視圖:單擊每個視圖類型的首寫英文字母。右擊可激活視圖、按“W”鍵可以 單屏顯示視圖1、Smooth+Highlights:光滑+高光2、Wire+frame:線框顯示3、Other:其它4、Edged Faces:在透視圖中帶材質(zhì)的線框顯示3、調(diào)整視圖布局比例:鼠標單擊拖動視圖邊框線,右擊視圖線“Reset layout”恢復布局比例 4、改變視圖顯示方式:右擊視圖標簽按“

6、D”鍵有選擇的刷新視圖9、視圖控制區(qū): 1、視圖大小的控制: Zoom縮放:可以拉近或放縮視景 Region Zoom域區(qū)放縮:在視圖中只顯示鼠標拖動產(chǎn)生的選擇區(qū)域中的物體 Fieldof View視野:在透視中出對視景和視角都發(fā)生改變 Zoom ALL全部放縮:同時將所有視圖近拉或遠推,不會影響到當前所有可視的視圖 Zoom Extents:當前視圖以最大化的方式顯示與 相同 zoom Extents Selected:被選擇的物體以最大化方式顯示 相同 Min> MaxToggle:視圖最大化、最小化切換2、視圖位置角度的控制: Arc Rotate弧形旋轉(zhuǎn):旋轉(zhuǎn)視圖 Ar

7、c Rotate Selected弧形旋轉(zhuǎn)對象:以選擇物體為軸旋轉(zhuǎn)視圖 pan搖移:移動視圖中的顯示,但并不拉近或遠推視圖注:視圖控制是可變的,某些按鈕,相對于不同視圖會改變?yōu)槠渌粹o。第二章 3DMAX坐標的介紹一、坐標軸1、在計算機中三維對象都被抽象到二維平面中。3D MAX創(chuàng)造了一個虛擬的三維空間,X、Y、Z三軸以90度角正交方式存在??臻g中的一個點可以用X、Y、Z三個坐標值來定義。(三個坐標值表示的是從該點開始分別向三個軸引垂線,而與軸的交點之間的距離。三軸交點為坐標中心,即原點(0,0,0)的位置)坐標三角軸是表示變換坐標系的一種直觀表示。(在3D MAX中選擇物體時,就會顯示出坐標

8、軸,分別以X、Y、Z的三個矢量,表示的就是坐標系的三個軸向。)ZXY坐標原點2、視圖中的坐標軸表示: (1)坐標軸定向指出了當前所用坐標系的定向。 (2)坐標軸的三條軸線的交點即為變換中心 (3)高亮顯示軸線,表示變換操作在該軸線方向上將受到約束二、坐標系統(tǒng):坐標系統(tǒng)是進行對象變動的依據(jù)(1)World世界坐標系統(tǒng):X軸為水平方向、Z軸為垂直方向、Y軸為景深方向。這個坐標在任何視圖中都是固定不變的。(2)Screen屏幕坐標系統(tǒng):X軸為水平方向、Y軸為垂直方向、Z軸為景深方向,各視圖都使用同樣的坐標軸。會以滑板的自身方向移動(3)View視圖坐標系統(tǒng):3D MAX同定坐標系統(tǒng),其實就是Worl

9、d世界坐標系統(tǒng)和Screen屏幕坐標系統(tǒng)的結合。在透視圖中使用World世界坐標系統(tǒng),其它視圖使用Screen屏幕坐標系統(tǒng)。(4)Local自身坐標系統(tǒng):是物體自身擁有的操作系統(tǒng)(5)Pick自動拾取坐標系統(tǒng):在一個物體上使用另一個物體的Local自身坐標系統(tǒng)。(這個坐標系統(tǒng)是由用戶而定,它取自物體的自身坐標系統(tǒng))圓環(huán)會以滑板的坐標方向移動三、坐標控制鈕1、 Use Pivot Point Center:使用選擇物體自身的軸心作為變換的中心點。通過 旋轉(zhuǎn)工具進行比較2、 Use Selection Center:使用所有選擇物體的公共軸心作為變換的中心點。3、 Use Transform Co

10、ordinate:使用當前坐標系統(tǒng)的公共軸心作為變換中心點。四、坐標軸項控制3D MAX引入了可操縱的坐標軸,直按可以在視圖中沿任意軸向進行變換即“變換坐標”對此功能調(diào)節(jié)??旖萱I是“X”鍵。五、坐標軸心的控制選擇 (層級)面板中的 (軸心)選項下的 (僅影響軸點)命令,用 移動工具進行操作。第三章 3DMAX視圖類型的介紹一、視圖類型1、正交視圖:按世界坐標系的固定觀察角度來定義的視圖,也就是采用正交投影的方法。在正交視圖中對象所有的部分都與觀察平面平行。2、用戶視圖:觀察方向不與對象垂直,是以等角投射的方式來觀察的。但是沒有景深變化。3、透視圖:人們所按受的對象外形在深度方向上的投影,可以讓

11、我們從任意角度來觀察所生成的場景,照相機視圖也屬于透視圖。注:在正交視圖用 工具旋轉(zhuǎn),會自動將正交視圖轉(zhuǎn)為用戶視圖TOP視圖left視圖二、透視角度1、一點透視:相機和目標點之間的連線垂直于房間的一面墻體,而相機的取景框的上下邊和屋頂平行時,相機視圖呈現(xiàn)一點透視。TOP視圖left視圖2、二點透視:相機和目標點之間的連線不垂直于房間的一面墻體,但平行于房間的地面時,相機視圖呈現(xiàn)二點透視。TOP視圖left視圖3、三點透視:相機和目標點之間的連線不垂直于房間的一面墻體也不平行于房間的地面時,相機視圖呈現(xiàn)出三點透視。注:透視方式很大程度上會影響作圖方式和作圖的工作量,3D MAX用來把三維的場景數(shù)

12、據(jù)轉(zhuǎn)換為二維的圖像,這個過程需要指定虛擬觀察者和觀察點的位置,所謂的相機只是為了定義位置而存在的。相機和目標點是兩個可以移動和旋轉(zhuǎn)但沒有大小、顏色和材質(zhì)的物體,在最終渲染時是不可見的。3DMAX創(chuàng)建基本幾何體的介紹選擇 創(chuàng)建面板,然后選擇 幾何體項目面板下的 基本幾何體1、BOX立方體:長方體鍵盤輸入名字與顏色創(chuàng)建順序立方體參數(shù)長、寬、高的段數(shù)生成貼圖坐標中心邊圓錐底圓半徑圓錐底圓頂徑高度高度分段數(shù)(行)蓋子分段數(shù)高度加列分段數(shù)平滑切片切片到切片從2、Cone圓錐體: 半徑片段半球擠入切除基點至軸心3、Sphere球體:直徑中心測量線四面二十面八面半球基點至軸心4、GeoSphere幾何球體:

13、內(nèi)圓半徑外圓半徑高度邊數(shù)高度分段數(shù)蓋子的段數(shù)5、Cylinder圓柱體:片數(shù)、高度上加列的段度內(nèi)圓半徑外圓半徑旋轉(zhuǎn)扭曲邊數(shù)、高度上加行的段數(shù)全部邊數(shù)沒有片數(shù)6、Tude管狀體:7、Torus圓環(huán):中心基點/頂點寬度、底面積的大小深度、底面積的高度高度8、Pyramid棱錐:茶壺部件主體把手壺嘴壺嘴半徑片數(shù)9、Teapot茶壺:正方形矩形渲染倍增器變比密度總面數(shù)10、Plane平面:第四章 3DMAX選擇功能介紹在3DMAX中要明確一個順序“先選擇對象再執(zhí)行功能”一、基本物體選擇(1) 直接點取選擇:單一選擇工具:只具備單純的選擇功能。注:a、配合Ctrl鍵可以對選擇物體進行追加和排除。 b、選

14、擇模式: 交叉選擇、 窗口選擇。 c、選擇物體的方式: 分別是矩形、圓形、徒手區(qū)域。(2) 通過名字或顏色選擇: 選擇Edit>Select by>Color:通過顏色選擇。(3) 圖解視圖選擇:選擇Graph Editors>Schematic View>Open Schematic View 注:圖解視圖選擇:雙擊圖解視圖中每個物體的名稱塊。(4) 通過材質(zhì)的選擇:把相同材質(zhì)的物體進行選擇二、復合功能選擇法 (1) 選擇并移功 左::絕對值 (2) 選擇并放縮 右鍵單擊出現(xiàn)設置窗口 (3) 選擇并旋轉(zhuǎn) 右:相對值 (4) 選擇并操縱:物體上顯示綠色圓圈,可以在視圖中

15、調(diào)節(jié)物體的一些屬性(5) 區(qū)域選擇并移動:選擇多個物體同時對它們進行操作三、選擇集合的命名 選擇集合在輸入框內(nèi)輸入名稱并按回車鍵 刪除已定義的名字:選擇Edit>Edit Named Selections四、選擇集合的鎖定 鎖定鈕(位于屏幕下方)或按空格鍵五、3DMAX捕捉命令的介紹捕捉是指使新的實體定位于已有的實體上的功能1、捕的類別:(1) 二維捕捉:只捕捉激活網(wǎng)格面上滿足設置條件的點,Z軸或垂直軸被忽略,通常用于平面圖形捕捉。(2) 二點五捕捉:捕捉當前構造面上的點,以及對象在面上的投影點。(3) 三維捕捉:可以捕捉三維空間內(nèi)所有滿足捕捉條件的點。(4) 角度捕捉:用于設定進行旋轉(zhuǎn)

16、時的角度間隔。(5) 百分比捕捉:設定縮放或擠壓操作時的百分比例間隔。(6) 數(shù)值輸入欄捕捉:設定數(shù)值輸入欄中數(shù)值的變化單位量。注:空間捕捉:2D、2.5D、3D,當使用2D、2.5D捕捉時,只能捕捉到直接位于繪圖平面上的節(jié)點和邊,當空間捕捉移動時,被移動的對像是移動到當前柵格上還是相對于初始位置。按捕捉增量移動,就由捕捉的方式來決定的。百分比捕捉:將以缺省的10%的比例進行變化(關閉時將以缺省1%的比例進行變化。2、捕捉與柵格的設置2.1捕捉類型:依據(jù)造型方式可以將捕捉分成“標準類型”和“NURBS”類型用戶柵格控制主柵格控制捕捉精度捕捉類型標準類型1、 頂點:捕捉網(wǎng)格物體或可編輯網(wǎng)格物體頂

17、點2、 邊:捕捉物體邊界上的點3、 面:捕捉物體表面上的點背點上的點無法捕捉4、 垂直:繪制曲線時,捕捉與上一次垂直的點5、 軸心點:捕捉物體的軸心點6、 柵格點:捕捉要柵格的交點7、 端點:捕捉樣條曲線或物體邊界的端點8、 中間點:捕捉樣條曲線或物體邊界的中點9、 面的中心:捕捉三角面的中心10、 相切:捕捉樣條曲線上的相切點11、 邊界盒:捕捉物體邊界框八個角12、 落 柵格線:捕捉柵格線上的點捕捉時光標顯示顏色顯示:控制在捕捉時是否顯示光標尺寸:設置捕捉光標尺寸大小捕捉強度:設置捕捉范圍,值越大越靈敏角度:旋轉(zhuǎn)時遞增的角度百分比:設置縮放時遞增的百分比使用軸約束:選擇的物體沿著指定的坐標

18、軸向移動2.2捕捉精度:用來設置捕捉的強度、范圍、大小和顏色2.3主柵格的設置:Customize>Grid and Snap Setting(自定義>柵格和捕捉設置)設置主柵格線間的距離設置決定突出顯示線的注:在設置主柵格間距離時需要注意捕捉步長不能比柵格間距離小世界空間:設定創(chuàng)建時物體自動與世界空間坐標系對齊創(chuàng)建時激活柵格:可以在創(chuàng)建柵格物體時同時將其激活物體空間:設定創(chuàng)建時物體自動與物體空間坐標系對齊1. 4用戶柵格控制六、對齊命令的介紹對齊就是移動選擇物體,使其與其他的物體具有相同的X、Y或Z坐標一、 對齊工具: 根據(jù)當前的參考坐標系來確定對齊方式 用來確定對齊物體所依據(jù)的

19、坐標軸目標對象:用來確定目標對象與當前對象對齊的方式對齊方向:確定方向?qū)R所依據(jù)的坐標軸向匹配比例:將目標物體的放縮比例沿指定坐標施加致到當前物體上二、 法線對齊:可以使兩個物體沿著指定的表面進行相切,相切分為內(nèi)切和外切 1、藍色法線箭頭的位置就是切點的位置,綠色的法線箭頭也是切點位置位置偏移:用來確定物體按法線對齊后沿著不同坐標軸移動的距離旋轉(zhuǎn)偏移:調(diào)節(jié)沿著法線軸向旋轉(zhuǎn)角度翻轉(zhuǎn)法線:可以產(chǎn)生內(nèi)切的效果二、 放置高光點:通過放置高光不但可以在物體表面的特定點產(chǎn)生特殊高光,還可以方便地使物體反射表面的指定點反射燈光三、 攝像機對齊:通過像機的對齊可以使我們比較容易地觀察想要觀察的位置。1、目標像

20、機:把物體放置在需要與攝像機對齊的表面上2、自由像機:它是把視圖平面的中心放置在需要與攝像機對齊的面法線上注:執(zhí)行后不允許再做調(diào)整四、 視圖對齊:將指定物體的自身坐標軸與當前的視圖平面對齊(當一個物體創(chuàng)建后, 它自身的坐標軸是與世界坐標系相一致)七、3DMAX使用組的介紹組就是由多個對象組成的集合,這個集合是結合到一起的多個對象的混合體。組本身也是一個對像。組和選擇集不同,選擇集不能編輯修改,只能對選擇集中的對象進行編輯修改,而組既可以被編輯修改,又可以對組中的成員對象進行編輯修改。一、建立組: Group菜單: Group命令:是把選擇集定義成新的組 Attach命令:則是把選擇集加入到已有

21、的組中二、編輯組:1、應用于組的變換實際上是應用于組節(jié)點,組中的所有成員對象當然都繼承這些變換操作。如果從組中分離出一個對象,那么,這個對象將不再從原來的組中繼承變換操作。2、應用于組的編輯修改器實際上是應用組中的所有成員對象,即使從組中分離出來以后,每一個對象仍然保留原來從組中被施加的編輯修改器。三、拆分組:Ungroup取消組:可以使組中的成員對象處于各自獨立的狀態(tài),對于嵌套組則變成獨立組。 Explode炸開組:它將選擇組的所有級一同打散,得到的將是全部分散的獨立的對象,不包含任何組。注:Ungroup和Explode適用于對整個組進行拆分。在操作的時候必須先選擇需要打散的組。Detac

22、h分離組:是從一個組中刪除一個或多個對象,原組仍然存在。第五章 3DMAX復制功能介紹對于復制一方面是復制的方法 另一方面是復制品的相互關系一、基本復制方法(1)克隆復制: 菜單:選擇Edit>Clone:這是最簡單的原地(位置重合)復制方法,但是一次只能復制一個。(2)移動復制: 移動工具 放縮復制: Shift+ 放縮工具 旋轉(zhuǎn)復制: 旋轉(zhuǎn)工具(3)鏡像復制: 工具:調(diào)整Offset(偏移)值,可以改變物體之間的間距。配合Ctrl可加速調(diào)節(jié)。注:(旋轉(zhuǎn))復制和旋轉(zhuǎn)軸心點位置息息相關,改變軸心點的位置:進入 層次命令面板,按下“Affect Pivot Only”(僅影響軸心點)用 移

23、動二、復制的關系(1)Copy復制:即完全獨立,不受原始物體的任何影響(2)Instance關聯(lián):對它和原始物體中的一個進行修改,都會同時影響到另一個(3)Reference參考:即單向的關聯(lián),對原始物體的修改都會同時影響到另一個物體,但復制品自身修改不會影響到原始物體。三、陣列(1) 陣列:通過多次重復變換,從而產(chǎn)生大量有序的克隆對象(2) 間距復制:條件:1被復制的物體(如果物體是由許多獨立的個體組成,選擇Group>Group 編輯>編組 Ungroup解除編組)2復制的路徑(3) 快照:要求已經(jīng)具備了動作設定它可以將特定幀的對象以當時的狀態(tài)克隆出一個新的對象結果會得到一個瞬

24、間的造型。第六章 3DMAX二維圖形繪制的介紹名稱與顏色在3DMAX中二維圖形是一種矢量線由基本的點、片段和線等元素構成。3DMAX的圖形概念是空間的,可以在三維空間中編輯曲線的形態(tài)。 (1)Line線段: 創(chuàng)建順序初始類型 拖動類型平滑貝茲爾轉(zhuǎn)角渲染面板使用視圖設置可渲染曲線渲染寬度渲染邊數(shù)是否成像是否渲染曲面渲染角度創(chuàng)建順序邊中心(2)Rectangle長方形:參數(shù)轉(zhuǎn)角半徑橢圓橫邊直徑橢圓豎邊直徑(3)Circle圓:(4)Ellipse橢圓:端點端點中點中點端點端點(5)Arc弧形:半徑從到扇形相反的半徑內(nèi)切外接的邊數(shù)轉(zhuǎn)角半徑圓形(6)Donut同心圓環(huán):(7)Ngon多邊形:圓角半徑2

25、外角半徑內(nèi)角半徑角的數(shù)量扭曲圓角半徑1(8)Start星形:手動更新更新大小字距行距(9)Text文字:(10)Helix三維螺旋線:逆時針起始點部分圓的半徑終點部分圓的半徑整體高度圈數(shù)高度上的不均衡的程度順時針把當前截面形成樣條曲線更新截面時間設置截面延伸范圍延伸無限大設置截面內(nèi)的所有截面圖形關閉當前截面的截面圖形更新截面圖形手動更新截面圖形選中截面時更新截面圖形當前截面移動時更新截面(11)Section截面:第七章 3DMAX修改面板介紹一、編輯堆棧 釘住堆棧:將堆棧的當前狀態(tài)鎖定。 結果顯示切換:控制場景中編輯物體是否顯示它的最后結果。 建立獨立按鈕:使對像的關聯(lián)編輯修改器獨立。 刪除

26、編輯修改:用于刪除堆棧中選中的編輯修改命令。 編輯堆棧按鈕: (設置編輯命令) (顯示按鈕)。 :切換當前編輯修改器的結果是否應用給對象。 :表示有下一級目錄。二、編輯修改項目組群1、最底層放置的永遠為創(chuàng)建參數(shù)2、創(chuàng)建參數(shù)之上放置修改功能,按選后順序從下至上排列3、最上層為空間扭曲結合修改功能,左側有“*”號標識,便它們永遠位于最上層, 因為它需要物體的空間位置來定義修改結果。修改列表中的歷史記錄是按用戶修改過程有次序的記錄使用過的命令,這里記錄著物體創(chuàng)建時全部的參數(shù)信息,在這個參數(shù)之上其實還有一個隱含的變動參數(shù),它定義物體在空間中的位置: 注:如何增加變動修改?進入 空間扭曲命令面板,選擇

27、項 目面板,點擊Wave(波浪)鈕。點取 (綁定空間扭曲)鈕,點取物體將虛線引到波浪扭曲物體上。三、塌陷堆棧:在編輯堆棧上右鍵“Collapse to”當前選擇編輯修改和下面編輯修改器塌陷。 “Collapse All”所有修改堆棧塌陷。注:塌陷后的堆棧不能恢復。四、改變編輯修改器堆棧的位置:也就是一個編輯修改器在對象編輯歷史上的位置。改變修改器在堆棧中的位置對編輯修改的結果有很大影響。注:編輯修改器堆棧使你能夠在需要的時候返回到任意一個編輯歷史階段,并且在任意一個位置放置一個編輯修改器。三、修改功能介紹一、 處理Gizmo編輯修改器是以Gizmo的中心為重心,對對象施加效果。圍繞物體對象的G

28、izmo通常是可以被變換的,對象軸心的位置決定編輯修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐標系的方向。二、 對象及編輯所謂的次對象就是組成物體的子一級的對象(無論是點、線還是面都是體的組成因素,所以都可以作為“體”的次對象)在MAX中如果要編輯物體的次對象就必須增加一個能夠訪問需要的次對象層級的編輯修改器1、對于由節(jié)點、線段、樣條曲線組成的Bezier樣條曲線型,使用Edit Spline編輯修改器進行次對象的訪問。2、對于由包含由Bezier樣條曲線構成的型和路徑的放樣對象,在放樣的編輯修改棧中進行次對象級的編輯。3、對于由節(jié)點、邊界、面、多邊形和元素組成的網(wǎng)格對象,使用Edit Mes

29、h編輯修改器進行次對象的問。4、對于由點、邊、面片組成的面片對象,通過Edit Patch編輯修改器進行次對象級的訪問。5、布爾對象包括組成新對象的原始對象,它在布爾的編輯修改堆棧中進行次對象級的訪問。注:在次對象層級中越處于層級底部的對象建模靈活性越大,越處于層級較高位置的對象,建模準確度越高。在建模時選擇適當層級的次對象進行編輯可以大幅度提高建模效率。注:Edit類編輯修改器的所有編輯都是交互的,在對次對象層級的選擇集進行編輯時,這就需要定義次對象選擇集,并將選擇集傳遞到下一個編輯修改器中。三、 使用編輯修改器界限許多編輯修改器能夠指定編輯修改器作用的范圍。編輯修改器的界限以編輯修改器中心

30、為基準。對一個編輯修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范圍之內(nèi)的對象部分接受編輯修改的數(shù)值。四、 變換與編輯修改器(X from)對象的變換總是相對于對象的局部坐標或世界坐標來說的。坐標軸定義對象移動、縮放的方向以及旋轉(zhuǎn)的軸心??s放可以分為等比、非等比例放縮和擠壓。注:X from編輯修改器本身沒有任何可控制參數(shù),也不能進行任何操作,它完由工具欄中的變換工具控制。第八章 3DMAX二維圖形點編輯的介紹一、節(jié)點的四種屬性:通過設置節(jié)點的屬性可以調(diào)整型的曲率 (1)Corner直角:通過Corner節(jié)點的線段是直線段(讓頂點兩邊的的線段呈現(xiàn)任何角度)。 (2)Smooth光滑:通過Smoo

31、th節(jié)點的線段是光滑線段(強制地把線段變成圓滑的曲線但仍和頂點呈相切狀態(tài),無調(diào)節(jié)手柄) (3)Bezier貝茲:Bezier節(jié)點在節(jié)點的兩邊產(chǎn)生帶有控制手柄的曲線,在調(diào)節(jié)線段的曲率時,節(jié)點兩邊的線段的彎曲程度是均勻的。 (4)Bezier Corner貝茲拐角:Bezier Corner節(jié)點兩端的直線可以分別進行行調(diào)整而不影響另一端。(單獨一方有單獨的曲率)二、在Edit Spline 節(jié)點次對象級,其有17個選項可以用: (1)Create Line(創(chuàng)建線):創(chuàng)建的任何線都作為選擇樣條曲線的一部分,創(chuàng)建時不能控制節(jié)點類型,所有節(jié)點都是Corner節(jié)點。 (2)Attach(系上):(Att

32、ach Multiple多重系上)曲線是一種物體,多條復合的曲線既可以是多個物體,也可以是一個物體。如果一個物體是由多條曲線組成,它們會同時產(chǎn)生作用。在繪制前要 (開始新圖形)勾掉。 (3)Insert(插入):插入點后,光標仍然與節(jié)點相連,移動光標可以調(diào)節(jié)線段的形狀。 (4)Break(斷開):被選取的節(jié)點分裂為兩個不連續(xù)的節(jié)點,從而將線段斷開。 (5)Refine(細化):用Refine插入點不改變樣條曲線的形狀。 (6)Connect(連接):從一個不封閉樣條曲線的一個端點按下鼠標并拖拽到另一個端點。 (7)Make First(制作第一個點):用于指定樣條曲線上的那一個節(jié)點為樣條曲線的

33、第一個端點。(如果是封閉的,則任何一個節(jié)點都可以被指定為第一節(jié)點。如果是開放的,則只有開放兩 端的節(jié)點可以被指定為第一個節(jié)點。) (8)CrossInsert(在線的交叉處插入節(jié)點):可以在兩個樣條曲線的交叉點處各插入一個節(jié)點。(互相交叉的兩條樣條曲線的同一位置分別插入一個節(jié)點??梢园春竺娴臄?shù)值調(diào)整插入點的準 確度)。(9)Weld(焊接):可以將兩個節(jié)點合并為一個節(jié)點。合并點有以下限制:1、只能在一個樣條曲線上的節(jié)點間進行合并2、只能在端點間進行合并3、不能夠越過點進行合并 (10)Fuse熔合:選擇兩個以上的點,可以將選擇的節(jié)點移動到它們的平均位置上。 (11)Cycle循環(huán):可以按節(jié)點的

34、創(chuàng)建順序循環(huán)更換選擇目標。 (12)Fillet創(chuàng)建圓角:選定節(jié)點處創(chuàng)建一個圓角。 (13)Chamfer創(chuàng)建斜角:選定節(jié)點處創(chuàng)建一個斜角。 (14)Hide和UnHide(隱藏和取消隱藏):將選擇點隱藏或取消對節(jié)隱藏。 (15)Delete刪除節(jié)點:將被選擇點刪除。三、多點編輯:將一個二維圖形轉(zhuǎn)化可編輯的樣條曲線,右擊選擇Convert to>Convert to Editable spline(轉(zhuǎn)化到可編輯曲線)選擇多個編輯點,單擊Lock Handles(鎖定手柄)項:1、Alik相似性:選擇點的一側手柄都發(fā)生了相同的變化2、All全部:不僅所有滑桿一同移動,而且對應一側的滑桿也同

35、時發(fā)生移動。第九章 3DMAX二維圖形線段編輯的介紹一、在Edit Spine 線段次對象級別,其有5個選項可以用:(1)Break(斷開):可以在樣條曲線的任何位置插入兩個不相連的節(jié)點從而將 樣條曲線斷開。(2)Refine(細化):插入點后,不改變樣條曲線的形狀。和節(jié)點次對象級功能一樣。(3)Divide(分割):可以在線段上插入指定數(shù)目的節(jié)點從而將一個線段分割為多個線段。在后面的輸入框中可以設定插入節(jié)點的數(shù)目。(4)Detach(分離):可以將選擇的線段從樣條曲線中分離出來。1.1、 Same Shp:將選擇的線段與同它相連的樣條曲線分離出開來,但仍作為樣條曲線的一個線段級次對象。1.2

36、、 Reorient:將選擇的線段分離為一個獨立的對象。1.3、 Copy:將選擇的線段做一個備份,原選擇的線段不動(5)Delete(刪除):可以將選擇的線斷刪除。注:在樣條曲線片段層級中選擇二維圖形的線段,右擊“Line(線性)”:將其變?yōu)榫€性方式。右擊“Curve”將其變?yōu)榛【€方式。第十章 3DMAX二維圖形樣條曲線編輯的介紹一、在Edit Spine 線段次對象級別,其有10個選項可以用:(1)Reverse(顛倒):可以將選擇的樣條曲線的第一個端點和最后一個端點顛倒(2)Outline(描邊輪廊):可以給選定的樣條曲線增加輪廓(3)Boolean(布爾):可以將兩個樣條曲線按指定的方

37、式合并到一起。共分三種:Union(并集)、Subtraction(差集)和InterSection(交集)。注:Boolean(布爾)操作有以下限制:1、 樣條曲線必須是同一個型的樣條曲線次對象,單獨的樣條曲線使用Attach等功能合并為一個型后,才能夠進行布爾運算。2、 進行布爾運算的條曲線必須是封閉的。3、 樣條曲線本身不能夠自相交4、 進行布爾運算的樣條曲線之間必須是重疊的。(4)Mirror(鏡像):先選擇樣條曲線,再定義一個鏡像的方向,最后單擊鏡像按鈕。(5)Trim(整理):可以將交叉的樣條曲線索刪除。(6)Extend(擴展):可以在與距離選定的樣條曲線最近的,能夠相切的樣條曲

38、線之間創(chuàng)建一條樣條曲線。一般在應用Trim功能后,使用此功能。(7)Close(關閉)閉合樣條曲線。(8)Detach(分離):將樣條曲線分離。(9)Delete(刪除):將指定的樣條曲線刪除。(10)Explode(爆炸):可以將指定的樣條曲線上的所有線段爆炸成樣條曲線或者獨立的對象。二、樣條曲線的精度屬性插值步幅:值越高,線段越平滑。這個值就是控制在兩個端點間的隱含分段數(shù)的。分段數(shù)越多,將來產(chǎn)生的模型也會越復雜優(yōu)化:系統(tǒng)會根據(jù)曲線的性質(zhì)進行段數(shù)精簡,曲線型按Steps(步幅)值劃分,直線型按1來精簡不進行段數(shù)劃分。自適應:是系統(tǒng)的一種自動精度分配功能,它會根據(jù)曲線的復雜程度進行調(diào)節(jié),使最終

39、的精度保持圓滑而又精減。注:建模的原則:在滿足視覺要求(光滑表面無棱)使模型足夠精簡。刪除一個編輯的二維物體先關閉該物體的層集再按“Del”鍵第十一章 3DMAX用于型建模的編輯修改器的介紹創(chuàng)建型的最終目的是通過型創(chuàng)建三維的網(wǎng)格物體,可以將型對象轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格對象的編輯修改器主要有:Extrude(擠壓)、Lathe(旋轉(zhuǎn))、Bevel(倒角)輸出:用于控制擠壓效果1、 Extrude(擠壓):把二維平面型轉(zhuǎn)化為三維對象,它可以延一個方向延伸樣條曲線,從而 數(shù)量:用來控制樣條曲線沿Z軸延伸的程度分段數(shù):用來控制在拉伸方向上的分段數(shù)加蓋子:用于控制在擠壓時是否在擠壓對象的兩端加上封閉蓋子面片網(wǎng)格生成

40、帖圖坐標:對擠壓對象的側面指定貼圖坐標制作Z軸方向深度。2、 Lathe(旋塑):可以將沿指定的軸旋轉(zhuǎn)從而創(chuàng)建對象表面,決定最后結果的因素有兩個:旋轉(zhuǎn)軸的設置和旋轉(zhuǎn)表面的設置。度:設置旋轉(zhuǎn)的度數(shù)合并中心節(jié)點:中心點是旋轉(zhuǎn)型與旋轉(zhuǎn)軸的交點選擇該項可避免渲染時的錯誤旋轉(zhuǎn)表面的設置翻轉(zhuǎn)法線分段數(shù):設置Lathe(旋塑)時產(chǎn)生的型的中間分段數(shù)旋轉(zhuǎn)方向:由X、Y、Z三軸控制,選擇其中一個軸可以將旋塑軸與選擇型的局部坐標對齊旋轉(zhuǎn)軸的設置旋轉(zhuǎn)軸的位置:1、Min最?。簩⑤S定位在型的負X軸方向的邊界2、Center中心:將軸定位在型的中心3、Max最大:將軸定位在型的正X軸方向的邊界輸出:控制旋塑物體表面屬性

41、3、Bevel(倒角):一個倒角對象的層次最多可以分為三層:傾斜度層次開始輪廊:值可以是負數(shù)產(chǎn)生變細的輪廓高度(1)設置倒角數(shù)值:(2)選取表面邊界處理方法及分段數(shù)光滑切角平的(3)清理邊界線的交叉點用來控制邊界間保持的距離的數(shù)值可以進行相交檢查,使邊界間保持一定的距離,不至于產(chǎn)生交叉點注:對型進行倒角時,經(jīng)常會因為倒角數(shù)值太大而造成倒角對象邊界之間有交叉點,這樣會導致對象不能正常渲染。第十二章 3DMAX放樣建模的介紹一、造型原理就是沿一條指定的路徑排列截面型,從而形成對像表面,在3D MAX中一個造型物體至少由兩個2D圖形組成,其中一個圖形用來當作路徑(定義物體的深度)另一個物體用來作為物

42、體的截面或稱為截面圖形(部面),在造型物體中任意插入許多剖面的造型數(shù)目、形態(tài)沒有限制,但路徑卻只能一條。二、造型物體的方法a) 畫出一條路徑和一個截面型b) 選擇任意一個路徑或部面圖形c) 在 創(chuàng)建面板 合成物體選項中的 放樣命令d) 1、如果所選取的圖形是用來作為剖面的,就點取“Get Path”拾取路徑命令。2、如果所選擇的圖形是用來作為路徑的就點取“Get Shape”拾取圖形命令。注:不論選擇使用哪個命令,第一個選取的2D圖形都會留在原地,而第二個選擇的造型則會移到配合第一個圖形的位置上。三、產(chǎn)生造型物體表面在 修改命令面板中:蒙皮參數(shù)將決定造型物體的端面是否封閉起來可以控制物體表面網(wǎng)

43、格是否進行顯示在透視圖中顯示最后結果在正交視圖中用線框方式顯示四、多型放樣1、加入中間截面:在路徑上加入一個新的截面時,需要為每一個型指定在放樣路徑上的位置,也就是路徑層次。進入“放樣修改面板”路徑參數(shù)路徑層次路徑層次會以百分比設置當前的位置設置倍數(shù),Path按輸入的倍數(shù)值遞增或遞減百分比:表示路徑的百分比路徑設置:直接在路徑的分段數(shù)和節(jié)點上設置截面型距離:表示一個實際的距離選擇型:鼠標單擊則跳到該型所在的層前一個型:沿路徑向后移動到下一個型所在的層下一個型:沿路徑向前移動到上一個型所在的層2、匹配節(jié)點:樣條曲線的第一個節(jié)點對放樣物體和路徑控制器非常重要,放樣物體總是將第一個拾取的放樣型與放樣

44、路徑的第一個節(jié)點對齊,對于一個由多個樣條曲線生成的網(wǎng)格物體經(jīng)常需要對齊樣條曲線的第一個節(jié)點。3、對齊第一點:進入“放樣修改”面板中在“放樣層級”中選擇“Shape”級別下的“Compare”鈕,單擊窗口中 鈕在視圖中拾取多型放樣物體截面,用 工具在視圖中旋轉(zhuǎn)截面進行調(diào)整。注:放樣經(jīng)常會產(chǎn)生不規(guī)則的扭面,導致放樣對像表面產(chǎn)生扭曲的原因:1、沒有對齊放樣對象截面型的第一個節(jié)點2、放樣對象的截面型具有不同的節(jié)點數(shù)六、移動、復制截面圖形所有被變換的截面圖形會以相對于路徑的Local自身坐標軸為標準,也就是說不管路徑在空間中的方位如何,截面圖形永遠垂直于路徑并且只能在Z軸進行旋轉(zhuǎn)變化,對于移動截面圖形不

45、受路徑的限制。七、修改路徑形態(tài)八、合法剖面圖形一條合法(允許)的路徑可以由2D或3D開放或封閉的多邊形構成,要求是獨立的一條,一條合法的剖面造形可由一個或多個封閉或開放的圖形構成,可以是2D或3D,也可以中空或交錯復合圖形放樣造型 1、 相交:造型后的物體成為一個組合物體 2、 中間:造型后物體中間被打穿一個圓洞 3、 分離:造型后變成了兩個物體九、變形放樣擬合變形工具(三視圖擠壓變形工具)倒角變形工具Z軸傾斜變形工具X、Y軸扭曲變形工具放縮變形工具1、3DMAX提供5種變形工具,選擇放樣物體,進入“修改”面板,點擊最底部的“Deformations(變形)”項目標簽1、Scale放縮變形:可

46、以沿著放樣對象的X軸及Y軸方向使其剖面發(fā)生變化2、Twist旋轉(zhuǎn)變形:控制相對路徑旋轉(zhuǎn),垂直方向控制放樣對象的旋轉(zhuǎn)程度 水平方向控制旋轉(zhuǎn)效果在路徑上應用的范圍3、Teeter Z軸傾斜變形工具:使截面繞著X軸或Y軸旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生截面傾斜的效果4、Fit擬合放樣:根據(jù)三視圖原理而來,先給定一條路徑和在路徑上的一個剖 面圖形,再在兩側用另外兩個剖面圖形來控制物體形狀1、 瀏覽Scale放縮變形工具窗 制作對稱:沒有激活MAX只在指定的坐標軸方向上應用變形效果子 顯示X軸變形曲線索 顯示Y軸變形曲線索 顯示X、Y軸變形曲線索 將X軸Y軸的變形曲線進行交換言 移動變形曲線的控制點,或控制點上的調(diào)節(jié)手柄 用于

47、水平移動變形曲線上的控制點 用于垂直移動變形曲線上的控制點心 用于在路徑上縮放控制點心 用于在變形曲線上插入一個角點 用于在變形曲線上插入Bezier點心 用于刪除變形曲線上的指定的控制點心 刪除當前變形曲線上的所有控制點,將變形曲線恢復至初始狀態(tài)注:當執(zhí)行Get Shape或Get path命令時,若同時按下Ctrl鍵你可以把獲取的剖面圖形或路徑做180度方向的改變第十三章 3DMAX合成建模的介紹合成建模是一類比較特殊的建模方法,一般用于多邊形建模,往往使用復合的手段來達到建模目的。一、Conform包裹變形包裹變形的原理是將一個大球包到一堆物體上,產(chǎn)生一個光滑的表面。而外形又接近被包裹的

48、物體注:一個修改命令Relax(放松)“Iterations(重復)值越大,加大收縮圓滑的程度并集:兩個對象相交的部分刪除交集:兩個造成型相交的部分保留,不相交部分刪除差集:從一個對象中減去另一個對象(AB)差集:從一個對象中減去另一個對象(BA)細化:可以在對象表面創(chuàng)建任意形狀的選擇區(qū)域而不受網(wǎng)格的限制分離:將布爾對象的相交部分分離為目標對象的一個元素次對象刪除內(nèi)部:將運算對象的相交部分刪除,并將目標對象創(chuàng)建為一個空心對象刪除表面:將運算對象的相交部分刪除,并將目標對象創(chuàng)建為一個空心對象拾取對象可以將當前指定的運算對象重新提取到場景中二、布爾運算:可以實現(xiàn)模型之間的加減運算,以產(chǎn)生一個新的對象結果:只顯示最后運算結果運算對象:顯示出所有運算對象結果和隱藏運算對象:在實體視圖內(nèi)以線框方式顯示出隱藏的運算對象,常用這種方法做布爾動畫總是:每一次操作后都立即顯示布爾運算結果在渲染時:只有在最后渲染時才進行布爾運算手動:按“Update”鈕效果才進行更新注:1、連續(xù)布爾運算操作是錯誤的,因為布爾運算屬于一種合成物體,它只能同時接受兩個物體的運算,把它們合成在一起。 2、Edit&g

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