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文檔簡介

1、畫框材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置12對畫框進行材質(zhì)id的設(shè)置因為要在一個實例球上賦予兩個材質(zhì),所以要先進行id設(shè)置,在進行uvw貼圖,避免效果偏差,3456789101112點擊進入第一個id13去掉平鋪14回到上一級,選擇貼圖凹凸燥波設(shè)置數(shù)值為2,模擬布的凹凸效果1516Phong著色法,是三維電腦圖像的繪圖技巧之一,結(jié)合了多邊形物體表面反射光的亮度,并以特定位置的表面法線作為像素參考值,以插值方式來估計其他位置像素的色值。 1718選擇第二個id,對第二個材質(zhì)進行設(shè)置192021 金屬材質(zhì)的基本參數(shù)設(shè)置22先創(chuàng)建一個茶壺,在頂視圖中,打開材質(zhì)編輯器23選擇一個空白實例球,選擇金屬24調(diào)整高光級別、光澤度

2、和漫反射的顏色25賦予材質(zhì)凹凸貼圖光線跟中26點擊無位圖(模擬周圍環(huán)境的顏色)選擇圖像可以截圖點應(yīng)用點雙面的消除鏤空效果27調(diào)整背景顏色 方便查看物體渲染效果28 用材質(zhì)來表現(xiàn) 水的效果29先建一個水池效果。在進行基本參數(shù)設(shè)置30凹凸燥波數(shù)值為531反射光線跟蹤 點“無”選擇一個背景圖片來模擬周圍環(huán)境32選擇第二個材質(zhì)球,賦予水池邊的材質(zhì)基本數(shù)值歸0選擇一個漫反射圖片33三點布光法先設(shè)置兩個目標聚光燈,因為是輔助燈光數(shù)值不超過0.5,在背側(cè)在放置一盞泛光燈,使物體具有有層次感,數(shù)值為0.334全局照明法1.用目標平行光放在屋子上方陰影光線跟蹤陰影 效果(黑)35打開渲染設(shè)置選擇間接照明全局照明

3、36渲 染 出 圖選擇渲染器類型,在進行設(shè)置3738用光能傳遞解決方案中的直接照明3ds max 并不渲染直接燈光,但卻使用保存在光能傳遞解決方案中的直接照明。場景中陰影的質(zhì)量取決于網(wǎng)格的分辨率。捕獲精細的陰影細節(jié)可能需要細的網(wǎng)格。3940每采樣光線數(shù)每個采樣 3ds max 所投射的光線數(shù)。 3ds max 隨機地在所有方向投射這些光線以計算(“重聚集”)來自場景的間接照明。每采樣光線數(shù)越多,采樣就會越精確。每采樣光線數(shù)越少,變化就會越多,就會創(chuàng)建更多顆粒的效果。處理速度和精確度受此值的影響。默認設(shè)置為 64 。 41過濾器半徑(像素)將每個采樣與它相鄰的采樣進行平均,以減少噪波效果。默認設(shè)置為 2.5 像素。 注意:像素半徑會隨著輸出的分辨率進行變化。例如,2.5 的半徑適合于 NTSC 的分辨率,但對于更小的圖像來說可能太大,或?qū)τ诜浅4蟮膱D像來說太精確。424344 渲染輸出:

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