真實(shí)感圖形的生成與處理_第1頁
真實(shí)感圖形的生成與處理_第2頁
真實(shí)感圖形的生成與處理_第3頁
真實(shí)感圖形的生成與處理_第4頁
真實(shí)感圖形的生成與處理_第5頁
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文檔簡介

關(guān)于真實(shí)感圖形的生成與處理第1頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五生成真實(shí)感圖形的四個(gè)步驟(1)場景造型和幾何建模在計(jì)算機(jī)上進(jìn)行場景造型。也就是采用數(shù)學(xué)的方法建立所需要的三維場景的幾何描述,并將其輸入到計(jì)算機(jī)中。(2)透視變換將三維幾何描述轉(zhuǎn)換為二維透視圖,即進(jìn)行場景變換和透視變換。(3)可見面判定確定場景中的所有可見面,也就是消隱處理,將視域之外或被其他景物遮擋的不可見面消除。(4)光照及顏色處理計(jì)算場景中可見的顏色,也就是根據(jù)假定的光照條件和景物外觀因素,依據(jù)一定的光照模型,計(jì)算可見面投射到觀察者眼中的光亮度和顏色分量,并把它們轉(zhuǎn)換為適合圖形設(shè)備處理的顏色值。從而確定投影畫面上每一個(gè)像素的顏色,最終生成圖形,達(dá)到視覺上的最佳效果。第2頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光線與物質(zhì)

lightandMatterWhenlightstrikeasurface,someofitsabsorbed,andsomeofitisreflected.Ifthesurfaceisopaque,reflectionandabsorptionaccountforallthelightstrikingthesurface.Ifthesurfaceistranslucent,someofthelightistransmittedthroughthematerialandemergestointeractwithotherobject.Thisinteractiondependonwavelength.Anobjectilluminatedbywhitelightappearsredbecauseitabsorbmostoftheincidentlightbutreflectslightintheredrangeoffrequencies.Ashinyobjectappearssobecauseitssurfaceissmooth.Conversely,adullobjecthasaroughsurface.

第3頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五LightandMatterSpeculardiffuseTranslucent第4頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光源

LightSourcesAddingthecontributionfromasourceLightsource第5頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五LightSourcesPointlightilluminatingasurfaceShadowscreatedbyfinite-sizelightsourceParallellightsourceSpotlight第6頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光照模型lightingModel簡單光照模型只考慮光源照射在物體表面的發(fā)射光,假定物體表面是光滑的,而且是由理想材料構(gòu)成。復(fù)雜光照模型

又叫整體光照模型,這種模型不僅要考慮發(fā)射光,還需要考慮周圍環(huán)境的光對(duì)物體表面的影響、物體的透明度、陰影的處理、光源的位置和個(gè)數(shù)等。第7頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光照模型LightingModel環(huán)境光

Ee=IaKa

Ee——環(huán)境光強(qiáng);Ia——泛光光強(qiáng);Ka——漫放射系數(shù)[0-1]鏡面反射光

Es=IsKscosnβ

Es——反射光在觀察方向的光強(qiáng);Is——點(diǎn)光源的光強(qiáng);

Ks——物體表面反射率[0—100%];漫射光Ed=IdKdcosθPhong模型(環(huán)境光+鏡面反射光+漫射光)第8頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五環(huán)境光AmbientReflection環(huán)境光

:光線在空間中經(jīng)過復(fù)雜的傳播之后形成的彌漫于整個(gè)空間,無固定的光源、方向的光。環(huán)境光可以認(rèn)為是周圍景物如墻壁、天花板、桌面等物體發(fā)出的通過物體表面而反射出來的光。環(huán)境光強(qiáng)Ee=IaKaIa——漫射光強(qiáng)度(泛光光強(qiáng));

Ka——漫反射系數(shù)[0≤

Ka≤1]

不同的物體有不同的Ke值第9頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五鏡面反射光SpecularReflection鏡面反射光:在光源照射下,物體表面可以產(chǎn)生高亮度或是亮點(diǎn),即所謂的高光效應(yīng),這種現(xiàn)象稱為鏡面反射。Es=IsKscosnβ

Es—反射光在觀察方向的光強(qiáng);

Is—點(diǎn)光源的光強(qiáng);

Ks—物體表面反射率[0—100%];

β—視點(diǎn)方向S與鏡面反射方向的夾角。

n—物體表面光滑度系數(shù)(0—2000)βθθSNLR第10頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五漫反射光DiffuseReflection漫反射光:是由特定光源在物體表面反射光中那些向空間各個(gè)方向均勻反射出去的光。這種光的反射強(qiáng)度與觀察點(diǎn)的位置無關(guān).Ed=IdKdcosθ

Id—點(diǎn)光源發(fā)出的入射光的強(qiáng)度

Kd—入射光的漫反射系數(shù)(0-1之間)MNLθ第11頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五Phong模型PhongReflectionModelPhong模型(環(huán)境光+鏡面反射光+漫射光)單個(gè)光源E=Ee+Ed+Es=IaKa+IdKdcosθ+IsKscosnβ多個(gè)光源(n個(gè))第12頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五PhongReflectionModel可分解為RGB三種顏色:第13頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光的強(qiáng)度隨距離的衰減公式d—從點(diǎn)光源發(fā)出的光線到某一觀察點(diǎn)的所經(jīng)過的距離a、b、c——系數(shù),調(diào)整其大小可以得到不同光照效果。第14頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五明暗處理shading在計(jì)算機(jī)三維圖形真實(shí)感繪制過程中,得到了物體在光照條件下的表面?zhèn)€點(diǎn)的強(qiáng)度值后,還需要將這些強(qiáng)度值轉(zhuǎn)換為計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)所能支持的明暗模式,從而進(jìn)行濃淡處理。對(duì)曲面,可通過計(jì)算曲面上每點(diǎn)的亮度來獲得光照效果對(duì)平面,由于其上每點(diǎn)的法向量相等,可以使用同一亮度來獲得光照效果。不同的多邊形具有不同的亮度,在進(jìn)行明暗處理以后,可以使所生成的物體圖形具有層次感第15頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五恒定光強(qiáng)的明暗處理也叫Flat明暗處理法采用一種顏色來對(duì)多邊形進(jìn)行繪制,在多邊形上任意取一點(diǎn),利用簡單光照模型計(jì)算出該點(diǎn)的顏色,把這點(diǎn)的顏色作為多邊形的顏色。適用于平面體的真實(shí)感圖形的處理。

當(dāng):(1)光源無窮遠(yuǎn);(cosθand衰減函數(shù)=const.)(2)觀察點(diǎn)距物體足夠遠(yuǎn);(cosβ=const.)(3)多邊形中不含有曲線面。時(shí),可以得到一個(gè)比較真實(shí)的場景。由于相鄰多邊形的法向量不同,因而計(jì)算出的顏色也不同。存在在相鄰邊界處顏色過渡不光滑的問題。第16頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五也叫亮度插值明暗處理,它是通過在面片上將光強(qiáng)度值進(jìn)行線性插值來對(duì)該多邊形面片進(jìn)行繪制的。步驟如下:(1)確定每個(gè)多邊形在頂點(diǎn)處的平均單位法向量;(2)根據(jù)光照模型,計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)的光強(qiáng)度;(3)用頂點(diǎn)強(qiáng)度對(duì)多邊形表面上的光強(qiáng)進(jìn)行線性插值。具體算法見書P256頁。不足之處:會(huì)出現(xiàn)過亮或過暗的馬赫條紋;只是考慮了漫射光;對(duì)于具有層次分別且相互平行的多邊形面,有時(shí)會(huì)難于表現(xiàn)它們之間層次感。Gouraud明暗處理第17頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五為了克服Grouraud方法對(duì)鏡面反射區(qū)域所引起的畸變,Phong提出了用法向的插值來代替強(qiáng)度插值的方法。具體計(jì)算步驟如下:(1)計(jì)算每一個(gè)多邊形頂點(diǎn)處的平均單位法矢量;(2)用雙線性插值方法對(duì)多邊形內(nèi)部各個(gè)點(diǎn)的法矢量進(jìn)行求解;(3)根據(jù)光照模型沿著每條掃描線計(jì)算面上各個(gè)點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的投影像素的光強(qiáng)度。特點(diǎn):比Grouraud明暗處理的精度要高,但是計(jì)算量要大得多。Phong法向插值法第18頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五透明的處理TransmittedLight入射光反射光折射光透明物體透明物體表面的光強(qiáng)=反射光+折射光光強(qiáng)第19頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五透明的處理TransmittedLight透明性的簡單模型(不考慮漫射、折射)MSLPQN到達(dá)S點(diǎn)的光強(qiáng):Es=(1-k)EQ+kEP

(0≤k≤1)k為透明物體的透射系數(shù)k=1時(shí),完全透明,觀察著可以完全看到背景景物k=0時(shí),物體表面不透明通常采用深度緩沖器的算法來實(shí)現(xiàn)透明效果:先處理不透明物體以決定可見不透明表面的深度,然后將透明物體的深度值與先前存在深度緩沖器中的值進(jìn)行比較。這樣就可以增加對(duì)透明表面深度及其他參數(shù)的儲(chǔ)存,再將可見透明面的光強(qiáng)與其后面可見不透明面的光強(qiáng)綜合考慮進(jìn)行繪制。第20頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五透明的處理TransmittedLightSnell’sLawθiθiθrηrηi折射光入射光反射光HFRN折射率折射方向的單位投射矢量:N—物體表面的單位法矢量L—光源方向的單位矢量TIndicesofreflactionL第21頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五產(chǎn)生具有陰影的圖形算法步驟:(1)將視點(diǎn)移到光源所在位置,用多邊形區(qū)域進(jìn)行排序消隱算法,將多邊形分成向光和背光多邊形;(2)將視點(diǎn)移到原來觀察位置,對(duì)向光多邊形和背光多邊形進(jìn)行消隱,并采用某種光照模型計(jì)算多邊形的亮度。陰影產(chǎn)生技術(shù)ShadingTechnologyQABCDL

理論上講,從視點(diǎn)以及光源看過去都是可見的面是位于陰影之外的,只有當(dāng)從視點(diǎn)看過去,而從光源看過去不可見的面,才會(huì)落在陰影之內(nèi)(下圖)第22頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五整體光照模型Whitted光照模型(1980):在Phong模型中增加了環(huán)境鏡面反射光和環(huán)境規(guī)則透射光亮度。它不僅考慮了光源直接照射時(shí)所引發(fā)的反射光到達(dá)觀察者的光亮度,還考慮了從場景中其他物體鏡面反射或透射過來的光。E=Ee+KsIs+KtItEe—反射光亮度,按Phong模型計(jì)算。Ks、Kt—反射系數(shù)、透射系數(shù),{0,1}之間。Is—鏡面反射方向上,其他物體向點(diǎn)M輻射的光亮度。It—在折射方向上其他物體向點(diǎn)M輻射的光亮度。NLSMT第23頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光線跟蹤算法利用光線的可逆性,不是從光源出發(fā),而是從視點(diǎn)出發(fā),沿著視線進(jìn)行追蹤,模擬光的傳播路徑來確定反射、折射和陰影。首先從觀察點(diǎn)位置開始向光源反方向跟蹤光線,單一光線投向物體表面再反射到視點(diǎn),然后對(duì)每個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行計(jì)算并建立每個(gè)像素點(diǎn)的亮度值,最終顯示在畫面上的像素點(diǎn)是物體表面上距離觀察點(diǎn)的最近的點(diǎn),從而產(chǎn)生高度真實(shí)的三維圖形,因此計(jì)算量很大。但對(duì)于每個(gè)像素點(diǎn)都單獨(dú)計(jì)算,故能較好的表現(xiàn)曲面細(xì)節(jié)。其產(chǎn)生的明暗效果也最真實(shí)。光線跟蹤LightTrace第24頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五LightTraceVMAP1236450102yxScreenpixelBzEB=EeB+KsBIsB+KtBItBEeB光源直接照射及環(huán)境光所產(chǎn)生的局部光強(qiáng)KsBIsB反射光2來的光強(qiáng)對(duì)B點(diǎn)的作用KtBItB透射光3來的光強(qiáng)對(duì)B點(diǎn)的作用IsB=EA,ItB=EcEA=EeA+KsAIsA+KtAItAEeA光源直接照射及環(huán)境光所產(chǎn)生的局部光強(qiáng)KsAIsA反射光5來的光強(qiáng)對(duì)A點(diǎn)的作用IsA=EpKtAItA=0(A為不透明體)EpBACIsBItBIsAItAIsCItCEc=Eec+KscIsc+KtcItcItc=背景光強(qiáng),Isc=6點(diǎn)的內(nèi)反射光強(qiáng)光線跟蹤二叉樹算法第25頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光線跟蹤的反走樣技術(shù)圖形的走樣現(xiàn)象:由于相鄰的兩個(gè)像素點(diǎn)之間有一定的距離是相互離散的,而且純粹的光線跟蹤算法又是一種典型的點(diǎn)采樣技術(shù),因此用像素點(diǎn)陣組合出的圖形與真實(shí)的景物之間不可避免的會(huì)存在誤差。以直線為例,計(jì)算機(jī)所畫出的直線就有可能呈現(xiàn)出鋸齒狀,細(xì)小的物體在屏幕上也可能顯示不出來。像素細(xì)分反走樣技術(shù):將發(fā)生圖形走樣的像素點(diǎn)細(xì)分為4個(gè)子像素,再分別對(duì)子像素進(jìn)行光線跟蹤。子像素的位置就是走樣像素的四個(gè)角點(diǎn)。通過這四個(gè)角點(diǎn)分別進(jìn)行光線跟蹤,最終像素的光亮度就是這四個(gè)角點(diǎn)光亮度的算術(shù)平均值。第26頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五現(xiàn)實(shí)世界中的物體表面往往是具有各種各樣的紋理的,我們把這種紋理稱為表面細(xì)節(jié)。物體表面細(xì)節(jié)可以分為表面的顏色紋理和幾何紋理。顏色紋理:木制的家具表面、建筑墻面的拼花圖案等。顏色紋理可以用紋理映射來描述。幾何紋理:由不規(guī)則的細(xì)小凹凸組成的桔子表面的褶皺等。幾何紋理可以采用一個(gè)擾動(dòng)函數(shù)來描述。紋理的兩種定義方法:

(1)連續(xù)法:把紋理函數(shù)定義為一個(gè)二元函數(shù),其函數(shù)的定義域就是紋理的空間。(2)離散法:把紋理定義在一個(gè)二維數(shù)組中,用以代表紋理空間中的行間隔、列間隔固定的一組網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)上的紋理值紋理處理textureMapping第27頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五紋理映射:將一定的紋理函數(shù)映射到物體表面上,在對(duì)物體表面進(jìn)行光亮度計(jì)算時(shí)可采用相應(yīng)的紋理函數(shù)值作為物體表面的漫反射光亮度值代入光照模型進(jìn)行計(jì)算。因此,可以采用紋理映射來對(duì)顏色紋理進(jìn)行模擬。在光滑的物體表面上描繪花紋實(shí)際上就是將花紋在表面上進(jìn)行一定的映射而成的,這個(gè)過程實(shí)際上就是將任意的平面圖形或圖像覆蓋到物體表面上,使得物體表面形成真實(shí)的色彩花紋。紋理映射TextureMapping第28頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五TextureAffine紋理映射涉及到紋理空間、景物空間和圖像空間(屏幕空間)三個(gè)空間的相互轉(zhuǎn)換和映射。st0景物空間zdsvu0紋理空間dAyx0圖像空間像素域e第29頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五一般說來,實(shí)現(xiàn)映射可以有兩種辦法:(1)將紋理模式映射到物體表面,然后由物體表面映射到(圖像空間)投影屏幕上。(2)將像素區(qū)域(圖像空間)映射到物體表面,然后再有物體表面映射到紋理空間TextureMapping第30頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五

紋理空間(u,v)向物體空間(s,t)的映射(用線性函數(shù)):s=fs(u,v)=asu+bsv+cst=ft(u,v)=atu+btv+ct物體空間(s,t)向投影屏幕空間(x,y)的映射:

x=x(s,t)y=y(s,t)z=z(s,t)w=w(s,t)

TextureMapping第31頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五擾動(dòng)映射紋理映射技術(shù)只能在光滑的表面繪制事前定義的花紋圖案,不能表現(xiàn)由于表面的微觀幾何凹凸不平而呈現(xiàn)出來的粗糙質(zhì)感。為了模擬表面細(xì)微的凸凹不平,Blinn在1978年提出了一種算法。該算法通過引入一個(gè)擾動(dòng)函數(shù)來修改景物表面細(xì)微的凸凹不平現(xiàn)象。Blinn的凸凹紋理映射技術(shù),是通過對(duì)景物表面各個(gè)采樣點(diǎn)的位置做微小的擾動(dòng)來修改景物表面的法線來模擬物體表面上的微觀幾何形狀,從而引起景物表面的法向的擾動(dòng)。通過選擇適當(dāng)?shù)臄_動(dòng)函數(shù),可以使得生成的圖形具有不同的褶皺紋理效果。第32頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五假定參數(shù)曲線上的某點(diǎn)可以用P(u,v)來表示,則該點(diǎn)處的法矢量:其中Pu,Pv為點(diǎn)P處的關(guān)于參數(shù)u,v的偏倒數(shù)。則其表面在該點(diǎn)(u,v)處的法向量為:擾動(dòng)映射第33頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五為了得到擾動(dòng)效果,在景物表面每一個(gè)采樣點(diǎn)處沿著它的法矢量附加一個(gè)微小的增量,從而生成一張新的表面,這張新的表面可以采用下式表示:其中,Q(u,v)是用戶定義的擾動(dòng)函數(shù),在此設(shè)它為連續(xù)的可微函數(shù),則:擾動(dòng)映射第34頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五省略QNv和QNu較小的項(xiàng),擾動(dòng)后的表面法向量為:擾動(dòng)映射NN’PvPuABNABN-QvQuN’C擾動(dòng)函數(shù)可以是任選的,如簡單的網(wǎng)格、字符映射、Z緩存器圖案,也可以是隨意手繪圖案。P第35頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五顏色顏色學(xué)是個(gè)第36頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五OpenGL中的真實(shí)感圖形的生成對(duì)于真實(shí)感圖形的生成,OpenGL中提供了豐富的函數(shù)。利用這些函數(shù)的功能,我們可以通過控制物體的顏色屬性(Color)、材質(zhì)(texture)及光照條件(Light)等,生成具有高度真實(shí)感的圖形。第37頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五Color顏色在窗口中的每一個(gè)像素都具有自己的顏色屬性。OpenGL所執(zhí)行的命令就是根據(jù)用戶提供的參數(shù)及各種OpenGL狀態(tài)信息,確定窗口中所繪制的每一個(gè)像素的顏色。第38頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五在執(zhí)行程序之初,必須先設(shè)置顏色的顯示模式。OpenGL提供了兩種顏色模式:RGBA和顏色索引模式(ColorIndex)。顏色的顯示模式一旦確定下來,就不能再進(jìn)行更改。顏色模式glutInitDisplayMode(GLUT_RGB);

//RGBA模式

或:glutInitDisplay(GLUT_INDEX);

//COLORINDEX模式第39頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五RGBAorColorIndexRGBAorColorIndexcolorindexmodeDisplay124816wwwwwwRedGreenBlue012324252612321974wwwwRGBAmode第40頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五通過指定Red、Green、Blue三個(gè)成分的各自亮度來確定某種顏色,第四個(gè)值A(chǔ)(Alpha)代表物體透明度。(不透明—透明A=1.0—0.0)RGBA顏色模式用RGBA設(shè)置當(dāng)前顏色的函數(shù):VoidglColor3{datatype}(R,G,B);//A=1.0VoidglColor4{datatype}(R,G,B,A);VoidglColor3{datatype}(constType*V);

VoidglColor4{datatype}(constType*V);//V是指向指定類型的指針,一般是一個(gè)存儲(chǔ)了RGBA值的數(shù)組。第41頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五ColorIndex在顏色索引模式中,可使用如下函數(shù)來設(shè)置當(dāng)前的顏色設(shè)置顏色索引表中的的一種顏色為當(dāng)前顏色函數(shù):VoidglIndex{sifd}(TYPEC);VoidglIndex{sifd}v(TYPEC);V代表參數(shù)表示為一個(gè)數(shù)組第42頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五對(duì)于一個(gè)線段或一個(gè)多邊形,可以用單一的顏色來繪制或填充,也可以用多種不同顏色處理。OpenGL提供兩種著色模式:單一著色(FLAT)、光滑著色(SMOOTH)著色模式ShadeModels設(shè)置著色模式函數(shù):VoidglshadeModel(mode);參數(shù)mode的取值為GL_FLAT或GL_SMOOTHGL_FLAT:圖元中某個(gè)頂點(diǎn)的顏色用于所有的頂點(diǎn)GL_SMOOTH:內(nèi)部內(nèi)部的顏色由頂點(diǎn)的顏色插值得到第43頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五GL_SMOOTH第44頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五采用不同顏色繪制多邊形程序見書P272頁“Color”第45頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五光照LightingOpenGL中除物體本身的發(fā)光外可以定義三種類型的光照。環(huán)境光ambient:被照射物體表面各個(gè)方向均勻受光,與觀察角度無關(guān)。均勻著色。散射光diffuse:光來自某個(gè)方向,被物體表面均勻的反射到各個(gè)方向。與光源方向有關(guān),但與觀察的角度無關(guān)。均勻著色。鏡面反射光specular:光來自某個(gè)方向,被物體表面反射到另一個(gè)方向。與光源方向、觀察方向、物體表面反射方向有關(guān)。會(huì)產(chǎn)生高光點(diǎn)。第46頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五(1)定義物體個(gè)頂點(diǎn)法線矢量,以確定物體與光源的相對(duì)位置;(2)設(shè)置光源;(3)選擇光源類型;(4)定義被照射物體的材質(zhì)屬性。OpenGL中對(duì)物體做光照處理步驟第47頁,共63頁,2022年,5月20日,13點(diǎn)33分,星期五在OpenGL中發(fā)法線向量定義在頂點(diǎn)之上,一個(gè)頂點(diǎn)定義一個(gè)法線向量,多個(gè)頂點(diǎn)可以定義相同的法線向量。法線向量glBegin(GL_POLYGON);glNormalfv(n1);glVetex3fv(v1);glNormalfv(n2);glVetex3fv(v2);glNormalfv(n3);glVetex3fv(v3);glEnd();n1n2n3v1v3v2第48頁

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