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ATC3DsMAX(I)考證50-(MeshSmooth修改器的使用描述上錯誤的應該是 ?(單選)A、使用[網(wǎng)格平滑(MeshSmooth]和數(shù)量。B、網(wǎng)格平滑的效果在銳角上最明顯,而在弧形曲面上最不明顯。C[網(wǎng)格平滑(MeshSmooth]修改器可以應用在被平滑對象的局部邊面上。D[網(wǎng)格平滑MeshSmooth]的點邊進行修改。51—以下關于[渦輪平滑(TurboSmooth)]命令敘述正確的是?(單選)A[(Iterations)為零時[(Render才能起效。B[渦輪平滑滑組CIsolineDisplay]細分。D[迭代次數(shù)(Iterations)]滑.5212改面板[倒角(Bevel)]命令旁的2hx004按鈕;③設置倒角類型為[局部法線LocalNormal;④設置倒角類型為[組Group;⑤設置倒角類型為[邊形ByPolygon5.0—8.0;⑦設置高度和5.08.0;⑧單擊[確定(Ok]A、12478B、12578C、12368D、1256853—以下操作不能實現(xiàn)為多邊形加線的操作的是?(單選A[連接(Connect)]B[切片C[切割(Cut)]D、[封口(Cap)]54如圖,由左圖得到右圖對應面M使用[沿邊旋(HingeFromEdge命令拾取的轉(zhuǎn)軸是 。(單選)A、1B、2C、3D、45—下面是關[曲面(Surface修改器的描述其中錯誤的是 (單選A、該修改器是基于樣條線網(wǎng)格的輪廓生成面片曲面。B、該修改器自身具備調(diào)整曲面平滑度的功能.C、該修改器是作用于三維模型的修改器。DCrossSection]及面片模型。5—關[可編輯面(EditablePatch的描述,錯誤的結(jié)論是 ?(選)A[可編輯面片](Surface]改.B、[可編輯面片](Vertex)[控制柄Handle[邊(Edge)、[面片(Patch)][元素C[可編輯面片]NURBSD[可編輯面片]57-關于面片的描述正確的是?(單選)A4BC、面片默認是不可渲染的。D、只有對象轉(zhuǎn)換為可編輯面片時,才可以使用面片編輯的命令對其進行編輯。58-以下關于材質(zhì)和貼圖的說法,哪一項是正確的?(單選)A、在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個概念。B、材質(zhì)包含了[明暗模式]和[貼圖]兩個內(nèi)容.C、在三維軟件中,我們所說的“金屬”實際上是一種貼圖.D[暗模式。59—在[顏色選擇器(ColorSelector)]中不可以直接調(diào)節(jié)哪些參數(shù)?(單選)A、光的三原色(紅綠藍).B、色彩的三原色(紅黃藍C、色調(diào)(Hue)。D、飽和度(Sat)。60-如圖,從[材質(zhì)編輯器(MaterialEditor/貼圖瀏覽器(Material/MapBrowser,點擊[材質(zhì)庫(MtlLibrary)]選項,在該面板的[清除材質(zhì)庫(ClearMaterialLibrary(選)A、B、C、、61—如圖所示,為了得到圖片當中的高光,我們應使用下列哪種明暗器進行調(diào)節(jié)?(單選)AB、BlinnC[金屬(Metal)]D[多層(Multi—layer]在[材質(zhì)編輯器MaterialEditor]的[明暗器基本參數(shù)Shading單選)A、Oren—Nayar-BlinnBC[多層(Multi-layer]D、Blinn在3dsMax[明暗器(ShadingType)]的選項右側(cè)提供了 附屬果。(單選)A[線框[雙面[面狀]B、[線框[雙面[面狀、[高光反射]C[[雙面[[D[線框、[雙面、[面貼圖[面狀]6—在材質(zhì)[基本參數(shù)卷展欄(BlinnBasicParameters]持貼圖通道?(單選)A[環(huán)境光B[漫反射C[高光反射(SpecularD[柔化(Soften)]6—在[材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)]中,關于材質(zhì)[擴展參數(shù)ParametersRollout]卷展欄的描述,下面四個選項正確的是哪一項?(單選)A[(StandardMaterial[擴展參數(shù)(ExtendedRollout)]卷展欄B(RaytraceMaterial[(ExtendedRollou]卷展欄C[混合材質(zhì)(BlendMaterial]有材質(zhì)[擴展參數(shù)(ExtendedRollou]卷展欄D[(DoubleSidedMaterial)][(ExtendedParametersRollout]卷展欄66-下列選項中,不屬于控制材質(zhì)[擴展參數(shù)]功能的是 。(單選A、設置線框的大小和計算方法。B、調(diào)整玻璃的內(nèi)部過濾顏色。C、設置材質(zhì)的抗鋸齒級別。D、可以設置折射率(IOR。67—如圖所示,要得到圖中的效果,可以通過下列哪種材質(zhì)類型來實現(xiàn)?(單選A[多維/子對象(Multi/Sub—Objec]材質(zhì)B、[光線跟蹤(Raytrace)]C[混合(Blend]材質(zhì)D[蟲漆(Shellac)]材質(zhì)6—[合成(Composite]材質(zhì)最多可以合成多少種材質(zhì)?(單選A、10、11C、9、69(單選)A/子對象(Multi/Sub-Object]B[合成(Composite]材質(zhì)C[混合(Blend)]材質(zhì)D[蟲漆(Shellac)]材質(zhì)70—如果要在視圖中顯示[合成(Composite)]貼圖中的多個貼圖,需要將顯示驅(qū)動設置為下列種方式?(單選)A、軟件顯示驅(qū)動B、只能設置為OpenGLCD、OpenGLDirect3D如圖所示,要得到圖中的效果,請問我們可以通過 貼圖類型來輕的實現(xiàn)?(單選)A[煙霧(Smoke)]貼圖B、[漸變(Gradient)]C[衰減(Falloff)]貼圖D[細胞(Cellular)]貼圖以下對[合成(Composite]貼圖的敘述不正確的是 。(單選A、該貼圖是將不同顏色或貼圖合成在一起的一類貼圖。B、該貼圖能夠?qū)煞N或更多的圖像按指定方式結(jié)合在一起。C(Composite)[蒙板Mas[混合Mix[RGBRGBMultiply].D、該貼圖可以設置無限多貼圖數(shù)目。73—以下關于貼圖坐標的說法那一項是正確的?(單選A、默認情況下,所有對象都具有貼圖坐標,甚至包括導入或手動構(gòu)造的多邊形。B、UVW坐標系與XYZ坐標系是同一個概念。C、通過將貼圖坐標應用于對象,[UVW貼圖]修改器主要控制在對象上如何正確顯示貼圖材質(zhì)和程序材質(zhì)。D[UVWA、缺少貼圖BC、缺少插件D、同時缺少貼圖和貼圖坐標75-如圖,在使用[UVW貼圖]沿軸翻轉(zhuǎn)的功能時, 貼圖方式不能實現(xiàn)功能.(單選)A[平面(Planar]B[柱形C[長方體(Box]D(Face]76—如圖所示,現(xiàn)有一張2×2mm的瓷磚貼圖,如果我們希望貼出800mm一的瓷磚,我們需要在長度、寬度值中輸入 即可?(單選)A、B、800mm,800mmC、D、400mm,400mm77-以下選項中 不屬于[貼(UVW修改器的貼圖坐標方式(單選A、[球形(Box)]B[平面(Planar)]C[面(Face)]D[適配7—下列對[貼圖坐標(UVWMap)]修改器中[貼圖通道號(MAPChannel]的述正確的是 (單選)A、該參數(shù)和材質(zhì)的ID是一樣的。B、該參數(shù)和貼圖紋理的[貼圖通道號(MAPChannel]C、該參數(shù)只對所選擇的單個面有作用.D、該參數(shù)和材質(zhì)的ID號毫無關系.79—如圖所示,下面敘述正確的是 (單選A、在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)燈光的顏色.B、在燈光倍增值較大的情況下,此物體將曝光。C、在燈光倍增值較大的情況下,此物體被燈光照亮,并呈現(xiàn)紫色。D、無論燈光強度值多大,場景沒有任何光照效果,一片漆黑。80—如圖所示,以下 顏色會對燈光倍增器的強度影響最為明顯(單選A、AB、C、、81(StandardLights)][//Intensity/Color/AttenuationRollout]型?(單選)A、2B、3C、4D、582—在3dsMax中,標準燈光的陰影有 種類型.(單選)A[陰影貼圖(ShadowMAP[光線跟蹤陰影(RayTracedShadows光線跟蹤陰影AdvRayTraced)[區(qū)域陰影(AreaShadows]四種B(ShadowMAP)][光線跟蹤陰影(RayTracedShadows[陰影AreaShadows]和[MentalRayC[陰影貼圖(ShadowMAP[光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)[光線跟蹤陰影RayTraced)[區(qū)域陰影Shadows)]和陰影貼圖]五種。D[光線跟蹤陰影(RayTracedShadows)][陰影貼圖(ShadowMAP)][(AdvRayTraced]和[MentalRay]四種。83-如圖下列選項中對燈光的各類型陰影說法錯誤的是 (單選)A[陰影貼圖(Shadow影貼圖不會顯示透明或半透明對象投射的顏色.B[光線跟蹤陰影(RarTracedShadows)路徑所產(chǎn)生的陰影效果。比[陰影貼圖(ShadowMAP]透明對象,它能產(chǎn)生更逼真的陰影效果。C[區(qū)域陰影(AreaShadows]偽造區(qū)域陰影的效果,它只適用于標準燈光類型。D[(AdvRarTrace[(RarTracedShadows]類似,但它提供了更多的控制參數(shù)。8—下面關于[天光(Skylight]說法正確的是哪一項?(A、在渲染[(Skylight]時,使用默認掃描線渲染器效果最好。B、當使用[天光(Skylight)]C[天光(Skylight]的位置對渲染結(jié)果會有影響。D、隨著[每采樣光線數(shù)(RaysperSample]高,但速度會相應減慢。85—下列關于[光度學(Photometric)]燈光敘述正確的是 ?(單選A[光度學(Photometric]燈光不依賴于實際單位的場景。B、[光度學(Photometric)]C[光度學(Photometric]D、[光度學(Photometric)]燈光不能調(diào)節(jié)衰減863dsMax2009(Photometric](單選)A、2B、3C、4D、58—下列選項中,關于[光域網(wǎng)(Web]說法不正確的是 ?(單選A[光域網(wǎng)(Web)]是光源的燈光強度分布的3D表示。B[光域網(wǎng)(Web)]文件的擴展名是*.IES。C[光域網(wǎng)(Web)]可以加載各個制造商所提供的[光度學(Photometric]據(jù)文件。D3dsMax2009[分布形狀。如圖所示,當首次創(chuàng)建[目標攝影機Target]或者[自由攝影機時[鏡頭Lens)]與[視野(FOV]的默認數(shù)值是 .(單選)A、AB、BC、CD、D3dsMax?(單選)A[(Target9[備用鏡頭Lenses)]。BFree]Type]菜單將其改變?yōu)椋勰繕藬z影機(Target)].C、當已選中[備用鏡頭(StockLenses]了一種[備用鏡頭(Stock(StockLenses]類型仍然能在后續(xù)工作中被選擇。D、攝影機為[(Target][注視約束Constrain]動畫控制器的添加.90[備用鏡頭StockLenses]類型,不改變[視野FOV]OrthographicProjection]復選框后,會出現(xiàn)的透視變化是?(單選A、AB、BC、CD、D如圖所示,當輸出分辨率的像素縱橫比如下圖的時候,那么輸出大小的類應該是 (單選)A、NTSCD—1(視頻)B、NTSCDV(視頻)C、PAL(視頻)D、PAL D—1(視頻).要指定渲染的輸出路徑,應在渲染面板的 標簽面板中指定.(單選A[公用(Common)]B、[渲染器(Renderer)]C[高級照明(AdvancedD[渲染元素(RendererElements)]以下粒子系統(tǒng)中,不能拾取場景中三維模型作為發(fā)射的粒子的是?(單選A[超級噴射(SuperSpray)]B[暴風雪C[粒子云(PCloud)]D[噴射(Spray]在[混合基本參數(shù)]卷展欄中,當參數(shù)[混合量]值為 時[混合]質(zhì)相當于第一種材質(zhì)。(單選)A、0B、C、D、1009510?(單選A[合成]B[混合C[建筑、[卡通96—如圖,以下不能在時間控制區(qū)控制的項目是?(單選)A、跳轉(zhuǎn)到時間軸的開頭或結(jié)尾位置B、對選定對象進行動畫的播放與停止C、指定到某一關鍵幀D、在指定關鍵幀的范圍內(nèi)播放動畫97—關于幀和幀速率敘述錯誤的是?(單選A24fps.B、動畫中的每一個單獨圖像稱之為一幀.C、幀

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