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文檔簡介
二次元手游市場展望與發(fā)展現(xiàn)狀分析一、中國二次元手游發(fā)展現(xiàn)狀二次元手游主要是指用戶圈層相對集中于核心二次元人群的二次元游戲,主要特征為有美術(shù)風(fēng)格精致且整體偏向于日系、相對重視人設(shè)和劇情、具有完整的世界觀構(gòu)建。近年來隨著日漫在國內(nèi)影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,二次元/泛二次元文化消費(fèi)者的消費(fèi)能力有了很大的提高,整體用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到較高的水平。因此國內(nèi)一些基于日系二次元內(nèi)核,在人設(shè)、劇情和游戲性上實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的二次元手游很快實(shí)現(xiàn)了出圈,成為了手游市場的重要賽道之一。從二次元相關(guān)性上來說,目前的手機(jī)游戲氛圍:泛用戶游戲—泛二次元手游—核心二次元游戲,一些二次元手游如原神、明日方舟、FGO等等在短期營收上已經(jīng)可以超過泛用戶游戲,證明了核心消費(fèi)群體的購買力。而二次元游戲在研發(fā)過程中最重要的三個(gè)部分分別是角色、故事劇情和游戲世界觀。從研發(fā)人員構(gòu)架的角度來看,世界觀-故事劇情-角色邏輯下,游戲研發(fā)者首先需要構(gòu)建一個(gè)整體的游戲世界觀,然后在游戲世界中創(chuàng)造故事劇情,最后在故事中塑造游戲角色,做到故事劇情在有游戲世界觀中的自洽性和角色在故事劇情中的自洽性。而玩家在游玩過程中通過劇情感受游戲角色之間發(fā)生的故事,并且通過養(yǎng)成系統(tǒng)獲得正反饋,從而實(shí)現(xiàn)較高的付費(fèi)率。國內(nèi)手游主要分類據(jù)測算2020年二次元手游市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到233。1億元,占到同期移動(dòng)游戲銷售收入的10。6%。目前在玩法方面,主流的二次元游戲基本都具備卡牌+養(yǎng)成的要素,以抽卡為主要氪金點(diǎn),并且以PVE玩法為主,在市場打開以后通過二創(chuàng)和其他衍生品實(shí)現(xiàn)多渠道變現(xiàn)。另外二次元游戲伴隨劇情和角色的持續(xù)更新,不斷吸引用戶回流,游戲熱度隨劇情和人物更新呈現(xiàn)周期性沖榜的形態(tài),整體游戲的生命周期也更長,用戶粘性較高。而且用戶的付費(fèi)原因更多,包括聲優(yōu)、劇情、立繪、游戲性等等,而大多數(shù)二次元游戲弱社交的特點(diǎn)就會(huì)使得高付費(fèi)與低付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)不會(huì)彼此相互影響,照顧到各層次玩家游戲體驗(yàn)。2016-2020年國內(nèi)二次元手游市場規(guī)模變化游戲工委,二、二次元手游的用戶畫像從用戶畫像來看,二次元手游用戶目前低齡化趨勢十分明顯,24歲以下用戶占比達(dá)到60%,用戶平均年齡從大學(xué)下沉至高中甚至更低。一方面是智能手機(jī)用戶平均年齡下降,另一方面是二次元手游對于低年齡段用戶吸引力增強(qiáng),例如原神在19歲以下用戶占比明顯高于平均水平。從早期二次元手游的運(yùn)營情況來看,玩家每日在手游上投入的時(shí)間實(shí)際上是較多的,例如崩壞三、原神等游戲?qū)嶋H上需要玩家在早期投入較高的精力,學(xué)生群體往往是二次元手游最主要的消費(fèi)人群。自2015年二次元手游逐步興起以來,國內(nèi)市場已經(jīng)經(jīng)歷了7年時(shí)間,隨著第一批二次元手游用戶邁入工作崗位,更加輕量化的手游運(yùn)營策略正在成為市場的主流,例如明日方舟就通過零碎化游戲時(shí)間和自動(dòng)掃蕩等來減少玩家每日所花費(fèi)的時(shí)間,受到了上班族群體的歡迎。2020年二次元手游用戶年齡結(jié)構(gòu)分布二次元游戲是重疊非常高的市場,對于核心玩家而言,超過三成的用戶同時(shí)玩過超過三款二次元產(chǎn)品,超過六成會(huì)玩兩款二次元產(chǎn)品。近年來,與傳統(tǒng)二次元文化具有一定受眾重疊性的國漫、配音與廣播劇、虛擬歌手、網(wǎng)絡(luò)小說、服飾文化、COSPLAY等泛娛樂的普及和發(fā)展,使得二次元內(nèi)容愈發(fā)能受到Z世代用戶接受與追捧。因此二次元手游用戶的關(guān)注點(diǎn)也越來越多,其中人設(shè)畫風(fēng)與玩法類型是最主要的關(guān)注點(diǎn)。由于多數(shù)二次元手游本質(zhì)是一個(gè)抽卡養(yǎng)成類游戲,二次元游戲的角色往往具有十分鮮明的特征,是現(xiàn)實(shí)人物形象的理想化和美化版本。二次元游戲中的人物角色使得玩家在視覺上能夠獲得很大程度上的滿足感。除此以外二次元游戲中的角色除了,聲音也十分重要,二次元游戲通常會(huì)邀請優(yōu)秀的聲優(yōu)為其游戲角色進(jìn)行配音,一方面也是保證配音質(zhì)量,另一方面也是讓玩家更熟悉,特別是日本聲優(yōu)偶像化趨勢之后聲優(yōu)本人也是角色的重要賣點(diǎn)之一。在玩法上,整個(gè)二次元手游的游戲性越來越強(qiáng),早期的FGO和陰陽師本身游戲性可挖掘空間小,相比于其他泛用戶游戲而言游戲性較低。而崩壞三、原神、明日方舟等游戲性明顯有了提高,嘗試在玩法層面融入了一些不同的設(shè)計(jì)和新的理念,增加了玩法的深度和趣味性,讓玩法更加多元化,游戲性的可挖掘空間更大。2020年二次元IP手游用戶主要關(guān)注點(diǎn)三、二次元手游市場競爭格局現(xiàn)階段二次元手游的競爭較為激烈,盡管國內(nèi)用戶對于二次元手游的付費(fèi)意愿高但是初期用戶粘性依然偏低。數(shù)據(jù)顯示2020年按照發(fā)行口徑計(jì)算,國內(nèi)二次元手游市場騰訊占比21。8%、網(wǎng)易占比21。5%、米哈游占比21。3%、嗶哩嗶哩占比14。4%、鷹角占比7。1%、疊紙占比5。5%。已經(jīng)基本確立了二次元領(lǐng)域騰訊、網(wǎng)易、米哈游三足鼎立的市場格局。尤其是原神、明日方舟上線以后用戶對于游戲質(zhì)量要求有明顯提升,在音樂、畫質(zhì)、原畫、文本等方面的要求被提高,整體的開發(fā)成本也被進(jìn)一步增加,因此市場門檻大大提升。目前騰訊的優(yōu)勢在于IP(海外合作+國漫)、投資以及發(fā)行地位;網(wǎng)易優(yōu)勢在于成熟的研發(fā)體系,產(chǎn)量充足,目標(biāo)用戶更偏向于泛二次元用戶;米哈游優(yōu)勢在于自建IP及技術(shù),會(huì)在游戲IP基礎(chǔ)上拓展至漫畫、動(dòng)畫;鷹角在美術(shù)/動(dòng)畫和游戲性上都有著非常高的造詣。2020年國內(nèi)二次元手游市場競爭格局四、二次創(chuàng)作推動(dòng)價(jià)值體系正循環(huán)二次元手游另一個(gè)不可忽視的優(yōu)勢在于二次創(chuàng)作,二次創(chuàng)作很大程度上屬于玩家群體的“為愛發(fā)電”,基于對游戲內(nèi)角色或者劇情的認(rèn)同往往玩家群體會(huì)主動(dòng)進(jìn)行設(shè)定完善和二次創(chuàng)作,從而進(jìn)一步豐富游戲IP的內(nèi)涵。像為TapTap、B站、微博圈定核心用戶,Lofter、貼吧、NGA等平臺(tái)用戶自發(fā)形成玩家社群,玩家之間的口口相傳以及二次創(chuàng)作的傳播就會(huì)很容易讓游戲?qū)崿F(xiàn)破圈,例如明日方舟的所謂“圣經(jīng)”就是玩家行為被群體放大以后成為了社交網(wǎng)絡(luò)的一個(gè)出圈現(xiàn)象。所以經(jīng)??吹蕉卧a(chǎn)品上架后,貼吧到處都是其表情包、同人圖,B站四處都是其二次創(chuàng)作視頻。通常來說,一個(gè)二次元游戲的同人作品數(shù)量越多,也就說明其產(chǎn)品越好,反向也就向越多人破圈傳播。一般來
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