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y我學(xué)院Unity碰撞體組件說(shuō)明Untiy碰撞體是物理組件中的一類,3D物理組件和2D物理組件有獨(dú)特的碰撞體組件,它要與剛體一起添加到游戲?qū)ο笊喜拍苡|發(fā)碰撞。如果兩個(gè)剛體相互撞在一起,除非兩個(gè)對(duì)象有碰撞體時(shí)物理引擎才會(huì)計(jì)算碰撞,在物理模擬中,沒(méi)有碰撞體的剛體會(huì)彼此相互穿過(guò)。在3D物理組件中添加碰撞體的方法:首先選中一個(gè)游戲?qū)ο螅缓笠来芜x擇菜單欄Component-Physics命令,可選擇不同的碰撞體類型,這樣就在該對(duì)象上添加了碰撞體組件。1.BoxCollider1.BoxCollider(盒碰撞體盒碰撞體是一個(gè)立方體外形的基本碰撞體。該碰撞體可以調(diào)整為不同大小的長(zhǎng)方體,可用作門、墻及平臺(tái)等,也可用于布娃娃的角色軀干或者汽車等交通工具的外殼,當(dāng)然最適合用在盒子或箱子上。口EditCollider:編輯碰撞體。單擊按鈕即可在Scene視圖中編輯碰撞體。口IsTrigger:觸發(fā)器。選中該項(xiàng),則該碰撞體可用于觸發(fā)事件,同時(shí)忽略物理碰撞??贛aterial:材質(zhì)。采用不同的物理材質(zhì)類型決定了碰撞體與其他對(duì)象的交互形式,單擊右側(cè)的按鈕可彈出物理材質(zhì)選擇對(duì)話框??贑enter:中心。碰撞體在對(duì)象局部坐標(biāo)中的位置??赟ize:大小。碰撞體在X、Y、Z方向上的大小。V我學(xué)院SphereCollider(球形碰撞體)球形碰撞體是一個(gè)基本球體的基本碰撞體。球形碰撞體的三維大小可以均勻地調(diào)節(jié),但不能單獨(dú)調(diào)節(jié)某個(gè)坐標(biāo)軸方向的大小,該碰撞體適用于落石、乒乓球等游戲?qū)ο?。EditCollider:編輯碰撞體。單擊按鈕即可在Scene視圖中編輯碰撞體。IsTrigger:觸發(fā)器。選中該項(xiàng),則該碰撞體可用于觸發(fā)事件,同時(shí)忽略物理碰撞。Material:材質(zhì)。采用不同的物理材質(zhì)類型決定了碰撞體與其他對(duì)象的交互形式,單擊右側(cè)的按鈕可彈出物理材質(zhì)選擇對(duì)話框,可為碰撞體選擇一個(gè)物理材質(zhì)。Center:中心。碰撞體在對(duì)象局部坐標(biāo)中的位置。Radius:半徑。球體碰撞體的半徑。CapsuleCollider(膠囊碰撞體)膠囊碰撞體由一個(gè)圓柱體和與其相連的兩個(gè)半球體組成,是一個(gè)膠囊形狀的基本碰撞體。膠囊碰撞體的半徑和高度都可以單獨(dú)調(diào)節(jié),可用在角色控制器或與其他不規(guī)則形狀的碰撞結(jié)合來(lái)使用。Unity中的角色控制器通常內(nèi)嵌了膠囊碰撞體。EditCollider:編輯碰撞體。單擊按鈕即可在Scene視圖中編輯碰撞體。IsTrigger:觸發(fā)器。選中該項(xiàng),則該碰撞體可用于觸發(fā)事件,同時(shí)忽略物理碰撞。Material:材質(zhì)。采用不同的物理材質(zhì)類型決定了碰撞體與其他對(duì)象的交互形式,單擊右側(cè)的按鈕可彈出物理材質(zhì)選擇對(duì)話框,可為碰撞體選擇一個(gè)物理材質(zhì)。Center:中心。碰撞體在對(duì)象局部坐標(biāo)中的位置。Radius:半徑。該項(xiàng)用于控制碰撞體半圓的半徑大小。Height:高度。該項(xiàng)用于控制碰撞體中圓柱的高度。Direction:方向。在對(duì)象的局部坐標(biāo)中膠囊的縱向方向所對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)軸,默認(rèn)是Y軸。MeshCollider(網(wǎng)格碰撞體)網(wǎng)格碰撞體通過(guò)獲取網(wǎng)格對(duì)象并在其基礎(chǔ)上構(gòu)建碰撞與在復(fù)雜網(wǎng)格模型上使用基本碰撞體相比,網(wǎng)格碰撞體要更加精細(xì),但會(huì)占用更多的系統(tǒng)資源。開啟Convex參數(shù)的網(wǎng)格碰撞體才可以與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞。EditCollider:編輯碰撞體。單擊按鈕即可在Scene視圖中編輯碰撞體。IsTrigger:觸發(fā)器。選中該項(xiàng),則該碰撞體可用于觸發(fā)事件,同時(shí)忽略物理碰撞。Material:材質(zhì)。采用不同的物理材質(zhì)類型決定了碰撞體與其他對(duì)象的交互形式,單擊右側(cè)的按鈕可彈出物理材質(zhì)選擇對(duì)話框,可為碰撞體選擇一個(gè)物理材質(zhì)。Mesh:網(wǎng)格。獲取游戲?qū)ο蟮木W(wǎng)格并將其作為碰撞體。網(wǎng)格碰撞體按照所附加對(duì)象的Transform組件屬性來(lái)設(shè)置碰撞體的位置和大小比例。碰撞網(wǎng)格使用背面效應(yīng)方式汝口果一個(gè)對(duì)象與一個(gè)采用背面效應(yīng)的網(wǎng)格在視覺(jué)上相碰撞的話,那么他們并不會(huì)在物理上發(fā)生碰撞。使用網(wǎng)格碰撞體有一些限制的條件:通常兩個(gè)網(wǎng)格碰撞體之間并不會(huì)發(fā)生碰撞,但所有的網(wǎng)格碰撞體都可與基本碰撞體發(fā)生碰撞。如果碰撞體的Convex參數(shù)設(shè)為開啟,則它也會(huì)與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞。需要注意的是,只有當(dāng)網(wǎng)格碰撞體的三角數(shù)量少于255時(shí),Convex參數(shù)才會(huì)生效。WheelCollider(車輪碰撞體)車輪碰撞體是一種針對(duì)地面車輛的特殊碰撞體。它有內(nèi)置的碰撞檢測(cè)、車輪物理系統(tǒng)及有滑胎摩擦的參考體。除了車輪,該碰撞體也可用于其他的游戲?qū)ο蟆ass:質(zhì)量。該項(xiàng)用于設(shè)置車輪碰撞體的質(zhì)量。Radius:半徑。該項(xiàng)用于設(shè)置車輪碰撞體的半徑。WheelDampingRate:車輪的阻尼值。該項(xiàng)用于設(shè)置車輪的阻尼率。SuspensionDistance:懸掛距離。該項(xiàng)用于設(shè)置車輪碰撞體懸掛的最大伸長(zhǎng)距離,按照局部坐標(biāo)來(lái)計(jì)算。懸掛總是通過(guò)其局部坐標(biāo)的Y軸延伸。ForceAppPointDistance:力應(yīng)用點(diǎn)的距離。該項(xiàng)定義車輪力作用點(diǎn)與車輪水平最低點(diǎn)之間的距離。當(dāng)該參數(shù)為0時(shí),車輪力將被應(yīng)用于沿其父物體Y軸方向WheelCollider的最低點(diǎn)上,將該點(diǎn)放置略低于車輛質(zhì)量中心點(diǎn)的位置效果更好。Center:中心。該項(xiàng)用于設(shè)置車輪碰撞體在對(duì)象局部坐標(biāo)的中心。SuspensionSpring:懸掛彈簧。該項(xiàng)用于設(shè)置車輪碰撞體通過(guò)添加彈簧和阻尼外力使得懸掛達(dá)到目標(biāo)位置。Spring:彈簧。彈簧力度越大,懸掛到達(dá)目的位置也就越快。Damper:阻尼器。阻尼器控制著懸掛的速度,數(shù)值越大懸掛彈簧移動(dòng)速度越慢。TargetPosition:目標(biāo)位置。懸掛沿著其方向上靜止時(shí)的距離。其值為0時(shí)懸掛為完全伸展?fàn)顟B(tài),值為1時(shí)為完全壓縮狀態(tài),默認(rèn)值為0,這與常規(guī)的汽車懸掛狀態(tài)相匹配。ForwardFriction:向前摩擦力。當(dāng)輪胎向前滾動(dòng)時(shí)的摩擦力屬性。ExtremumSlip:滑動(dòng)極值。ExtremumValue:極限值。AsymptoteSlip:滑動(dòng)漸進(jìn)值。AsymptoteValue:漸進(jìn)值。Stiffness:剛性因子。極限值與漸進(jìn)值的乘數(shù)(默認(rèn)為1),剛度變化的摩擦。設(shè)置為零時(shí)將禁用所有的車輪摩擦。通常在運(yùn)行時(shí)通過(guò)腳本修改剛度來(lái)模擬各種地面材料。SidewaysFriction:側(cè)向摩擦力。當(dāng)輪胎側(cè)向滾動(dòng)時(shí)的摩擦力屬性。ExtremumSlip:滑動(dòng)極值。ExtremumValue:極限值。AsymptoteSlip:滑動(dòng)漸進(jìn)值。AsymptoteValue:漸進(jìn)值。Stiffness:剛性因子。極限值與漸進(jìn)值的乘數(shù)(默認(rèn)為1),剛度變化的摩擦。設(shè)置為零時(shí)將禁用所有的車輪摩擦。通常在運(yùn)行時(shí)通過(guò)腳本修改剛度來(lái)模擬各種地面材料。車輪的碰撞檢測(cè)是通過(guò)從局部坐標(biāo)Y軸向上投射一條射線來(lái)實(shí)現(xiàn)的。車輪有一個(gè)通過(guò)懸掛距離向下延伸的半徑,可通過(guò)腳本中不同的屬性值來(lái)對(duì)車輛進(jìn)行控制。這些屬性值有motorTorque(發(fā)動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)矩)、brakeTorque(制動(dòng)轉(zhuǎn)矩)和steerAngle(轉(zhuǎn)向角)。車輪碰撞體育物理引擎的其余部分相比是通過(guò)一個(gè)基于滑動(dòng)摩擦力的參考體來(lái)單獨(dú)計(jì)算摩擦力的。這會(huì)產(chǎn)生更真實(shí)的互動(dòng)行為,但是車輪碰撞體就不受物理材質(zhì)的影響了。①車輪碰撞體的設(shè)置:不需要通過(guò)調(diào)轉(zhuǎn)或滾動(dòng)待有車輪碰撞體的游戲?qū)ο髞?lái)控制車輛,因?yàn)榻壎塑囕喤鲎搀w的游戲?qū)ο笃涞鄬?duì)于汽車而言本身是固定的。然而若要調(diào)轉(zhuǎn)或滾動(dòng)車輪的話,最好的方法就是將車輪碰撞體和可見的車輪分開來(lái)設(shè)置。②碰撞體的幾何結(jié)構(gòu):由于行駛的車輛具有一定的速度,因此創(chuàng)建合理的賽道碰撞集合體就顯得尤為重要。特別是組成不可見模型的碰撞網(wǎng)格不應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)小的凹凸不平現(xiàn)象。一般賽道的碰撞網(wǎng)格可以分開來(lái)制作,這樣會(huì)更加平滑。6、TerrainCollider(地形碰撞器)地形碰撞器是基于地形構(gòu)建的碰撞體。Material:材質(zhì)。采用不同

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