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中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實踐與思考
導(dǎo)讀:2009年7月23日上午,中國游戲界最大的盛會——第七屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會(簡稱CHINAJOY)在上海新國際博覽中心正式開幕。本次展會吸引了包括完美時空、金山軟件、網(wǎng)易、第九城市、騰訊、久游、盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)等國內(nèi)游戲廠商以及EA、暴雪、育碧等國外知名游戲公司的參與。本屆展會于7月26日閉幕,參展企業(yè)85%為本土網(wǎng)游商。一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲今年10歲了與具有百年歷史的電影和唱片等“老大哥”相比,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)無疑是個“初生的嬰兒”,但在全球數(shù)字化浪潮的推動下,這個“嬰兒”正以令人眩目的姿態(tài)飛速壯大,短短10年間,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一支不可忽視的力量,無論是玩家人數(shù)還是產(chǎn)業(yè)規(guī)模,都位居世界前列。然而,在許多人看來,電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲仿佛是一個進入了青春期的孩子,生機勃勃卻又充滿叛逆,既令人驚喜又讓人擔憂。就在2009年第七屆中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會(CHINAJOY)開幕之前,“衛(wèi)生部叫停電擊治療網(wǎng)癮”、“《魔獸世界》玩家維權(quán)”等新聞再次將公眾的目光吸引到了網(wǎng)絡(luò)游戲的身上。在中國的特有語境下,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展從來就不僅僅是一個產(chǎn)業(yè)問題,同時也是一種文化現(xiàn)象和社會現(xiàn)象。一塊小小的電腦顯示屏牽動著千家萬戶的心。逆勢增長,中國網(wǎng)游顯示“青春活力”。二、國際資本稱中國網(wǎng)游是“投資天堂”在第七屆CHINAJOY展會上,中國各大游戲公司的巨頭匯聚一堂,在他們的臉上看不到經(jīng)濟危機的影響,因為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正逆勢增長,取得了驕人業(yè)績。據(jù)《2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達183.8億元,比2007年增長了76.6%。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲為電信、IT等行業(yè)帶來高達478.4億元的直接收入。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模超過了傳統(tǒng)的三大娛樂產(chǎn)業(yè)——電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行的收入。新聞出版總署副署長孫壽山在主題演講中預(yù)測,今年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入仍將有30%至50%的增長,達到240億至270億元,將為電信、IT相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來近670億元的直接收入,新增就業(yè)機會將達萬人以上。一連串金光閃閃的數(shù)字證明:中國網(wǎng)絡(luò)游戲長大了。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的精彩表現(xiàn)日益引起國際投資者的濃厚興趣。2009年4月,就在次貸危機令華爾街一片愁云慘霧、資本嚴重短缺的時刻,搜狐下屬游戲公司暢游在美國納斯達克成功上市。著名財經(jīng)雜志《經(jīng)濟學(xué)人》撰文說:“在這個全球資本短缺的時代,一家在紐約納斯達克交易所掛牌上市的公司(指暢游)卻并不需要錢,因為它能夠出售那些‘根本不存在’的商品而獲取鈔票。”迄今為止,已有9家中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司在美國等地上市,融資額高達40億美元,有6家公司的市值超過10億美元。風(fēng)險投資公司IDG的創(chuàng)始合伙人熊曉鴿說:“我一直認為中國是網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)者的天堂,也是我們這些風(fēng)險投資者的天堂?!彼治稣f,在納斯達克上市的所有中國網(wǎng)游公司的利潤率都在45%以上,甚至更高,但是市盈率卻并不高,說明發(fā)展速度非??臁P軙曾澱J為,隨著創(chuàng)業(yè)板的推出,國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)可以在本土融資,這可能給風(fēng)險投資帶來最好的機會。他斷言:“未來全世界最有競爭力、最好玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,一定出現(xiàn)在中國,而不是在國外。三、事關(guān)孩子,網(wǎng)游企業(yè)為形象而焦慮熊曉鴿的信心來自于一個得天獨厚的事實:中國有3.38億網(wǎng)民,有2.17億網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,這兩個數(shù)字比世界上絕大多數(shù)國家的人口還多。廣闊的國內(nèi)市場是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)飛速壯大的動力之源。正如金山公司董事會主席兼CEO求伯君所說:“我們現(xiàn)在整個行業(yè)每年200多億的產(chǎn)值是靠玩家一毛錢一毛錢積累起來的。你看每個付費的玩家,雖然付的不多,但是聚少成多,數(shù)字就很龐大?!比欢?,也正是因為玩家的數(shù)量龐大——其中絕大多數(shù)是青少年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所處的社會環(huán)境變得微妙而敏感起來。自2001年以來,有關(guān)青少年沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲離家出走、荒廢學(xué)業(yè)、累壞身體的報道高頻率地出現(xiàn)在中國媒體上。“網(wǎng)癮”越來越成為“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”的代名詞。網(wǎng)絡(luò)游戲成了老師、家長眼中的“洪水猛獸”,被斥為“電子海洛因”。2005年10月,天津一位13歲少年跳樓自殺,其生前長時間沉溺于一款名為《魔獸爭霸》的網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)這款游戲的美國暴雪公司因此被當事人家長告上法庭。網(wǎng)絡(luò)游戲的社會形象跌入谷底。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的社會形象不佳已經(jīng)成了業(yè)內(nèi)人士的一塊“心病”。在今年的CHINAJOY上,不斷有業(yè)內(nèi)人士對此發(fā)表意見。于是一件有趣而意味深長的事情出現(xiàn)了:賣游戲的人勸玩游戲的人“樹立正確的游戲態(tài)度”。金山公司的CEO求伯君說:“我覺得玩游戲首先一定要有好的心態(tài),這個很重要。我們需要通過游戲得到娛樂,這是第一個心態(tài)。第二,不要沉迷在游戲里邊,因為生活永遠比游戲更重要。第三,玩游戲重在過程,不是追求目標。不要為了虛擬的升級而玩,把自己搞得很累。”曾經(jīng)沉迷網(wǎng)游的求伯君發(fā)現(xiàn),在更加理性的玩游戲之后,游戲反而變成一種有利的事情了?!氨确秸f當時沉迷了以后,可能家庭什么的都不顧,但是你適度游戲的時候,以前晚上經(jīng)常去外面泡酒吧什么的,玩游戲后我就不用出去了,在家里玩游戲,陪陪家人也挺好。”他希望玩家們懂得“每個人玩游戲的時候,一定要記住,我們是在玩游戲,而不是被游戲玩?!薄熬W(wǎng)絡(luò)游戲的這種負面的社會形象不能不說和廠商推廣的游戲有很大關(guān)系,但問題遠比人們認為的要復(fù)雜。”互聯(lián)網(wǎng)研究專家、《數(shù)字化生存》一書的譯者、北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副教授胡泳說,“游戲成癮的問題恐怕是更深層次的社會問題和家庭問題的表征。對于游戲所帶來的問題,不能用簡單的視角和辦法來處理?!焙菊f,國外尤其是歐美國家的青少年成長的環(huán)境與中國不同,普遍沒有那么沉重的課業(yè)壓力和升學(xué)壓力,課余時間的活動非常豐富,網(wǎng)絡(luò)游戲只是孩子們?nèi)粘O驳囊粋€選項,除此之外,體育鍛煉、文藝活動是大量存在的。因此,在這種多元環(huán)境下成長的孩子比較不容易對某一項活動比如游戲上癮。而在中國,激烈的升學(xué)競爭、沉重的課業(yè)負擔使孩子們的生活變得單一而狹窄。孩子們很少有時間去接觸大自然、去開展體育鍛煉、去發(fā)展友誼,只有在完成了作業(yè)以后,才被允許玩一會兒游戲?!八砸坏┩庠诘募s束消失,孩子們必然會去玩游戲。我就發(fā)現(xiàn),我的許多大一的學(xué)生往往沉溺于電子游戲不能自拔,就是因為上了大學(xué)之后,父母不能再去管束他們了。當打游戲變成他唯一的放松途徑的時候,上癮的可能性就很大。”據(jù)中國青少年心理成長基地調(diào)查,95%以上的網(wǎng)癮青少年覺得生活沒勁,94.6%的網(wǎng)癮患者具有內(nèi)向、敏感的個性特質(zhì),內(nèi)心自卑,對生活有強烈的無助感。換句話說,網(wǎng)癮是心理疾病的表現(xiàn)。該基地負責人在接受美國一家媒體采訪時指出,網(wǎng)絡(luò)成癮其實是中國快速現(xiàn)代化的“后遺癥”——隨著中國的現(xiàn)代化,新的社會問題也隨著產(chǎn)生——高工作壓力、高離婚率、家庭關(guān)系的淡化,促使人們在虛擬世界中尋求感情寄托。他認為中國的網(wǎng)癮問題仍局限在未成年人中,反觀美國,則大多是成年人的問題(特別是美國男性對網(wǎng)絡(luò)色情的沉迷)。四、適宜適度,網(wǎng)絡(luò)游戲并非一無是處電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌甑某砷L究竟具有怎樣的影響,目前學(xué)術(shù)界尚無定論。但是,近期國外的一些調(diào)查和研究顯示:游戲并非一無是處。在2008年召開的美國心理學(xué)會年會上,有研究人員認為,電子游戲可以使外科醫(yī)生手術(shù)的技藝更加純熟,提高手術(shù)速度,降低出錯可能。愛荷華州立大學(xué)的心理學(xué)家道格拉斯·詹蒂萊展示了一些研究結(jié)果,其中包括33起在電子游戲影響下的腹腔鏡檢查手術(shù)。研究顯示,在進行腹腔鏡檢查手術(shù)的外科醫(yī)生中,經(jīng)常玩電子游戲的與不玩電子游戲的相比,完成一些難度較高的手術(shù)時,速度平均要高出27%,出錯率則低37%。福特漢姆大學(xué)也針對中學(xué)生做了一個研究,內(nèi)容是學(xué)會一款新游戲?qū)鉀Q問題的能力有何影響。他們發(fā)現(xiàn),“電子游戲可以提高認知能力和知覺能力?!薄爸赋鲇螒?qū)⒆映砷L的好處并不是說游戲產(chǎn)業(yè)本身就沒有問題?!痹诤究磥恚袊螒驈S商所推出的游戲種類過于單一,有相當一部分充斥著暴力和性,網(wǎng)絡(luò)游戲不斷打怪升級的設(shè)置也容易致人上癮。胡泳說:“這類游戲不能夠充分發(fā)揮游戲的教育潛力,不能夠充分調(diào)動孩子的學(xué)習(xí)能力,不值得提倡。”他建議廠商多開發(fā)和推廣類似《模擬城市》這樣的游戲。在這種游戲中,孩子可以擔任市長,確定土地的用途、城市的發(fā)展方向、規(guī)劃商業(yè)區(qū)、住宅區(qū)甚至設(shè)置稅率,如果哪項決策不合理,那么當?shù)氐陌l(fā)展就會出現(xiàn)問題,比如交通擁堵、空氣污染、失業(yè)率上升等問題就會在游戲中反映出來。孩子們在玩游戲的過程中就可以了解一座城市發(fā)展所要考慮到的方方面面,分析問題、解決問題的能力將因此得到提升。“游戲行業(yè)的社會形象也將因游戲的教育功能的開發(fā)而改觀?!焙窘ㄗh游戲開發(fā)商應(yīng)多開發(fā)一些適合青少年玩的、積極健康的游戲。五、自律他律,網(wǎng)游業(yè)要贏得尊重與認同近年來,許多網(wǎng)游企業(yè)積極投身公益活動,在四川汶川大地震發(fā)生之后,以盛大、網(wǎng)易、巨人、騰訊為代表的企業(yè),通過各種渠道向地震災(zāi)區(qū)捐款達一億多元,并不計損失停運三天以示哀悼。由騰訊公司創(chuàng)立的騰訊公益慈善基金會,大力參與環(huán)保、教育、文化遺產(chǎn)保護等社會事業(yè)。網(wǎng)易公司CEO丁磊說:“網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)不單單是賺錢的生意,更應(yīng)該是一個能夠贏得全社會尊重和認同的產(chǎn)業(yè)?!睘橛行Ы鉀Q青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,新聞出版總署牽頭于2007年7月16日正式開始實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),中國成為世界上第一個實施類似系統(tǒng)的國家。在社會各方共同努力下,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況明顯改變。2008年未成年人玩家占全體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量的15.7%,比2007年下降了6.9個百分點。據(jù)中國青少年社會服務(wù)中心未成年人互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用狀況調(diào)查數(shù)據(jù)報告,接近60%未成年人對實施效果給予認可。新聞出版總署今年還將啟動“中國綠色網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”建設(shè),從2010年開始實施建設(shè),力爭用5年左右的時間把中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)推向一個以綠色網(wǎng)絡(luò)游戲為主導(dǎo)的全新發(fā)展階段。同時為進一步保護未成年人的健康成長,更有效的解決未成年
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