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探討如何減少在線游戲社區(qū)中的反社交行為

antisocialbehavior(liverpoolmutualhomes)1.將創(chuàng)建社區(qū)規(guī)范作為總體目標(biāo)本篇文章主要是關(guān)于游戲開發(fā)者將如何使用規(guī)范去減少游戲在線社區(qū)中的反社交行為。規(guī)范之所以如此強大是因為它是源于社區(qū)行為。當(dāng)規(guī)范形成后,社區(qū)便可以省去監(jiān)督成本。如果存在規(guī)范,開發(fā)者便可以基于社區(qū)成員的反饋進(jìn)行管理,并能夠懲罰那些行為不當(dāng)?shù)耐婕覀?。這不僅能夠降低開發(fā)者的成本,同時還將賦予社區(qū)成員一定的權(quán)利,從而大大提升他們的自主感。2.兩大同樣重要的規(guī)范的確存在兩種類型的規(guī)范。首先便是描述性規(guī)范,即傳達(dá)其他玩家的行為。換句話說,我們可以根據(jù)其他玩家的行為(通過聊天渠道)明確這種描述性規(guī)范。對于開發(fā)者來說這一信息非常重要,因為人們總是傾向于模仿別人,所以開發(fā)者可以使用少量的社交信息去告知玩家他們的各種決定,并描述相關(guān)的游戲環(huán)境。這便意味著反社交行為可以在整個社區(qū)中進(jìn)行傳播——特別是當(dāng)它具有內(nèi)隱性時,通常小小的負(fù)面行為都有可能引起一連串的連鎖反應(yīng)。如火焰戰(zhàn)爭(游戲邦注:指一個線上討論變成一連串的人身攻擊)等。當(dāng)人們因為troll和griefer的復(fù)仇或好意而抓狂時便很容易做出反社交行為。第二種規(guī)范便是社交規(guī)范或命令規(guī)范。這些規(guī)范之所以重要是因為它將社交壓力強行置于個人身上。它們能夠傳達(dá)人們所期待的內(nèi)容。但是因為游戲總是不能明確地傳達(dá)這些規(guī)范,從而導(dǎo)致規(guī)范們只能在玩家的各種羞恥行為和社交期待中發(fā)揮作用。除此之外,在在線環(huán)境中,玩家很少會對羞恥行為做出反應(yīng)——因為他們意識到這并不會對自己的聲譽帶來持續(xù)影響。而在現(xiàn)實世界中,社交規(guī)范便總是伴隨著任何違規(guī)處罰。對于這兩種類型的規(guī)范我需要明確幾大點。首先,它們必須作為單獨的激勵力量。其次,根據(jù)研究表明,描述規(guī)范位居社交規(guī)范之上。也就是如果描述規(guī)范認(rèn)為反社交行為是正常的,那么社交規(guī)范也不能予以反駁。如果有許多人都在做著反社交行為,那便沒人會希望自己傾向于社交性。有趣的是,如果公眾對于描述性規(guī)范的理解發(fā)生了改變,那么現(xiàn)有的社交規(guī)范將會徹底坍塌。3.處罰最糟糕的troll和griefer行為將會引起連鎖反應(yīng)(就像火焰戰(zhàn)爭),但是社交規(guī)范不僅不能阻止個人行為,甚至有時候還會起到推動作用。為了解決這一問題,我們便需要通過剝奪玩家的樂趣而懲罰他們。對于開發(fā)者來說,一種選擇便是聘請警官去制裁那些違反規(guī)范的人。這一方法雖然有效,但是如果開發(fā)者所面對的是大量玩家和游戲政策時,他便需要為此付出高額的成本——遙測技術(shù)和機器學(xué)習(xí)能夠帶來一定的幫助。另一種選擇便是讓玩家去承擔(dān)處罰任務(wù)。不管怎么說,監(jiān)管griefer和troll并不危險,并且如果社交行為的規(guī)范足夠有趣,玩家便會希望所有糟糕的行為能夠消失。處罰系統(tǒng)不僅復(fù)雜,同時也很難落實行動。為什么?因為如果任何人可以輕易掌控這一系統(tǒng),它便有可能演變成創(chuàng)造反社交行為的工具。同時,如果這一系統(tǒng)過于疲軟或成本過高,它便不可能獲得社區(qū)成員的歡迎,并取到積極的作用。我并不打算詳細(xì)分析處罰系統(tǒng),但是我將列舉出其中的一種系統(tǒng),并且與游戲設(shè)計一樣開發(fā)者也必須對此進(jìn)行迭代測試:反社交行為的分?jǐn)?shù)點:1)玩家將因為糟糕行為而開始累積分?jǐn)?shù)點。2)其他玩家能夠分配分?jǐn)?shù)點。3)一段時間后分?jǐn)?shù)點便會過了有效期。4)當(dāng)多名玩家在一次會話中同時舉報某一玩家的違反行為時,其分?jǐn)?shù)點將會迅速增加。5)當(dāng)累積了多次處罰后玩家的分?jǐn)?shù)點便會到達(dá)極限。這時候開發(fā)者便會先終止其音頻通訊權(quán)利,并最終將其逐出游戲。6)玩家可以在x天內(nèi)提起上訴。7)其他玩家將得到一些工具去處理這種上訴(如遙測數(shù)據(jù)),并通過對上訴做出判斷而獲得虛擬貨幣作為回報(游戲邦注:三名隨機玩家將審查這種上訴,并最終達(dá)成一致的判決結(jié)果)。如果玩家不能做出判決,這一權(quán)利便會移交給現(xiàn)實中的客戶服務(wù)代理人。玩家可以通過仲裁而贏得信任級別。8)輸?shù)糁俨寐犠C會的玩家將繼續(xù)累積分?jǐn)?shù)點。9)而如果玩家處罰了贏得仲裁的玩家,他的制裁能力便會被大大削弱(長期)。4.處罰應(yīng)該升級嗎?在社區(qū)管理和研究中還有兩點是我們搞不明白的,即開發(fā)者是否應(yīng)該完全禁止玩家游戲,或者不斷累積處罰?以下便是關(guān)于這兩個問題的討論。禁令錘首先,關(guān)于反社交行為的描述規(guī)范似乎已經(jīng)扎根于多款在線游戲的聊天渠道中。人們似乎認(rèn)為“他們只是游戲玩家”或者“在這些游戲中反社交行為再平常不過了?!睘橥婕覄?chuàng)造規(guī)范去制裁違反行為真的非常困難。除非有人真正希望玩家們這么做,否則他們便不會愿意去履行這種制裁。如今存在著一種反復(fù)的搭便車問題,即團隊成員們不想履行處罰任務(wù)便是因為這需要付出一定的代價。而為了擺脫玩家認(rèn)為反社交行為是一種規(guī)范這一認(rèn)知,我們就需要使用禁令錘。除此之外,任何性別歧視,種族歧視以及粗話都應(yīng)該遭到處罰。逐級制裁如果玩家可以“改邪歸正”會是怎樣的情況?如果玩家在第一人稱射擊游戲延續(xù)現(xiàn)狀會是怎樣的情況?在競爭環(huán)境中,我們總是很難照顧到每個人的情感,所以經(jīng)常會讓玩家感到沮喪。我們是否應(yīng)該對此展開思考?是否應(yīng)該給予這些人警告?這么做是否能夠幫助人們在現(xiàn)實生活中變得更具有社交性?關(guān)于社交政策研究的一大發(fā)現(xiàn)便是,嚴(yán)厲的處罰將不利于社區(qū)的發(fā)展。即未留給玩家第二次機會的處罰將會讓他們感到沮喪,并因此為游戲樹立起敵人——

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