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初音未來和洛天依未來的前景幾何?2021年中國虛擬偶像行業(yè)前景分析一、虛擬偶像概述1、制作流程按呈現(xiàn)方式的不同,虛擬偶像可分為2D和3D,其中2D主要包括洛天依、樂正綾等,3D主要包括Ada和Ling等。二者制作流程均相對簡單,主要包括虛擬形象構(gòu)思、對形象進行美術(shù)加工、建模綁定等。在成本方面,3D虛擬偶像的制作成本高昂,從虛擬偶像構(gòu)恩到實現(xiàn)3D建模綁定,可花費數(shù)十萬至百萬余元。其中,設備是制作虛擬偶像的重要成本投入。但隨著中國AR、VR技術(shù)日趨成熟,其市場價格將進一步降低。且目前隨著我國虛擬偶像市場逐步發(fā)展,部分2D虛擬偶像已開始轉(zhuǎn)型成為3D虛擬偶像,如洛天依最開始是2D形象,目前已經(jīng)已做到與真人同臺共唱。2、發(fā)展歷程從技術(shù)角度看,虛擬偶像行業(yè)的發(fā)展得益于語音合成軟件、虛擬人物模擬軟件等技術(shù)的持續(xù)進步,其已經(jīng)歷初創(chuàng)期、成長期,現(xiàn)已進入發(fā)展期。在全球方面,2016年11月底,日本虛擬偶像絆愛在YouTube上開設頻道,在四個月內(nèi)便獲得約40萬名粉絲。絆愛等虛擬主播可在社交平臺上傳視頻,與用戶直播互動,并擁有自己專屬人設,滿足用戶對互動性的需求。加之facerig(虛擬人物模擬軟件)中l(wèi)ive2D應用逐步普遍化,制作成本進一步下降,神樂mea、神樂七親等一大批虛擬主播開始出現(xiàn)。中國方面,在技術(shù)的持續(xù)革新下,虛擬偶像的數(shù)量持續(xù)增加,僅2017年便誕生14位虛擬偶像。隨著TTS(Test-to-speech)模式下CeVIO等技術(shù)的持續(xù)進步,虛擬偶像的制作流程將更為便利,同時虛擬偶像的行為、聲音等更接近真人。虛擬偶像的發(fā)展也將隨之加快。資料來源;公開資料整理二、虛擬偶像產(chǎn)業(yè)鏈狀況虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游主體為設備、軟件等供應商以及畫師、模型師等美術(shù)相關(guān)工作者,中游主要為虛擬偶像運營商,包括個人與企業(yè),下游則為演唱會、直播等變現(xiàn)路徑?,F(xiàn)階段,虛擬偶像主要收入來源于版權(quán)、廣告代言、演唱會等,其中版權(quán)是最主要的來源,占比約為60%,版權(quán)的收入包括創(chuàng)作音樂、出演影視作品、制作周邊衍生品等.變現(xiàn)類型更為多元化。其次為廣告代言,包括各種品牌代言活動和電商帶貨活動等。隨著虛擬偶像逐步發(fā)展成熟,更多品牌方嘗試采用虛擬偶像作為代言人,如美妝品牌花西子打造虛擬偶像"花西子-作為自身品牌代言人、肯德基的“上?!焙望湲攧诘摹伴_心姐姐”。資料來源;公開資料整理三、虛擬偶像市場現(xiàn)狀1、市場規(guī)模隨著虛擬偶像的逐步“出圈”,虛擬偶像被越來越多的人了解并喜愛。數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模已達34.6億元,隨著市場進一步發(fā)展,虛擬偶像市場規(guī)模將會繼續(xù)保持7增速為70%左右的高速增長,預計到2023年的核心產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將超過200億元。資料來源;公開資料整理2、用戶規(guī)模虛擬偶像的支持者主要為泛二次元用戶,隨著二次元文化逐步深入,我國泛二次元用戶數(shù)量越來越多,數(shù)據(jù)顯示,2019年中國泛二次元用戶為3.9億人,估計2020年將達到4.1億人。3、企業(yè)格局目前我國虛擬偶像相關(guān)企業(yè)整體較少,格局未明。其中天矢禾念具有先發(fā)優(yōu)勢、運營經(jīng)驗豐富等優(yōu)勢,成功打造洛天依、樂正綾和言和等多個虛擬偶像。中科深智具備技術(shù)優(yōu)勢,客戶范圍廣等優(yōu)勢,在直播帶貨、短視頻等方向發(fā)展突出。魔琺科技布局于3D人機交互,目前已有超寫實數(shù)字人Ada和次世文化聯(lián)合打造的虛擬偶像Ling,在虛擬智能助手領(lǐng)域有所布局并吸引到數(shù)億元的融資。資料來源;公開資料整理四、虛擬偶像用戶分析1、性別與渠道就我國虛擬偶像喜歡角色性別而言,男性主要喜歡男性虛擬偶像的占比為61.8%,女性喜歡女性虛擬偶像的占比為60.2%。在了解途徑方面,用戶主要通過嘩哩嘩哩等動漫平臺了解虛擬偶像,其占比約為52.5%,主要原因在于嘩哩嘩哩等動漫平臺是二次元用戶的聚集地,而虛擬偶像是二次元文化的重要構(gòu)成部分。其次為快手、抖音等短視頻平臺,其用戶占比約為37.4%,主要原因在于短視頻具有傳播范圍廣、受眾多等特點。資料來源;公開資料整理2、消費狀況在付費意愿方面,當前用戶在虛擬偶像方面的付費意愿度較低,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前中國網(wǎng)民為虛擬偶像相關(guān)產(chǎn)品花費月均在2000元以下占比95%左右,其中500元以下占比超過50%。但隨著虛擬偶像在中國逐步發(fā)展成熟。加之市場不斷培育用戶付費習慣,用戶付費意愿將持續(xù)提升。3、涉及領(lǐng)域根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有超過六成的虛擬偶像愛好者喜歡游戲領(lǐng)域的虛擬偶像,其次是影視領(lǐng)域和綜藝領(lǐng)域,占比均超五成。隨著市場持續(xù)發(fā)展,我國虛擬偶像涉及領(lǐng)域或?qū)⒏于呄蚨嘣?。五、虛擬偶像前景分析1、變現(xiàn)場景多元化受益于5G、AR、VR等技術(shù)的進步,虛擬偶像將可在直播帶貨、VR演唱會等場景的應用中為用戶提供更良好的體驗。此外,企業(yè)將虛擬偶像產(chǎn)品化,虛擬偶像可作為虛擬助手、虛擬教師、虛擬客服等應用于更多場景,變現(xiàn)路徑多元。例如,2021年央視網(wǎng)首次亮相名為“小C”的數(shù)字虛擬小編,在"兩會C+真探系列直播節(jié)目"中擔任記者的角色,與全國人大代表進行獨家對話。2、品牌方付費意愿提升隨著虛擬IP愈趨成熟,品牌方與虛擬IP的聯(lián)動將隨之提升,如部分直播間付費遨請?zhí)摂M偶像作為
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