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本土網游產業(yè)發(fā)展的“?!迸c“機”
這組亮眼的數據顯示了中國網游市場的勃勃生機。然而,硬幣的另一面卻是,騰訊、網易、盛大等少數大型企業(yè)占據了網游市場的絕大部分份額,上述三家公司發(fā)布的財報顯示,僅在2011年第三季度,這三家企業(yè)的網絡游戲收入就分別達到了41.499億元、18億元和10.96億元。如何應對更加嚴峻的市場形勢?這是擺在大多數本土網游企業(yè)面前的一道難題。近日,記者走訪福州幾家網游企業(yè),了解他們的看法與經驗。現實:傳統(tǒng)網游市場的“準入”機制一款傳統(tǒng)網游,即客戶端網絡游戲,無論是研發(fā)還是推廣,都需要巨額成本。風靡全球的《魔獸世界》研發(fā)費用高達1億美元。在中國本土,網易公司的大型網游《天下貳》,從研發(fā)到公測歷時六年,耗資上億元人民幣。事實上,除少數幾家大公司外,傳統(tǒng)網游大規(guī)模的研發(fā)團隊,長時間的研發(fā)周期,高額的研發(fā)、推廣及運營費用都是國內網游企業(yè)“不能承受之重”。上海久游網絡科技有限公司曾因代理《勁舞團》而成為中國網游市場的一支重要力量。然而2010年,久游自主研發(fā)的大型網游《神兵傳奇》運營失敗,由于前期投入了上億元的市場推廣費用,無法收回成本,久游在2011年初暫停了10余個團隊的研發(fā)工作,一度陷入絕境。“一款產品可以造就一個上市公司,也可以讓一個公司垮掉?!备V萏烀藬荡a有限公司高級總監(jiān)方翰鈴說。方翰鈴給記者算了一筆賬,一款傳統(tǒng)網游,每吸引一個用戶試玩大約需要30元人民幣的推廣費用,“如果游戲品質不是非常高的話,大部分人玩一次就不會再玩了,也就是說,投入在他們身上的費用全都打了水漂。”福建網龍網絡公司CEO劉路遠認為,這是因為傳統(tǒng)網游市場經過十多年的發(fā)展已十分成熟,產品同質化程度很高,用戶對產品品質的要求也非常苛刻。傳統(tǒng)網游市場的高門檻,形成了阻礙大多數網游企業(yè)進入的天然機制。越來越多的企業(yè)開始將目光投向網頁游戲與移動互聯(lián)網領域。轉型:網頁游戲、聯(lián)合運營及移動互聯(lián)網對于大多數網游企業(yè)來說,在維持少量客戶端游戲的同時,將更多的精力投入到網頁游戲與聯(lián)合運營當中無疑是一個更加理性的選擇?!熬W頁游戲雖然表現效果和生命周期不及客戶端游戲,但開發(fā)及推廣成本較低,操作簡單,更容易留住用戶。”方翰鈴說。根據游戲工委發(fā)布的產業(yè)報告,中國網頁游戲的實際銷售收入從2008年的5.2億元猛增至2011年的55.4億元,顯示出這一市場的巨大活力。在網頁游戲的運營方式上,目前大多數企業(yè)采用了聯(lián)合運營。聯(lián)運的好處在于,網游企業(yè)之間可以實現優(yōu)勢互補、利益共享。簡單地說,就是以研發(fā)為主的企業(yè)提供產品與服務,以運營為主的企業(yè)提供平臺與用戶。對于研發(fā)商而言,將產品投放到不同的平臺,可以有效降低用戶流失的風險,產品不會出現“突然死亡”的情況,從而將更多的精力投入到優(yōu)質產品的開發(fā)當中;運營商則通過代理大量不同的游戲豐富自身的產品線,使用戶的依附程度和平臺的價值得到提升。成立不到3年的福州八爪魚網絡技術有限公司獲得了“2011年度中國十大新銳游戲企業(yè)”稱號。該公司目前主打的3款產品中,除《露娜2》是自主運營的客戶端游戲外,其余2款都是聯(lián)合運營的網頁游戲。而像網龍這樣規(guī)模較大的企業(yè),轉型則更為明顯。在劉路遠看來,網龍已不是傳統(tǒng)意義上的網游公司。從2008年開始,網龍將移動互聯(lián)網業(yè)務作為公司發(fā)展的重點?!耙苿踊ヂ?lián)網是又一次技術大革新,將改變全球產業(yè)結構。”劉路遠說。劉路遠給出了一組數據,目前中國超過8億人使用智能手機,2.5億人使用手機上網,移動互聯(lián)網的用戶數也已經超過傳統(tǒng)互聯(lián)網。據劉路遠介紹,在中國的iOS系統(tǒng)用戶中,有90%使用了網龍產品,而在Android系統(tǒng)用戶中,這一數字為70%。其中91手機助手與91熊貓看書這兩款產品在智能手機用戶中使用較為普遍。未來:提升產品改善環(huán)境對于一家網游企業(yè)來說,產品始終是核心競爭力。“現在的游戲產品太多,大企業(yè)只能不斷廣告。其他企業(yè)除非產品特別好,差異性特別強,否則難以在市場上立足?!备=▌勇螒蛐袠I(yè)協(xié)會秘書長傅強說。天盟公司研發(fā)中心主策劃林帆認為,在大眾玩家市場已被大廠商占據的情況下,其他網游企業(yè)無論是自主研發(fā)還是代理,都更應注重細分市場,研究小眾玩家的口味,分析他們的心理習慣和偏好,“要下很大的工夫,不停地實驗、論證。”“我們會對用戶進行細分,更注重90后玩家的喜好和對游戲的體驗反饋,選擇產品也是以萌系可愛風的基調為主。”八爪魚公司副總經理李珊穎說。而在劉路遠看來,網游產業(yè)面臨的困難并不在于單獨哪家企業(yè)出
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