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未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)受史上最嚴(yán)監(jiān)管一、政策監(jiān)管介入未成年人網(wǎng)游服務(wù)2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對(duì)未成年人過(guò)度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實(shí)保護(hù)未成年人身心健康。要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。該政策出臺(tái)以后網(wǎng)易在美股股價(jià)暴跌7%。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展,國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)在2017年以來(lái)實(shí)現(xiàn)迅猛增長(zhǎng),2020年由于疫情導(dǎo)致居家時(shí)間較長(zhǎng),游戲時(shí)間明顯更多,因此國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)到2786.87億元,同比大增20.71%。但是在新聞中也不斷出現(xiàn)未成年人沉迷游戲給家庭和社會(huì)帶來(lái)一定負(fù)面影響的事件。此次針對(duì)未成年的游戲行為限制措施力度空前,同之前的打擊教輔行業(yè)一樣也是國(guó)家對(duì)于未成年教育的組合拳之一。從打擊面來(lái)看,此次限制措施打擊最嚴(yán)重的將會(huì)是移動(dòng)游戲市場(chǎng),相比于PC客戶端游戲而言,未成年人接觸手機(jī)游戲的幾率更高,事實(shí)上有關(guān)未成年人非理性消費(fèi)、沉迷游戲的主要矛頭目前也集中于手機(jī)游戲領(lǐng)域。目前我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入突破2000億元大關(guān),其中二次元手游、王者榮耀等游戲的未成年玩家比重有的甚至超過(guò)四分之一。而未成年人沉迷游戲不僅僅是一個(gè)個(gè)人行為,而是家長(zhǎng)、學(xué)校、社會(huì)教育缺位的結(jié)果,家長(zhǎng)工作時(shí)間比過(guò)去更長(zhǎng)使得用于照顧子女的精力相對(duì)減少,在這種情況下部分家長(zhǎng)會(huì)將孩子送進(jìn)補(bǔ)習(xí)班學(xué)習(xí)兼顧托管,而還有一些家長(zhǎng)則會(huì)直接將孩子的注意力交給游戲、短視頻領(lǐng)域。而學(xué)校方面,因?yàn)橐恢贝邷p負(fù)導(dǎo)致現(xiàn)在作業(yè)又不是很多。而沒有作業(yè)壓力,又沒有父母監(jiān)管的孩子,除了打游戲能干什么呢?在打擊課外輔導(dǎo)以后,游戲行業(yè)又受到嚴(yán)格限制,未來(lái)的教育中心將回歸學(xué)校教育,強(qiáng)調(diào)學(xué)校的托管服務(wù)來(lái)填補(bǔ)孩子們的空閑時(shí)間。二、哪些游戲受到的沖擊最大?具體來(lái)看,盡管市場(chǎng)上普遍認(rèn)為二次元手游的目前對(duì)象主要是年輕消費(fèi)者,但是實(shí)際上王者榮耀等全民性手游的未成年玩家比重比二次元手游要更高。數(shù)據(jù)顯示王者榮耀的未成年玩家比重達(dá)到22.7%,相比之下原神的未成年玩家比重僅為15.4%,明日方舟更是只有7.3%,可以看出二次元手游市場(chǎng)的主要用戶集中在18-24歲的學(xué)生群體和剛剛?cè)肼毜哪贻p上班族較多,而女性向手游玩家的年齡反而比全民性手游趨向大齡化。但是實(shí)際上未成年消費(fèi)群體的消費(fèi)能力遠(yuǎn)低于成年人,以騰訊為例,騰訊游戲16歲以下的流水占比是2.6%,12歲以下的流水占比0.3%,也就表明不靠這些用戶賺錢。而相比之下多數(shù)二次元手游當(dāng)中未成年消費(fèi)者的營(yíng)收占比會(huì)更高,“月卡黨”是二次元手游未成年消費(fèi)者當(dāng)中的絕對(duì)主力。從營(yíng)收的角度看,盡管此次監(jiān)管政策會(huì)導(dǎo)致大多數(shù)游戲失去大量的用戶,但是二次元賽道受到的影響預(yù)計(jì)比全民性手游受到的沖擊更大。注:原神與明日方舟均統(tǒng)計(jì)付費(fèi)玩家三、單機(jī)游戲發(fā)展迎來(lái)機(jī)遇而與移動(dòng)游戲形成鮮明對(duì)比的是單機(jī)游戲市場(chǎng),相比于移動(dòng)游戲而言,單機(jī)游戲的買斷制特征使得其被線上監(jiān)管的難度有所提高,同時(shí)《絕地求生大逃殺》、《Dota2》等熱門游戲,帶動(dòng)STEAM平臺(tái)中國(guó)區(qū)玩家數(shù)量激增,目前STEAM平臺(tái)中國(guó)玩家數(shù)量達(dá)到3200萬(wàn)人,數(shù)字還在增長(zhǎng)中,這使得國(guó)內(nèi)玩家的游戲消費(fèi)習(xí)慣有了很大程度的改變。包括游戲直播、二次創(chuàng)作等多種模式的推廣使得玩家能夠更加全面和直觀的了解游戲品質(zhì),因此未來(lái)市場(chǎng)部分未成年游戲購(gòu)買力部分轉(zhuǎn)向單機(jī)游戲市場(chǎng)是一個(gè)必然事件。事實(shí)上會(huì)沉迷網(wǎng)游、大量氪金的未成年人自然不會(huì)“坐以待斃”,他們可能買號(hào)、可能翻墻用外服、可能用家長(zhǎng)身份證認(rèn)證等等,越限制他們?cè)谶@上面投入的時(shí)間越長(zhǎng)、金錢越多,游戲娛樂對(duì)于許多未成年人而言屬于剛需。2018年,現(xiàn)實(shí)模擬游戲《中國(guó)式家長(zhǎng)》憑借現(xiàn)實(shí)性的角色情感共鳴迅速走紅;融合多種玩法高自由度的《太吾繪卷》銷量火爆,2019年國(guó)內(nèi)單價(jià)游戲市場(chǎng)銷售直接收入達(dá)到6.4億元,標(biāo)志著單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展正式進(jìn)入快車道。而從游戲題材來(lái)看,未來(lái)國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)依然將集中于市場(chǎng)較為成熟的動(dòng)作冒險(xiǎn)、角色扮演市場(chǎng)。四、我國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展前景隨著單機(jī)游戲受到的關(guān)注越來(lái)越多,小研發(fā)商/獨(dú)立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛。而老牌PC單機(jī)研發(fā)商產(chǎn)品以仙俠武俠類RPG為主,擁有經(jīng)典PC單機(jī)游戲IP,主打情懷,但新作開發(fā)較少。老牌PC單機(jī)研發(fā)商主要靠運(yùn)營(yíng)手中的經(jīng)典PC單機(jī)游戲維持收入,或?qū)?jīng)典單機(jī)游戲IP進(jìn)行品牌運(yùn)營(yíng),開發(fā)衍生品。由于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)PC端用戶配置受限以及單機(jī)游戲工作室面臨的資金壓力,未來(lái)開發(fā)對(duì)標(biāo)海外3A級(jí)的游戲難度較大。相比之下更多的則是以創(chuàng)意類小游戲作為主要的開發(fā)方向,從
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