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文檔簡(jiǎn)介
游戲沉浸形成過程中的心理注意因素分析摘要:游戲沉浸感是最近幾年游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和游戲教育領(lǐng)域日漸關(guān)注的一個(gè)話題。研究游戲沉浸感對(duì)于更好的理解游戲設(shè)計(jì)具有十分重要的意義。本文從認(rèn)知心理學(xué)的角度,研究注意在游戲沉浸感形成過程的各個(gè)環(huán)節(jié)中所起到的具體作用,對(duì)游戲沉浸感形成過程中的注意進(jìn)行了總結(jié),結(jié)合新技術(shù)背景,對(duì)注意作用方式的轉(zhuǎn)變進(jìn)行了探究,指出了主動(dòng)式注意相對(duì)于被動(dòng)式注意在未來游戲設(shè)計(jì)中所具有的優(yōu)勢(shì)。
關(guān)鍵詞:游戲沉浸
感認(rèn)知心理學(xué)
注意。
1概念的界定。
1.1游戲沉浸感的概念。
關(guān)于游戲沉浸感的概念,有很多相關(guān)的論述。BrownandPaulCairns在調(diào)查分析根底上把游戲沉浸感形成過程分為三個(gè)過程:參與〔engagement〕、專注〔engrossment〕、完全沉浸〔totalimmersion〕這是一種從玩家參與的角度來進(jìn)行關(guān)于游戲沉浸感的過程化討論。美國(guó)游戲理論家M.Csikszentmihalyi的沉浸理論是這樣定義的:當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行活動(dòng)時(shí),如果完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種沉浸之狀態(tài)。在此,游戲沉浸感可以概括為:游戲沉浸感是人在參與游戲過程中所處的一種忽略無關(guān)知覺的動(dòng)態(tài)變化的狀態(tài),是玩家參與游戲的深入程度的表征,最終實(shí)現(xiàn)的是玩家身體和游戲角色的同一。
1.2游戲沉浸感在游戲過程中的界定。
首先我們來分析游戲的過程,我們把游戲的過程概括成概括成三個(gè)步驟:游戲環(huán)境構(gòu)建,游戲沉浸感的形成,情感體驗(yàn)。
1.2.1游戲環(huán)境構(gòu)建。
游戲環(huán)境構(gòu)建其實(shí)就是一個(gè)成形的游戲作品。游戲環(huán)境可以比作一個(gè)巨大的類,在這個(gè)類中,提供了豐盛形象的接口來供游戲玩家來使用。這些接口我們將之描述為游戲的元素,這些元素就是游戲玩家與游戲產(chǎn)品的交互界面。
1.2.2游戲沉浸感的形成。
這是本文分析的重點(diǎn)。游戲作品提供的各種元素在這個(gè)局部被歸納到兩種類型:物理和精神。物理局部強(qiáng)調(diào)游戲作品的物理界面,包括各種圖形,聲音,力反應(yīng)模擬等。精神局部強(qiáng)調(diào)游戲作品的內(nèi)容設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)。這兩局部的游戲元素被按照不同的規(guī)那么組合后,成為復(fù)原對(duì)世界感知的重要伎倆。在復(fù)原的根底上,游戲還進(jìn)行了選擇性刺激強(qiáng)化,從而產(chǎn)生了下一個(gè)環(huán)節(jié)。
1.2.3情感體驗(yàn)。
游戲的沉浸最終為人情感體驗(yàn)提供了最正確的實(shí)現(xiàn)場(chǎng)所。RichardRouse將人們?yōu)槭裁赐嬗螒驓w納為六個(gè)原因:玩家需要挑戰(zhàn);玩家需要交流;玩家需要獨(dú)處的經(jīng)歷;玩家需要炫耀的權(quán)利;玩家需要情感的體驗(yàn);玩家需要夢(mèng)想。我們可以將玩家玩游戲的原因統(tǒng)一為玩家需要情感的體驗(yàn)。人通過不同形式去體驗(yàn)不同情感的欲望,反映出人追求生命的豐盛性的需求。游戲正是這個(gè)追求過程中很好的中介產(chǎn)品。
2游戲沉浸感的形成過程。
游戲沉浸感的形成包含三個(gè)主要的環(huán)節(jié):游戲元素的匯合,復(fù)原對(duì)世界的感知,選擇性刺激強(qiáng)化。
2.1游戲元素的匯合。
我們將游戲環(huán)境中提供的各種元素分成兩個(gè)局部:物理和精神。筆者將物理局部按照人對(duì)環(huán)境的感知方式進(jìn)行分類,包括視覺,聽覺,觸覺,嗅覺和味覺。游戲元素的物理成分主要就是通過對(duì)人的五種感官通道的刺激來發(fā)揮相應(yīng)的作用的。從目前的主流游戲產(chǎn)品來看,大多數(shù)游戲從視覺,聽覺,和觸覺上來做文章。關(guān)于游戲元素的精神方面,主要是游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)。這兩大局部的元素通過合理的組織方式組合在一起,組織方式的原那么同時(shí)也是游戲沉浸感下一個(gè)環(huán)節(jié)——“復(fù)原對(duì)世界的感知〞。
2.2復(fù)原對(duì)世界的感知。
何謂“復(fù)原對(duì)世界的感知〞。這里波及到兩個(gè)概念:復(fù)原和感知。?現(xiàn)代漢語詞典》中將“復(fù)原〞解釋為“事物恢復(fù)到原來的狀況或形狀〞。“感知〞解釋為“利用感官對(duì)物體獲得的有意義的印象〞,同時(shí)感知也是哲學(xué)名詞“感覺與知覺的統(tǒng)稱。這里我們并不是討論如何感知的問題,更重要的是〞復(fù)原“。
游戲的各種元素被送到這個(gè)〞復(fù)原感知環(huán)節(jié)“,重點(diǎn)是研究游戲如何復(fù)原的問題。首先我們應(yīng)該打破一種對(duì)〞感知“的傳統(tǒng)看法。筆者將之分為兩類:復(fù)原人類對(duì)世界的感知;復(fù)原非人類對(duì)世界的感知。
對(duì)于第一種復(fù)原方式,復(fù)原的是我們?nèi)祟?。從常人角度,我們可以在游戲中?fù)原單個(gè)人對(duì)不同世界的感知;復(fù)原不同人對(duì)同一世界的感知。前者比方在游戲?俠盜飛車》中,游戲復(fù)原了一個(gè)男性角色所感知的一個(gè)自由城市。
對(duì)于第二種復(fù)原方式——復(fù)原非人類對(duì)于世界的感知。如果我們現(xiàn)在要開發(fā)一個(gè)關(guān)于健康的具有教育意義的游戲,我們可以將游戲的角色設(shè)定為人體血液中的一顆細(xì)胞。這顆細(xì)胞會(huì)跟隨血液的循環(huán)去參觀人體內(nèi)部的機(jī)理結(jié)構(gòu),參觀的過程可以設(shè)定為一種冒險(xiǎn)游戲的形式,在進(jìn)行刺激的冒險(xiǎn)游戲的同時(shí),玩家可以在沒有心理抵抗的狀態(tài)下,更好的了解人體的健康知識(shí)。不論哪種復(fù)原方式,在這個(gè)環(huán)節(jié)中,游戲致力于復(fù)原一個(gè)完整的特定的世界,并使玩家處于這個(gè)世界中進(jìn)行他們的游戲過程。這個(gè)復(fù)原的世界必須具有下列特點(diǎn):真實(shí);完整;規(guī)那么合理。其實(shí)具備這三個(gè)特點(diǎn)的游戲世界接近于現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)制品,當(dāng)然,這并不是游戲最終要呈現(xiàn)給玩家的世界,此時(shí)從復(fù)原的世界中進(jìn)入了下一個(gè)環(huán)節(jié)——選擇性刺激強(qiáng)化。
2.3選擇性刺激強(qiáng)化。
這個(gè)概念有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):選擇和強(qiáng)化。
這波及到了視知覺中的一個(gè)重要的概念——〞簡(jiǎn)化“。在一種相對(duì)意義上來說,如果用盡可能少的結(jié)構(gòu)特征把復(fù)雜的材料組織成有秩序的整體時(shí),我們就說這個(gè)物體是簡(jiǎn)化的。我們的大腦領(lǐng)域中所存在的那種向最簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)開展的趨勢(shì),能使知覺對(duì)象看上去盡可能簡(jiǎn)單。
簡(jiǎn)化功能可以幫忙人更好的從復(fù)雜的察看對(duì)象中提取有用的信息,從而加強(qiáng)人對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。這一點(diǎn)對(duì)于游戲沉浸感研究有很好的啟發(fā)作用。選擇的過程就是對(duì)游戲世界的簡(jiǎn)化過程。游戲代替玩家完成了簡(jiǎn)化的過程,對(duì)于促進(jìn)玩家游戲沉浸感的形成是很重要的,而簡(jiǎn)化其實(shí)就是對(duì)復(fù)原好的游戲世界中的各種元素的簡(jiǎn)化。如游戲?刺客信條》中,當(dāng)玩家扮演的角色進(jìn)入一個(gè)陌生的環(huán)境中,除了與玩家所要執(zhí)行的任務(wù)相關(guān)聯(lián)的人物角色以外,其他的環(huán)境都會(huì)以〞景深“的方式含糊掉,從而為玩家發(fā)明出一種在現(xiàn)實(shí)中很難體驗(yàn)到的〞殺手“的感覺。?刺客信條》中采用的這種辦法體現(xiàn)的就是本文中提出的〞選擇性刺激強(qiáng)化“的思想。
簡(jiǎn)化和強(qiáng)化的綜合使用完成了游戲沉浸感形成過程的最后一個(gè)環(huán)節(jié),然后進(jìn)入游戲沉浸感的目的——情感體驗(yàn)。具體情感體驗(yàn)的內(nèi)容已經(jīng)在分析游戲過程的局部詳細(xì)論述過了。
3注意在游戲沉浸感形成過程中的作用。
注意比擬權(quán)威的定義是〞通過感覺,已存儲(chǔ)的記憶和其他認(rèn)知過程對(duì)大量現(xiàn)有信息中有限信息的積極加工“。注意這種〞積極加工“可以分為四種類型:選擇性注意、分配性注意、持續(xù)性注意和自動(dòng)化加工。
3.1選擇性注意。
選擇性注意是指當(dāng)我們面對(duì)多個(gè)刺激的同時(shí),必須選擇其中的某個(gè)或者局部刺激來處理。筆者認(rèn)為:游戲必須十清楚確自己的游戲定位,明確玩家在該游戲中的興趣點(diǎn)和關(guān)注點(diǎn)。游戲當(dāng)選擇性注意的作用原那么是強(qiáng)化一切與玩家興趣點(diǎn)相關(guān)的元素,弱化與玩家興趣點(diǎn)無關(guān)的元素。這種選擇可以發(fā)生在游戲的所有元素中,從游戲故事腳本的編寫,到游戲的畫面,聲音設(shè)計(jì)等,將各種元素在這種原那么的指引下進(jìn)行修正,才可以更有效的拉近玩家與游戲的心理距離,使得玩家更加容易進(jìn)入游戲的沉浸狀態(tài)。正如前文所論述的?刺客信條》中的畫面含糊模式就是通過游戲執(zhí)行了對(duì)與玩家沉浸感形成無關(guān)畫面因素的適度衰減,從而加強(qiáng)了游戲中有效刺激的強(qiáng)度,增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)。
3.2分配性注意。
分配性注意在游戲沉浸感中發(fā)生作用主要集中在游戲沉浸感的第一個(gè)環(huán)節(jié),即對(duì)游戲各元素的整合環(huán)節(jié)。在本文分析的游戲沉浸感形成過程中,第一個(gè)環(huán)節(jié)中的元素分類中的物理局部是從人的五種感官通道來進(jìn)行的。我們?cè)谟螒蛑袘?yīng)該:一是盡量使得不同通道內(nèi)的資源在同一個(gè)時(shí)間段內(nèi)完成相同的任務(wù)。二是削減次要通道內(nèi)所需要的資源量。第一種辦法是大多數(shù)游戲已經(jīng)采用的辦法,在游戲的某一段進(jìn)程中,所有的游戲元素都是為同一個(gè)任務(wù)環(huán)境效勞。這當(dāng)然是毋庸置疑的了。第二種辦法波及到了注意理論中的另外一個(gè)概念,就是自動(dòng)化加工。自動(dòng)化加工是指人們?cè)谕瓿梢环N活動(dòng)時(shí),需要極少或者不需要認(rèn)知資源。要削減次要通道上的注意資源量,但不能削減游戲的沉浸體驗(yàn),非常好的途徑就是設(shè)計(jì)出非常到位的自動(dòng)化加工辦法。目前在游戲觸覺和聽覺方面都已經(jīng)很好的體現(xiàn)出了自動(dòng)化加工的痕跡。無論是哪種感官通道,都是在追求玩家在游戲體驗(yàn)中〞忽略“在次要通道上的注意資源,并在各通道之間形成格式塔效應(yīng),使得先前分通道經(jīng)過設(shè)計(jì)的游戲元素形成一個(gè)整體。
3.3持續(xù)性注意。
持續(xù)性注意是指在一定的時(shí)間內(nèi)將注意保持在某個(gè)目標(biāo)或者某種活動(dòng)上。持續(xù)性注意通常表現(xiàn)為兩種形式:警覺和搜索。警覺是一種被動(dòng)式的持續(xù)性注意方式,而搜索是一種主動(dòng)積極的持續(xù)性注意方式。
4注意作用方式的開展。
4.1被動(dòng)式注意向主動(dòng)式注意轉(zhuǎn)變。
我們可以將目前的游戲沉浸感形成過程中注意的作用方式總結(jié)為〞游戲——注意——游戲沉浸感“,在這里如果我們將其變化為〞注意——游戲——游戲沉浸感“,也就是注意成為了游戲進(jìn)行的驅(qū)動(dòng)因素,這是一種〞主動(dòng)式注意“,當(dāng)注意從中間環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)換到起始環(huán)節(jié),游戲沉浸感的形成將會(huì)大大的得到促進(jìn)。因?yàn)榇藭r(shí)注意成為了游戲進(jìn)行的前提條件。
4.2主動(dòng)式注意在游戲沉浸感形成方面的優(yōu)勢(shì)。
現(xiàn)代科技使得前文中提出的〞注意——游戲——游戲沉浸感“成為了可能。如今一種稱為〞賽博格“的技術(shù),可以使用到未來這種游戲的開發(fā)中。賽博格技術(shù)可以通過相應(yīng)的元件獲取人體大腦中的訊號(hào)〔即腦電波〕,從而辨認(rèn)人的不同的腦電波所表示的具體含義。然后將辨認(rèn)的訊號(hào)傳入電腦進(jìn)行分析,最后驅(qū)動(dòng)機(jī)械完成人腦所想要完成的工作。通過游戲設(shè)備獲取玩家的大腦訊號(hào),輸入游戲機(jī)進(jìn)行分析,從而用這種分析
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