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網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系千橡公司·馬旭內(nèi)部資料防止泄密網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系一、三級貨幣的定義三級貨幣體系中,定義以下3種貨幣金元寶銀兩銅錢網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系一、三級貨幣的定義三級貨幣體系中,定義以下3種貨幣來源作用交易規(guī)則消耗金元寶僅能通過RMB充值獲得用于購買IB的游戲商城道具。如特殊的造型、裝備;雙倍經(jīng)驗(yàn)的藥物。不可交易購買IB物品網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系一、三級貨幣的定義三級貨幣體系中,定義以下3種貨幣來源作用交易規(guī)則消耗銀兩1、金元寶兌換獲得。2、游戲內(nèi)少量活動可以獲得。1、用于玩家之間交易2、用于消費(fèi)一些游戲內(nèi)服務(wù)性功能3、參與一些游戲內(nèi)活動可以交易,一般等價物購買系統(tǒng)服務(wù),參與系統(tǒng)活動,兌換成銅錢,部分限量IB道具網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系一、三級貨幣的定義三級貨幣體系中,定義以下3種貨幣來源作用交易規(guī)則消耗銅錢1、游戲內(nèi)打怪獲得、出售物品給NPC獲得、任務(wù)/活動獲得2、銀兩兌換獲得1、用于購買游戲內(nèi)的一般道具,如普通藥品等。2、用于消費(fèi)一些游戲內(nèi)服務(wù)性功能不可交易,防止貨幣累積購買游戲內(nèi)物品隨玩家放棄游戲消失掉網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系二、游戲內(nèi)貨幣體系的發(fā)展游戲類型貨幣體系游戲內(nèi)消費(fèi)行為與結(jié)果時長類收費(fèi)游戲(傳奇)可交易的銅玩家通過打怪掉落,任務(wù)獎勵和向系統(tǒng)出售裝備來獲取系統(tǒng)發(fā)出的貨幣。而系統(tǒng)又向玩家提供各種服務(wù)和物資,回收玩家手中的貨幣。收費(fèi)通過玩家購買游戲時長實(shí)現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系二、游戲內(nèi)貨幣體系的發(fā)展游戲類型貨幣體系游戲內(nèi)消費(fèi)行為與結(jié)果早期道具收費(fèi)類游戲(熱血江湖)金可交易的銅虛擬點(diǎn)數(shù)(金)僅用于購買虛擬道具,游戲內(nèi)交易貨幣仍然是銅。虛擬點(diǎn)數(shù)不參與游戲內(nèi)交易系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系二、游戲內(nèi)貨幣體系的發(fā)展游戲類型貨幣體系游戲內(nèi)消費(fèi)行為與結(jié)果道具收費(fèi):二級經(jīng)濟(jì)體系(道具收費(fèi)后的傳奇)金可交易的銅即容許玩家用點(diǎn)數(shù)購買游戲貨幣的形式。在這個情況下,游戲內(nèi)交易貨幣仍然是銅。由于隨游戲進(jìn)行,游戲內(nèi)虛擬金錢總會逐漸累積(退出游戲的玩家的殘留財產(chǎn);同時后期單純以累積金錢為目的的行為會更容易,甚至包括打錢公司的存在也會影響。)因此,玩家對金銅的轉(zhuǎn)化需求越來越小。最終玩家停止此類兌換。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系游戲類型貨幣體系游戲內(nèi)消費(fèi)行為與結(jié)果道具收費(fèi):三級貨幣體系(征途)金銀銅銅綁定于玩家,不可交易。銅錢用于玩家的游戲基本消耗。同時,通過系統(tǒng)限制使玩家的銅錢少于實(shí)際需求量,形成需求缺口。為銀-》銅的兌換提供了需要。由于與玩家綁定,銅錢不再具有遺留性。銀成為了一般等價物,可交易。銀少量的來自游戲內(nèi)部的任務(wù)和系統(tǒng)獎勵。一般具有每天限次限量的特征。同時,確保該部分系統(tǒng)自生成的“銀兩”連滿足銅錢需求缺口都做不到。在此基礎(chǔ)上,再提供花費(fèi)銀兩的游戲內(nèi)服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系游戲類型貨幣體系游戲內(nèi)消費(fèi)行為與結(jié)果同時由于作為穩(wěn)定的一般等價物,銀在游戲內(nèi)也具有了價值儲藏和交易中介的功能。游戲運(yùn)營后作為價值儲備和流通作用的銀也是運(yùn)營商的收入。更重要的是,以這樣一個介于現(xiàn)實(shí)財富和游戲財富之間的“銀兩”為載體,很多高參與度的游戲活動變的有利可行。銀兩仍具有遺留性。但由于其貨幣價值,在其產(chǎn)生時即已經(jīng)產(chǎn)生了利潤。同時,相對更利于消耗。金仍然是玩家購買IB物品的代幣。但在三級貨幣體系下,金會大量的被兌換為銀參與游戲內(nèi)的各個環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系三級貨幣經(jīng)濟(jì)體系建立的基本規(guī)則游戲中存在大量可回收銅幣的消耗點(diǎn)銅幣產(chǎn)量小且不可交易銀兩可交易,產(chǎn)量可以忽略不記金元寶不可交易,只可通過RMB購買三級貨幣只單向流通,兌換比例官方調(diào)控中國國情特定產(chǎn)物,玩家逆來順受網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系三、三級貨幣體系的利益所在實(shí)現(xiàn)了貨幣的價值儲藏、交易媒介作用,增加一個全新的冗余空間:每一個付費(fèi)玩家要隨時調(diào)整自身的金、銀、銅三級貨幣的儲備,這樣就會在正常流通以外,形成一個更大的冗余儲藏空間,意味著每進(jìn)入一個新活躍用戶,就提高了冗余空間。銀的存在,已經(jīng)徹底代替點(diǎn)卡交易平臺的用處。
好比增加一層海棉,它可以非常簡單的吸納上層的水份。并供給下層。玩家不但會為了自己購買游戲內(nèi)道具或服務(wù)而付費(fèi),還會充值并兌換銀兩并用于同其他玩家之間的交易,甚至用做交易儲備。而玩家手中只要有冗余貨幣,一旦產(chǎn)生消費(fèi)沖動就更容易立刻付費(fèi)購買。所以促進(jìn)銀的使用,就等于帶給游戲中的“GDP”,這樣我們就可以“印更多的鈔票”,這樣就等于帶動了我們獲得更多收益。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系三、三級貨幣體系的利益所在讓免費(fèi)玩家也產(chǎn)生收益: 免費(fèi)玩家可以通過游戲內(nèi)交易的方式得到付費(fèi)玩家手中的銀,借免費(fèi)玩家之手花付費(fèi)玩家的錢。一些原本不會付費(fèi)自行充值的玩家,通過交易獲得銀子后,也會將這些銀用于購買游戲內(nèi)的服務(wù)或參與活動。將玩家視做一個整體,則其消耗是加大了的。對付費(fèi)玩家來說,并不在乎購買行為的對象,從系統(tǒng)購買IB道具或向玩家購買裝備,對付費(fèi)玩家來說差別不大,他只關(guān)注付出后是否能獲得讓他更爽的道具。而對不愿付費(fèi)的玩家來說,其原則就是自己不會向游戲里充值。但通過交易獲得銀子后,他就可以支付一些游戲內(nèi)的付費(fèi)項目,甚至逐漸養(yǎng)成消費(fèi)習(xí)慣。在此基礎(chǔ)上,提供銀這樣一個介于現(xiàn)實(shí)貨幣和虛擬貨幣之間的中介,就能同時滿足雙方要求,增加收益并滿足玩家需要。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系三、三級貨幣體系的利益所在通過調(diào)整對換比率還可以短期內(nèi)拉高APRU:用戶都有一個心理“買漲不買跌”,在需要沖APRU的時候,可以通過調(diào)整兌換率,把一些要“實(shí)惠”的玩家,拉進(jìn)消費(fèi)群體。付費(fèi)顆粒的無限細(xì)化:通過金—》銀-》銅的系統(tǒng)兌換規(guī)則,當(dāng)玩家手中的銅不足的時候,就會直接消耗“銀”,等于直接消耗了RMB。玩家的消費(fèi)門檻無限低,低至“一分錢”甚至更少。這樣更容易產(chǎn)生免費(fèi)玩家——》付費(fèi)玩家的重要跨越。而且可以由小至多,逐漸培養(yǎng)玩家的消費(fèi)習(xí)慣。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系三、三級貨幣體系的利益所在通過運(yùn)營手段(JS手段),產(chǎn)生非必要消耗:主動制造某一道具在金與銅之間的價值矛盾,借用戶的投機(jī)心理,以銀為杠桿,產(chǎn)生玩家認(rèn)為某一端可以獲得利益。最后通過銀作交換時,玩家可獲得某一級的”利益”。
經(jīng)過一段時間的市場消化,由玩家與玩家之間的交易,逐漸消除這個矛盾。
兩種道具是一樣的,但對用戶的價值是不同的銀金銅道具道具網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系三、三級貨幣體系的利益所在隨時調(diào)整對換比率,物價指數(shù),消除“突漲”的影響:每一組服的生命周期不同,游戲世界中的貨幣存儲量也會不同。運(yùn)營商可以隨時根據(jù)需要調(diào)整金—》銀的比率、甚至通過調(diào)整物品發(fā)放數(shù)量來變更物價指數(shù)。這樣就可以在一個服務(wù)器的晚期階段,玩家依舊有大量對“銀”的需求。更大的粘著度:“銀兩”與現(xiàn)實(shí)利益之間的距離較“銅錢”更近,玩家完全退出游戲心理障礙更大。對于玩家來說,虛擬的銀的心理價值要大于銅,因?yàn)殂y有更容易進(jìn)行現(xiàn)實(shí)估計的人民幣成本。網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系三、三級貨幣體系的利益所在消費(fèi)基數(shù)更大,消費(fèi)點(diǎn)更多:只要通過系統(tǒng)規(guī)則甚至游戲活動形成玩家對“銅”和“銀”的需求,最終都可拉動“金”的充值。這樣一些以游戲貨幣為消費(fèi)資金的游戲系統(tǒng)或活動,最終也能夠促進(jìn)金的充值。相對穩(wěn)定可控的經(jīng)濟(jì)體系:“銀”的來源相對“銅”來說簡單可控,而其消耗能帶來收益。銅的來源完全取決于玩家游戲內(nèi)行為,farmer類玩家或打錢公司的介入會導(dǎo)致整個游戲內(nèi)銅的數(shù)量大量增加,原本以銅為交易媒介的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)很容易失衡。而銀的兩大來源中,系統(tǒng)活動性贈送的少量銀其數(shù)量是可預(yù)計并可控制的。另一種來源則是玩家充值。首先玩家充值本身就是我們的盈利,其次,也可以通過對游戲內(nèi)兌換比率和價格系數(shù)的調(diào)節(jié),達(dá)成游戲經(jīng)濟(jì)體系的平衡.網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系五、三級貨幣體系下的收入組成圖網(wǎng)絡(luò)游戲中的三級貨幣體系四、風(fēng)險和難點(diǎn)銀的積累問題:雖然銀較銅在獲得上更易控制,但銀仍然存在逐漸積累和貶值問題。玩家之間銀-RMB或銀-金的兌換比率漸漸降低,而玩家充值金幣并兌換為銀幣的需求也必然會逐漸降低。政策風(fēng)險問題:國家目前僅關(guān)注于游戲幣->人民幣的逆向兌換、用虛擬貨幣購買現(xiàn)實(shí)物品兩方面的問題。但也可能對人民幣->游戲幣,虛擬物品的購買等進(jìn)行
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