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一文了解Web3.0海外應用現(xiàn)狀行業(yè)主要上市公司:主要有阿里巴巴(09988.HK);騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易-S(09999.HK);閱文集團(00772.HK)等本文核心數(shù)據(jù):GameFi玩家數(shù)量,GameFi平臺分布,GameFi游戲市占率Web3.0游戲的市場規(guī)模已突破100億美元從傳統(tǒng)游戲到Web3.0游戲,游戲發(fā)行方和玩家的關系從“企業(yè)與消費者”轉變?yōu)椤袄婀餐w”的關系。在傳統(tǒng)游戲中,游戲發(fā)行方為玩家提供游戲娛樂體驗從而獲取收益。在Web3.0游戲中,資產(chǎn)增值帶來的收益由玩家、游戲發(fā)行方與通證持有者共同所有。游戲發(fā)行方不再獨享游戲收益,而是從游戲內經(jīng)濟活動的活躍性中獲取稅費。玩家作為游戲生態(tài)的重要參與者,在獲取娛樂價值的同時擁有所持資產(chǎn)的潛在增值空間。2022年12月,Web3.0游戲的市場規(guī)模已突破100億美元,與游戲資產(chǎn)相關的總交易量超過2000萬美元。GameFi全球玩家數(shù)量超30億去中心化游戲GameFi是運行在區(qū)塊鏈上的去中心化游戲,可以理解為Game、DeFi和NFT的組合產(chǎn)物。GameFi將DeFi的規(guī)則游戲化,通過區(qū)塊鏈系統(tǒng)把游戲中的道具及衍生品NFT化,使玩家可以在去中心化的游戲中完全擁有這些資產(chǎn)的所有權,并可以合法地、受保護地自由交易,玩家既是參與者,也是擁有者。2021年全球GamFi玩家數(shù)量達到29.6億人,2022年BSC為玩家主要聚集平臺。截至2023年月20日,Hive游戲的市占率最高,達到49%。注:統(tǒng)計時間為2022年7月14日。注:統(tǒng)計時間截至2023年2月20日。更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《Web3.0:人人都是內容擁有者?》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、政策研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO

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