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文檔簡介

一、游戲行業(yè)和科技的過去與未來從電影《失控玩家》看游戲行業(yè)如何跟ChatGPT結合游戲與科技:相互激發(fā)與共振的歷史進程移動游戲:伴隨智能手機廣泛普及以及移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展人工智能的發(fā)展和游戲結合是必然選擇-2

-1.1

從電影《失控玩家》看游戲行業(yè)如何跟ChatGPT結合人工智能或將不再僅僅是科幻小說、影視作品里的一個概念,而是一個觸手可及的未來?!妒Э赝婕摇分v述了一位銀行職員在日復一日的枯燥生活里偶然發(fā)現(xiàn)自己竟是一個大型網(wǎng)絡游戲的NPC(游戲里非真實玩家控制的角色),影片構建了游戲自由城(free

city)和現(xiàn)實生活兩個時空,主人公由此展開了一場冒險之旅,拯救即將毀滅的虛擬世界。隨著人工智能的不斷發(fā)展,ChatGPT的廣泛應用,我們期待未來科幻影視作品中的場景也許真的會出現(xiàn):機器不只是機器,而是包含了人類思維的智能化朋友;游戲里的NPC也不再只是單純按照設定死板念臺詞的機器人,而是可以根據(jù)場景做出不同反應,甚至還擁有感情。我們認為ChatGPT對于游戲行業(yè)的玩家體驗將會具有一定的顛覆性,游戲行業(yè)的估值有望迅速提升。圖:電影《失控玩家》資料來源:

電影海報,招商傳媒-3

-1.2

游戲與科技:相互激發(fā)與共振的歷史進程技術更新迭代不斷帶動游戲行業(yè)發(fā)展。游戲作為復合型的文化內容產(chǎn)品,既有天然的文化娛樂屬性,也和科技技術密不可分,并基于這兩種屬性,成為支持數(shù)字技術與試題經(jīng)濟融合發(fā)展的驅動器。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會,游戲的科技能力與價值與日俱增,自20世紀50年代開始,經(jīng)歷了“科技啟發(fā)游戲誕生”、“游戲科技反哺科技創(chuàng)新”、“快速融入實體經(jīng)濟發(fā)展”三個重要階段。圖:游戲與科技創(chuàng)新共振電子游戲在這一階段被發(fā)明出來用以展示和驗證計算機的性能資料來源:

《游戲科技能力與科技價值研究報告》,招商傳媒-4

-游戲發(fā)展反哺科技創(chuàng)新,游戲對實時圖形圖象處理能力的需求,推動相關技術發(fā)展,成為“黑科技”的試驗田。游戲科技正在快速融入實體經(jīng)濟發(fā)展,社會價值不斷凸顯。20世紀50-80年代科技啟發(fā)游戲誕生20世紀80年代-21世紀初游戲發(fā)展反哺科技創(chuàng)新21世紀初至今快速融入實體經(jīng)濟發(fā)展1.3

移動游戲:伴隨智能手機廣泛普及以及移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展1997-2000移動游戲以內置單機為主,手機廠商主導游戲類型。國內手機普及率較低,還沒有移動網(wǎng)絡游戲的概念。2001-2004出現(xiàn)用戶通過運營商聯(lián)網(wǎng)下載的單機游戲和WAP手機網(wǎng)絡游戲,文字游戲的代表是“虛擬寵物”,通過短信收發(fā)來推動游戲進展。但是高額的流量費和服務費讓很多玩家望而卻步。2005-2008手機運營商依然處于主導地位,JAVA等技術平臺的出現(xiàn),推動國內移動游戲市場發(fā)展。后來,由于開發(fā)語言的約束,JAVA游戲在圖象和動畫方面陷入了瓶頸,并逐漸沒落。2009-2014以iPhone為代表的智能手機和以AppleStore為代表的手機應用商店,開始占據(jù)移動游戲主導地位,例如,“憤怒的小鳥”和“水果忍者”成為不少智能手機用戶的啟蒙游戲。伴隨著智能手機的普及,2021年移動游戲行業(yè)市場規(guī)模急劇擴大并吸引大量資本進入。2015-至今輝煌燦爛的中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史,進一步驗證智能終端促進游戲創(chuàng)新,游戲研發(fā)反哺科技提升。十多年間中國游戲市場規(guī)模增長了五倍還多,游戲企業(yè)數(shù)量更是增長約70倍。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2011年中國游戲市場銷售收入約446億元,到2022年市場規(guī)模已經(jīng)達到2659億元。2010年左右移動產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)性增長期,市場的規(guī)模急劇擴大,資本開始涌入移動游戲市場,中國游戲廠商緊跟移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展機遇。2014年后,伴隨智能終端的普及以及爆款產(chǎn)品的問世,市場逐漸成熟并形成了健全的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。圖:中國移動游戲發(fā)展歷程資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究,招商傳媒2015年,騰訊推出“現(xiàn)象級”MOBA類手游《王者榮耀》,每年為騰訊帶來百億人民幣收入,移動網(wǎng)絡游戲在休閑娛樂基礎上衍生出了較為成熟的社交和競技屬性。圖:中國游戲市場實際銷售收入(億元)資料來源:游戲工委,招商證券114514071656203621442309278729652659-20%-10%0%10%20%30%40%50%05001,0001,5002,0002,5003,0003,500201420152016201720182019202020212022中國游戲市場實際銷售收入YoY-5

-1.4

人工智能的發(fā)展和游戲結合是必然選擇游戲行業(yè)匯聚高端人才,廣泛需求推動科技迭代。中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院等發(fā)布《游戲科技能力與科技價值研究報告》稱,面向游戲與電子通信、硬件制造等領域的行業(yè)調研顯示,81%的受訪者認為游戲促進了AI技術的發(fā)展;面向大眾的用戶調研發(fā)現(xiàn),91.4%的受調研者認為游戲領域的一些科技創(chuàng)新對實體領域有一定的推動作用。游戲科技近年來正在芯片、終端、工業(yè)、建筑等實體產(chǎn)業(yè)領域實現(xiàn)價值外溢,釋放更多效能。龐大的游戲市場和游戲需求推動科技迭代升級,科技的進步則進一步帶動游戲模式和游戲質量的提升改變。在此過程中,游戲成為科技人才的“孵化器”。游戲產(chǎn)業(yè)匯聚了大量的計算機科學、AI等領域高水平科技人才,不斷為“硬科技”的研發(fā)創(chuàng)新輸送人才。我們認為未來ChatGPT等AI技術和游戲的結合具有極高確定性。圖:游戲場景滋養(yǎng)AI技術發(fā)展與迭代資料來源:

《游戲科技能力與科技價值研究報告》,招商傳媒游戲成為科技創(chuàng)新的助推器游戲為AI提供可控環(huán)境游戲中具有豐富的人機交互場景,為AI提供訓練環(huán)境游戲提供了穩(wěn)定可控的規(guī)則,解決AI科研場景缺失問題游戲為AI提供海量訓練數(shù)據(jù)“開悟”AI開放平臺:智能體可以在虛擬環(huán)境中,實現(xiàn)“今生與往生的互博”,具備了數(shù)據(jù)“自生產(chǎn)”能力,大幅提升了訓練效率。能進行高達每日300-400萬局對戰(zhàn),超過8萬核CPU的云計算支撐下,自生產(chǎn)的數(shù)據(jù)量相當于人類選手440年的總和。游戲AI研究已從棋盤類游戲轉向了更復雜的非完美信息博弈游戲(撲克等),以及策略類游戲(MOBA、RTS游戲等)。-6

--7

-二、從海外布局看AI+游戲的想象空間游戲與人工智能的故事開端:80年代在日本誕生游戲《吃豆人》英偉達NVIDIA:從游戲&GPU到AI,科技與娛樂的交匯點藝電公司EA:全球游戲產(chǎn)業(yè)領軍人試水AI參與游戲開發(fā)2.1

游戲與人工智能的故事開端:80年代在日本誕生的游戲《吃豆人》游戲AI發(fā)展史與首個AI游戲的誕生:1952年,機器學習之父Arthur

Samuel開發(fā)了一個可以通過對弈不斷提升自身棋藝的西洋棋程序。這也是第一個游戲AI系統(tǒng)的雛形。第一款真正使用AI技術的游戲,則是80年代由萬代南宮夢公司在日本發(fā)行的街機游戲吃豆人?!冻远谷恕吩谏鲜泻蠛芸烊〉昧司薮蟮某晒Γ蔀榻謾C游戲的經(jīng)典之作,后續(xù)被移植到多種游戲平臺上并成功打造成了經(jīng)典IP?!冻远谷恕返拈_發(fā)者為巖谷徹,在游戲中,玩家需要躲避“鬼”的追捕吃掉迷宮里所有的豆子。而吃到道具的玩家,還可以進入無敵狀態(tài)反吃“鬼”

。為了追捕者以不同的軌跡來追逐玩家,游戲開發(fā)組通過算法為4只“鬼”賦予了不同的行動模式,這種設計在今天看來,其實是一種對于導航AI的應用。《吃豆人》在游戲AI方面做出了開創(chuàng)性的貢獻,通過采用了不同類型的AI算法,例如隨機模式、追擊模式、守衛(wèi)模式等,為后來的游戲AI研究提供了借鑒和啟示。圖:

游戲《PAC-MAN》/《吃豆人》資料來源:

游戲界面,招商證券圖:英偉達發(fā)布首個用生成式對抗網(wǎng)絡(GAN)模仿計算機游戲引擎的新AI模型GameGAN,并完美復刻《吃豆人》資料來源:

智東西,招商證券-8

-2.2

英偉達NVIDIA:從游戲&GPU到AI,科技與娛樂的交匯點資料來源:公司財報,招商證券英偉達靠游戲業(yè)務發(fā)家,首席科學家David

Kirk早期便樹立目標,制作主要服務于游戲、只做3D繪圖渲染的GPU算力通用化,使之轉變?yōu)橥ㄓ盟懔χ行?。并?006年推出的革命性GPU統(tǒng)一計算平臺CUDA,從軟硬件雙向賦能AI,成為基礎研究工具,而后占據(jù)全球人工智能算法訓練市場較大份額,五百強超級計算機中近70%使用其GPU。中科院報告也曾指出,游戲對芯片科技進步貢獻率達到14.9%。業(yè)務構成中,英偉達主要有游戲和數(shù)據(jù)中心兩大核心業(yè)務。至今,游戲仍是公司的核心收入來源之一:2023財年(2022年),公司總營收270億美元,與去年同期基本持平;凈利潤43.68億美元,同比下滑55%。盡管營收有所放緩,但數(shù)據(jù)中心(含AI部門)全年收入達到創(chuàng)紀錄的150.1億美元,占總營收的55.6%,游戲業(yè)務約占總營收33.6%。2019年起英偉達借助游戲軟件所模擬出的虛擬環(huán)境,以及AI算力的提升,在人工智能、自動駕駛、醫(yī)療健康、專業(yè)化計算機視覺等領域發(fā)布了多項重磅應用。根據(jù)《游戲科技力報告》,英偉達在2021年推出了全球首個基礎模擬平臺Omniverse,成為下一代3D互聯(lián)網(wǎng)建立的重要工具,多方面助力游戲開發(fā)者。該平臺幫助游戲研發(fā)人員只需要編寫一次代碼,就可以為游戲添加多種相關技術,這使得開發(fā)者在游戲和渲染API之間擁有了一個簡單的即插即用框架,來融合實體與虛擬世界。圖:Omniverse是全球第一套使用Nvidia

RTX系列繪圖技圖:英偉達游戲收入和占比(百萬$) 術的3D模擬與協(xié)同作業(yè)平臺資料來源:十輪網(wǎng),招商證券1511205828184060551362465518775912462906770%60%50%40%30%20%10%0%-10%-20%-30%-40%02,0004,0006,0008,00010,00012,00014,0002013201420152016201720182019202020212022游戲收入 YoY 游戲收入占比-9

-2.3

藝電公司EA:全球游戲產(chǎn)業(yè)領軍人試水AI參與游戲開發(fā)資料來源:競科技,招商證券全球游戲行業(yè)領軍人,創(chuàng)新技術開拓者。坐擁《戰(zhàn)地》、《星戰(zhàn)前線》、《極品飛車》這樣重量級系列作品的EA儼然已經(jīng)成為全球產(chǎn)業(yè)內最富有經(jīng)驗的游戲制作廠商之一,早在2017年公司宣布成立新部門:SEED卓越體驗探索部門(Search

for

Extraordinary

Experiences

Division)。該部門將專注于游戲和圖形功能的研究,并強調“改變我們游戲的方式”以及通過“創(chuàng)新平臺技術”提升公司游戲的互動體驗。而后2018年10月,EA宣布投入超過1000名員工啟動ProjectAtlas計劃,核心在于建立一個云游戲與AI輔助開發(fā)平臺,其開發(fā)組件涵蓋引擎物理模擬、地形生成、音樂創(chuàng)作、NPC塑造等功能。SEED工作室就是這個計劃的一部分。根據(jù)資料推測,該工作室規(guī)模超過200人。SEED是國外游戲公司中第一梯隊的AI研究部門,僅2022年就有10篇相關論文正式發(fā)表。2021年EA研究人員嘗試了用深度強化學習測試游戲的平衡性和可玩性。并在2021年其發(fā)表的論文中表示:“我們的目標是使用強化學習(RL)作為一種方法,將人類的優(yōu)勢(自學、自適應和好奇心)與腳本機器人的優(yōu)勢(快速、廉價和可擴展)結合起來?!?/p>

以此來應對在畫質、劇情和互動反饋等方面的優(yōu)化需求。圖:EA通過游戲FPS大作戰(zhàn)地1訓練AI機器人 圖:使用對抗性強化學習系統(tǒng)和調整輔助輸入來制作賽車游戲資料來源:IT之家,招商證券整理-10

--11

-三、人工智能/生成式AI能為游戲行業(yè)帶來什么?助力游戲開發(fā):大大降低的成本和顯著提升的效率提升NPC/機器人智能化程度,實現(xiàn)更好的沉浸感和趣味性,甚至開放世界游戲3.1

助力游戲開發(fā):大大降低的成本和顯著提升的效率資料來源:a16z,招商證券生成式AI幫助生成文字與圖片,節(jié)省動畫和人物的生成時間。當下以ChatGPT為代表的AI工具有著在文字、語音、圖像等方面的探索和廣泛的應用,并將逐漸改變游戲的開發(fā)和玩家生態(tài)。游戲研發(fā)鏈條很長,在游戲開發(fā)過程中,設計文字、圖片、動畫、音效、代碼編程、3D建模等等元素。現(xiàn)在用生成型AI模型可以幫助打造優(yōu)秀的動畫,幫助人物形象的塑造,能顯著地提升產(chǎn)出效率、降低制作成本。再比如ChatGPT的AI圖文生成技術則可以通過文本快速地生成數(shù)量眾多的素材,降低了策劃跟美術之間的溝通成本;以及創(chuàng)作無盡的圖片,且這個過程和結果幾乎是實時的。成本壓縮空間極高,在真實項目中采用AI畫圖節(jié)省了80

美術成本。根據(jù)GameLook報道,一家俄羅斯工作室分享了案例,該工作室的負責人宣稱,它們在角色設計這一階段上馬AI技術后,成功將相關美術的開發(fā)成本從5萬美元壓縮至1萬美元,并將工時耗費從6個月大幅減少至一個月。圖:隨著時間和AI的發(fā)展各個行業(yè)受影響的程度分布 圖:AI融入設計流程后,開發(fā)速度大大提升資料來源:Gamelook,招商證券-12

-3.2

提升NPC/機器人智能化程度,實現(xiàn)更好的沉浸感和趣味性,甚至開放世界游戲資料來源:機器之心Pro,招商證券ChatGPT等成熟AI的接入有望幫助打造真正的開放世界游戲,實現(xiàn)沉浸式游戲。根據(jù)機器之心Pro的報道,近日游戲公司

Cyber

Manufacture發(fā)布了最新的AIGC技術預覽Quantum

Engine,用戶可以用自然語言隨意與NPC互動,AI會根據(jù)用戶的表達,實時生成劇情互動,支持英文、中文、日本等多種自然語言的交互。公布的展示視頻是基于《黑客帝國》的框架故事,用戶扮演尼奧與AI加持的

NPC

墨菲斯進行了互動。NPC生成的對話都是《黑客帝國》劇本中完全沒有過的對話和場景,AI學習了人物關系、表達邏輯和角色人物,NPC墨菲斯能夠在故事設定框架里與用戶隨機互動,開展無限的故事劇情互動。NPC未來將更加具有溫度,可以根據(jù)玩家不同提問和要求給出合適的回應,游戲故事或將不再是事先設定好的結局,不同選擇決定了不同的體驗和故事結局,有望真正實現(xiàn)一個完全開放的世界。AI機器人的應用早已開始,ChatGPT等成熟AI的接入進一步提升機器人的智能化程度,提高游戲趣味性。2018年以來,眾多受歡迎的多人在線對戰(zhàn)游戲也成了AI的挑戰(zhàn)目標,谷歌、OpenAI、騰訊等公司推出的游戲AI,在《王者榮耀》《星際爭霸2》《Dota

2》等操作復雜的對局類游戲中,連續(xù)擊敗了大量選手和玩家。此外,《王者榮耀》推出的“AI托管”功能能夠模擬玩家類似的戰(zhàn)力,提高了游戲體驗感。圖:基于《黑客帝國》故事智能NPC的互動 圖:王者榮耀上線AI托管功能資料來源:王者榮耀,招商證券-13

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-四、投資建議網(wǎng)易:ChatGPT助力游戲行業(yè)發(fā)展,網(wǎng)易成先行者騰訊:AI布局早已入場,從應用場景出發(fā),探索前沿科技A股游戲廠商AI相關布局和匯總4.1

網(wǎng)易:ChatGPT助力游戲行業(yè)發(fā)展,網(wǎng)易成先行者資料來源:逆水寒手游公眾號,招商證券資料來源:公司財報,招商證券網(wǎng)易官宣,旗下開放世界武俠手游《逆水寒》將實裝國內首個游戲版ChatGPT。這是ChatGPT首次用于游戲中,其不僅能夠讓智能NPC和玩家自由生成對話,并基于對話內容自主給出有邏輯的行為反饋,還可以通過AI隨機生成任務、地圖關卡,幫助人物形象塑造。ChatGPT的應用提升了游戲的交互體驗,豐富了產(chǎn)品內容,向“開放世界游戲”的發(fā)展邁進一大步。儲備AIGC和GPT模型研究,加大研發(fā)投入。公司22年研發(fā)投入超150億元,研發(fā)費用率為15.6

。22Q4研發(fā)投入41億元,創(chuàng)下歷史新高。網(wǎng)易在AIGC等相關技術已有豐富儲備,自2018年啟動GPT(生成式預訓練)模型研究,網(wǎng)易表示目前已自研數(shù)十個超大規(guī)模預訓練模型,覆蓋自然語言、文圖跨模態(tài)、文音跨模態(tài)、智能抓取、情緒感知等多種模型領域。在游戲領域,網(wǎng)易旗下網(wǎng)易伏羲、網(wǎng)易互娛AILAB兩大游戲人工智能實驗室,深耕自然語言處理、強化學習、計算機視覺、語音合成、虛擬人等技術領域的科研攻關與應用落地,并在AI圖像生成、AI智能捏臉、AI智能NPC等領域有諸多領先行業(yè)的創(chuàng)新探索。圖:《逆水寒》宣傳圖 圖:網(wǎng)易研發(fā)費用和研發(fā)費用率(億人民幣)78841041411504111.6%14.2%14.1%16.1%15.6%16.1%18%16%14%12%10%8%6%4%2%0%160140120100806040200201820192020202120222022Q4研發(fā)費用 研發(fā)費用率-15

-4.2

騰訊:AI布局早已入場,從應用場景出發(fā),探索前沿科技Perception無人駕駛:視覺、雷達機器人:聲納下圍棋:棋盤全局AI布局早已入場,自下而上積極儲備創(chuàng)新技術。2016年騰訊便成立了AI

Lab,開始了基礎研究和產(chǎn)業(yè)實踐的“兩條腿”走路。騰訊的AI路徑是從服務業(yè)務不斷向上游的前沿技術研究延伸;2019年世界人工智能大會上,馬化騰對外表示騰訊已建立四大AI實驗室,涵蓋AI從全面基礎研究到多種應用開發(fā),同時還建立了前沿科技探索的實驗室矩陣,涵蓋機器人、量子計算、5G、邊緣計算、IoT物聯(lián)網(wǎng)等。根據(jù)21世紀經(jīng)濟報道,2019年時騰訊在全球主要國家的專利申請數(shù)量已超過30000件,已授權專利數(shù)量超過10000件。當時這一數(shù)量在國內互聯(lián)網(wǎng)公司中排名第一,在全球互聯(lián)網(wǎng)公司中排名第二,僅次于谷歌。AI賦能游戲為起點,“絕悟”最新用于疾病診斷,類ChatGPT未來可期?!敖^悟”AI是騰訊將游戲場景與人工智能技術進行融合研究的核心探索之一,此前先后在

MOBA、RTS、3D開放世界等多類型游戲中取得了業(yè)界領先的研究成果,證明了其在游戲復雜環(huán)境中較為優(yōu)秀的決策智能水平。騰訊AI

Lab作為AI游戲研究先行者,其自主研發(fā)的深度強化學習智能體正不斷走近現(xiàn)實。除了“絕悟”,2016面世的棋牌游戲

AI

“絕藝”也先后四次奪得世界頂級賽事冠軍,并自2018年起開始無償擔任中國國家圍棋隊訓練專用AI。圖:騰訊游戲AI的三個核心能力Decision無人駕駛:剎車機器人:電機驅動器下圍棋:在哪里落子Conversation客服機器人健康陪聊機器人問答機器人資料來源:騰訊全球合作伙伴大會,招商證券-16

-4.3

A股游戲廠商AI相關布局資料來源:游戲產(chǎn)業(yè)革新大會,招商證券三七互娛2019年開始研發(fā)智能化投放和運營系統(tǒng)“天機”&“量子”。

“量子”智能化投放平臺實現(xiàn)了全天候無間斷的系統(tǒng)化批量廣告投放,其投放流程不僅完全自動的,并且投放目標也由智能化平臺自主選定。“天機”為智能化運營分析系統(tǒng),且已經(jīng)接入了數(shù)百款游戲,能夠利用當前運營過程中所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)對游戲運營現(xiàn)狀進行分析,預測關鍵指標的同時,精準定位核心用戶并給出維系建議。未來有望通過AI進一步實現(xiàn)降本增效。A股一線游戲廠商均有前瞻布局。巨人網(wǎng)絡曾在互動平臺表示,公司看好AIGC相關技術對游戲內容生產(chǎn)方式變革和效率提升的助益,會積極研究相關技術與公司業(yè)務相結合的應用場景。完美世界也在投資者互動平臺表示,目前公司已將AI相關技術應用于游戲中的智能NPC、場景建模、AI劇情、AI繪圖等方面。例如,《夢幻新誅仙》采用智能NPC與IK技術,使得NPC具有豐富的微表情,為玩家提供真實自然的交互體驗;公司在研的仙俠題材MMORPG端游《誅仙世界》創(chuàng)新運用了全天候天氣智能AI演算技術,實現(xiàn)了對雨、雪、大霧等

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