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PAGEPAGE26玩具行業(yè)市場分析報告行業(yè)深度研究報告2017年10月目 錄一、海外玩具發(fā)展歷程:由制造業(yè)的副產(chǎn)品變?yōu)楠毩l(fā)展的行業(yè) 6圖表1海外玩具發(fā)展歷程:由制造業(yè)的副產(chǎn)品變?yōu)楠毩l(fā)展的行業(yè) 6二、競爭格局:全球玩具行業(yè)集中度高,頭部競爭格局穩(wěn)定,細分領(lǐng)域成中小企業(yè)突圍路徑 2.1頭部競爭格局穩(wěn)定,五大玩具巨頭穩(wěn)占三成份額 8圖表2全球玩具行業(yè)集中度高且變化不大五大頂級玩具公司集中度年保持在30%左右 83CR4分別為76.1%、59.3%、54.4% 9圖表4五大頂級公司中美泰、孩之寶、萬代、多美涉及多個細分領(lǐng)域走多元化發(fā)展道路 9圖表5細分領(lǐng)域中,中小型玩具企業(yè)仍有發(fā)展空間 10圖表6HallmarkCards:會傳情達意的品牌 11圖表7VTechHoldings:玩具中的高科技,產(chǎn)品的主要優(yōu)勢在與科技屬性與教育意義 12圖表82017年預(yù)計玩具銷售額增加最多的為建筑模型領(lǐng)域其次是游謎題、可動人偶與娃娃 13IPIP14產(chǎn)業(yè)鏈中附加值較高的部分主要是產(chǎn)品設(shè)計與銷售 14圖表9玩具行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈 14圖表10美泰、孩之寶、樂高等均采用重研發(fā)重市場輕生產(chǎn)的經(jīng)營管模式 全球玩具線下渠道以專賣店和大賣場為主,線上渠道擴張迅速 15圖表11全球銷售渠道以玩具專賣店為主 16圖表12線上渠道不斷擴張 16以IP為核心,與IP衍生品有機結(jié)合是玩具企業(yè)主要發(fā)展方向 16圖表13迪士尼是以動漫IP為核心,通過發(fā)展泛娛樂產(chǎn)業(yè)獲得利潤乘數(shù)效應(yīng) 17四、玩具市場的發(fā)展空間:千億美元市場空間待挖掘,IP內(nèi)容開發(fā)與運營是來核心競爭力 玩具行業(yè)尚未觸及天花板,新興市場經(jīng)濟發(fā)展有望帶動玩具市場持續(xù)展 18圖表14玩具銷售額在2020年將會達到約1023億美元 18圖表15如中國、墨西哥、土耳其、泰國等新興玩具市場中,玩具銷額的增長率較高 圖表16中國、巴西、俄羅斯、墨西哥、印度等新興玩具市場的兒童均玩具消費額較低 圖表17建筑模型類玩具帶動玩具行業(yè)發(fā)展 20IP內(nèi)容成為拉動玩具行業(yè)及公司成長的核心動力 20182016年授權(quán)玩具的銷售額增長率為6.55% 20圖表19Hasbro公司分別在20092014推出變形金剛電影,同玩具銷售額出現(xiàn)增長(億美元) 21圖表20授權(quán)玩具的增長并不是由單一市場導(dǎo)致的,多數(shù)地區(qū)授權(quán)玩市場份額不斷上升 圖表21中國玩具市場份額前十的品牌,有五個是中國本土IP 22圖表22(發(fā)展了20年以上IP的玩具銷售額)多代消費品牌的銷售非常依賴其IP內(nèi)容的發(fā)布 巨頭持續(xù)加碼研發(fā)投入,玩具界限模糊化 23圖表23美泰、孩子寶歷年研發(fā)投入不斷上升 23圖表24樂高、萬代、多美歷年研發(fā)投入不斷上升 24圖表252011第一款具有NFC功能的玩《小龍斯派羅大冒險誕生六年累計銷售2.98億美元 25此前針對玩具行業(yè)的外部環(huán)境影響進行了分析,從需求端分析了玩具行業(yè)接下來本文將分析玩具行業(yè)的供給端情況,分別從全球競爭格局,產(chǎn)業(yè)鏈分布入手,探索玩具行業(yè)發(fā)展的趨勢,為玩具企業(yè)指引發(fā)展的方向。1、競爭格局:全球玩具行業(yè)集中度高,頭部競爭格局穩(wěn)定,部分中小玩具企業(yè)專注細分領(lǐng)域突圍而出IP驅(qū)動全產(chǎn)業(yè)鏈和全球戰(zhàn)略穩(wěn)占三成份額。2016年集中度最高的三個細分行業(yè)分別是建筑模型類玩具、娃76.1%59.3%54.4%65.5%的市場份額成為建筑模型類玩具的龍頭。在五大巨頭占據(jù)了玩具市場三成份額的情況下,對于眾多中小玩具企業(yè),HallmarkCards28.3%的市場份額成為藝術(shù)工藝玩具的細分龍頭,JAKKSPacific8.4%市場份額緊追萬代。基于此,我們對未來各玩具細分領(lǐng)域的市場空間進行了測算,為企業(yè)提供未來發(fā)展道路提供意見。2017年預(yù)計玩具銷售額增加最多的為建筑模型領(lǐng)域,808百萬美元、252百萬美元、228百萬美元。2IPIP產(chǎn)業(yè)鏈中附加值較高的部分主要是產(chǎn)品設(shè)計與銷售,我們分析了全球玩具品牌自主生產(chǎn)10.98%、5.83%、6.01%。在產(chǎn)品渠道方面,線下渠道以玩具專賣店和超市、大賣場等現(xiàn)代雜貨零售201635%25%200217.7%?;谕婢弋a(chǎn)業(yè)鏈中附加值較高的部分主要是產(chǎn)品設(shè)計與銷售,我們認(rèn)為未IPIPIPIP的商業(yè)化運作能力和在市場上積累的品牌力。3來核心競爭力2020(不考慮通脹及匯率因素IPIPIP19916%20162.15億美元。一、海外玩具發(fā)展歷程:由制造業(yè)的副產(chǎn)品變?yōu)楠毩l(fā)展的行業(yè)1海外玩具發(fā)展歷程:由制造業(yè)的副產(chǎn)品變?yōu)楠毩l(fā)展的行業(yè)世紀(jì),玩具產(chǎn)品僅作為制造業(yè)的一種副產(chǎn)品發(fā)展。5004000人。Playskool則為在當(dāng)時幸存如今已發(fā)展壯大的品牌,它們主要集中挖掘為嬰兒、幼兒以及學(xué)前兒童的教育玩具?!佑|到目標(biāo)消費者——廣告;2.獲得流行電視節(jié)目的版權(quán)生產(chǎn)相關(guān)玩具產(chǎn)品。2050司購買了米奇老鼠電視節(jié)目(MickeyMouseShow)為期1年的廣告位置gs%的銷售額增長。20世紀(jì)后半期,玩具安全法案出臺,數(shù)千企業(yè)破產(chǎn)。玩具行業(yè)在當(dāng)時缺乏有效的監(jiān)管,許多玩具產(chǎn)品存在安全隱患,引發(fā)了父母群體的抵制。隨后,聯(lián)邦政府(FederalGovernment)(ConsumerProductytn8年的消費者產(chǎn)品生產(chǎn)法案rSafetyImprovementactof2008),法案要求企業(yè)生產(chǎn)的產(chǎn)品需要送給第三方機構(gòu)測試,同時成立消費者產(chǎn)品安全協(xié)會ProductSafetyCommision)召2000年20072070擊大。2007年至今2010年,金融危機影響玩具市場,2010年以后智能化發(fā)展成2010年之后,全球玩具朝向智能化發(fā)展,并與動漫、電影、游戲聯(lián)STEM(科學(xué)、科STEM教育方案后應(yīng)運而生。STEM玩具寓教于樂,并具有社交性。2030之冠;50年代末期,日本通過模仿與大量生產(chǎn)所帶來的經(jīng)濟規(guī)模取代了美國市7000(地區(qū))90低廉的競爭優(yōu)勢下,成為了玩具出口大國。二、競爭格局:全球玩具行業(yè)集中度高,頭部競爭格局穩(wěn)定,細分領(lǐng)域成中小企業(yè)突圍路徑頭部競爭格局穩(wěn)定,五大玩具巨頭穩(wěn)占三成份額全球玩具行業(yè)集中度高,頭部競爭格局穩(wěn)定,五大頂級玩具公司的市場集30.8%2009201630%IP勢保障其長期性的增長。230%左右2016年集中度最高的三個細分行業(yè)分別是建筑模型類玩具、娃娃類玩具、76.1%59.3%54.4%40%CR465.5%的市場份額。圖表3玩具細分領(lǐng)域集中度高,建筑模型類、娃娃類、可動人偶類CR4分別為76.1%、59.3%、54.4%孩之寶,但其在各細分領(lǐng)域也占據(jù)了不少的市場份額。樂高與多數(shù)巨頭不一樣,雖然樂高在歷史上曾試圖走多元化道路,但由于——“樂高建筑模型”13.5%的部門。4走多元化發(fā)展道路聚焦細分領(lǐng)域,中小玩具企業(yè)突圍而出也有不少公司深耕某一領(lǐng)域,進而躋身強者之列。如藝術(shù)與工藝玩具領(lǐng)域中,Hallmark28.3%Holdings20%Mattel(美泰)成為細分龍Pacific8.4%萬代IP挖掘運營的能力,在多數(shù)細分領(lǐng)域占據(jù)龍頭5細分領(lǐng)域中,中小型玩具企業(yè)仍有發(fā)展空間但細分龍頭卻不是五大玩具巨HallmarkVTech依靠在原領(lǐng)域積累的品牌以及技術(shù),相對于五大玩具巨頭來說更有優(yōu)勢。在藝術(shù)工藝領(lǐng)域內(nèi)賀曼公司是被稱為最會傳情達意的品牌,其過去對細節(jié)極其專注的品質(zhì)以及優(yōu)秀的營銷手段,使得其在此領(lǐng)域的優(yōu)勢相Play-Doh賀曼公司仍有較大的差距。圖表6HallmarkCad會傳情達意的品牌在學(xué)前玩具領(lǐng)域中,美泰的重點品牌費雪以及其他品牌的市場份額不斷縮小,從2016Nabi品牌可以看出,美泰對學(xué)前玩具領(lǐng)域是十分看重的,學(xué)前玩具201613%12.25偉易達(VTech)在電子教育類產(chǎn)品的技術(shù)優(yōu)勢,使得VTech在學(xué)前領(lǐng)域的市場份額于2016年超過美泰,成為細分領(lǐng)域的龍頭,2016年VTech在學(xué)前玩具市場份額20%,同期美泰市場份額為18.3%。VTech被譽為玩具中的高科技,是一家以科技為核心的企業(yè),其玩具結(jié)合了電子屬性與教育屬性,主要針對低齡兒童的智力開發(fā)。相對于五大玩具巨頭來說,VTech并不創(chuàng)造IP,也不以IP為核心,其產(chǎn)品的主要優(yōu)勢在與科技屬性與教育意義,產(chǎn)品的科技性與教育性正符合家長的需求。7VTech屬性與教育意義相對于其他細分領(lǐng)域來說,五大玩具巨頭在遙控玩具與益智玩具領(lǐng)域涉獵較少,2016368億美元、243億美元,是玩具各細分中銷售額較少的品類。對于益智玩具(Scientific/Educational)來說,其品牌多與其是無人機,無人機高昂的投入以及電商對利潤的擠壓導(dǎo)致遙控玩具領(lǐng)域的利潤較低,并且高端遙控玩具領(lǐng)域需要較多的技術(shù)投入,以IP為核心的玩具巨頭們在遙控玩具領(lǐng)域本身未必具備技術(shù)優(yōu)勢,且研發(fā)成本較高,故較少涉及遙控玩具領(lǐng)域。對于中小型玩具企業(yè)來說,諸如娃娃、建筑模型等市場規(guī)模較大,龍頭已經(jīng)形成的細分領(lǐng)域來說,獨特的創(chuàng)意形成的差異化是其撕開高集中度領(lǐng)域的途徑。比如在娃娃領(lǐng)域中與美泰競爭的MGA,MGA以布拉茲娃娃成功撕開以芭比娃娃為主的娃娃市場,一度搶占了40%的娃娃市場份額。布拉茲被稱為“反芭比”的野丫頭,相較于芭比的“公主夢”,布拉茲叛逆的外形更加貼近現(xiàn)實。此外,MGA也善于抓住小眾消費者的需求,2012年美泰拒絕了一位癌癥母親的建議—設(shè)計一款禿頭的芭比,而MGA在之后迅速推出了禿頭布拉茲娃娃。2017年預(yù)計玩具銷售額增加最多的為建筑模型領(lǐng)域,其次是游戲謎題、可動人偶與娃娃,玩具銷售額預(yù)計分別增加808百萬美元、275252228百萬美元。這些領(lǐng)域多數(shù)由五大玩具巨頭占據(jù),中小玩具企業(yè)要從新增玩具消費額中獲益需要通過差異化突圍。而在遙控玩具等巨頭較少涉及的領(lǐng)域中,隨著玩具銷售額的增加,可能孕育新的玩具巨頭。82017戲謎題、可動人偶與娃娃IPIP主要發(fā)展方向產(chǎn)業(yè)鏈中附加值較高的部分主要是產(chǎn)品設(shè)計與銷售玩具產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈如圖所示:玩具簡單分成了產(chǎn)品設(shè)計、生產(chǎn)、媒體傳播、銷售四個環(huán)節(jié)。其中產(chǎn)品設(shè)計是指玩具產(chǎn)品形象和品牌的打造、生產(chǎn)是指對于已有產(chǎn)品形象的加工制造,包括原材料的購進、制造和運輸;媒體傳播是指建立傳播平臺或與9玩具行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈頂級玩具公司往往重研發(fā)重市場輕生產(chǎn)。全球知名的玩具品牌公司美泰、孩之寶、樂高均著力在附加值比較高的上下游環(huán)節(jié)發(fā)展。其中孩之寶是典型案例,孩之寶將絕大部分的生產(chǎn)外包,美泰的主要品牌仍是自主生產(chǎn),因此孩之寶成本優(yōu)勢相對美泰、樂高更為顯著,2016年孩子寶、美泰、萬代的利潤率分別為10.98%、5.83%、6.01%。根據(jù)對于上市公司的梳理和主營業(yè)務(wù)的區(qū)分,擁有產(chǎn)品自主設(shè)計環(huán)節(jié)的企業(yè)平均利潤率遠高于僅僅做銷售或者傳媒的公司。圖表10美泰、孩之寶、樂高等均采用重研發(fā)重市場輕生產(chǎn)的經(jīng)營管理模式全球玩具線下渠道以專賣店和大賣場為主,線上渠道擴張迅速201682.3%,線上銷售約占17.7%。線下渠道中,玩具專賣店以及超級、大賣場等現(xiàn)代雜貨零售店是玩具銷售的主2016年玩具專賣店占35%20024.4%201617.7%。圖表11全球銷售渠道以玩具專賣店為主圖表12線上渠道不斷擴張IPIP衍生品有機結(jié)合是玩具企業(yè)主要發(fā)展方向以IP為核心的泛娛樂產(chǎn)業(yè)布局是企業(yè)主要發(fā)展方向,如迪士尼以動漫IP礎(chǔ),同多種方式的品牌經(jīng)營、創(chuàng)新和擴張,實現(xiàn)了品牌價值最大化的乘數(shù)效應(yīng),使IP得到多輪次的收入。圖表13迪士尼是以動漫IP為核心,通過發(fā)展泛娛樂產(chǎn)業(yè)獲得利潤乘數(shù)效應(yīng)以IP為核心的泛娛樂布局并不意味著盲目開發(fā)玩具衍生品。針對于不同種類的IP,其盈利點不同。部分IP電影票房收益不高,開發(fā)成游戲收入非常高,但是如果拓展成為玩具衍生品或者主體公園,那么便并不能保證盈利。在泛娛樂戰(zhàn)略之下,要看準(zhǔn)IP的價值點,選擇合適的IP開發(fā)玩具衍生品。除了產(chǎn)品形象創(chuàng)造,玩具企業(yè)更要注重商業(yè)化能力。成熟的產(chǎn)品自主設(shè)計企業(yè)的平均利潤率也高于剛剛涉足產(chǎn)品品牌設(shè)計的企業(yè),成熟的企業(yè)相對于剛剛涉足企業(yè)的優(yōu)勢,并不在與其擁有的IP有多么優(yōu)質(zhì),而在于其對于IP的商業(yè)化運作能力和在市場上積累的品牌力。我國的玩具制造行業(yè)并非匱乏有創(chuàng)造力的IP形象,而是在商業(yè)化的運作上偏短線,商業(yè)運作不夠成熟,因此在我國玩具行業(yè)轉(zhuǎn)型過程中,除了重視產(chǎn)品形象的創(chuàng)造,也要提升商業(yè)化和文化輸出能力,這樣才能更好地實現(xiàn)IP變現(xiàn)。IP容開發(fā)與運營是未來核心競爭力持續(xù)發(fā)展全球玩具銷售額雖然增速較低,但在各地區(qū)市場增長率有明顯差異,如中國、墨西哥、土耳其、泰國等新興玩具市場中,玩具銷售額的增長率較高。諸如美國、日本等成熟玩具市場的銷售額增長率也在恢復(fù),總體來說玩具市場還有較大的增長空間,尤其是新興玩具市場可能隨著經(jīng)濟進一步發(fā)展,釋放出強大的兒童消費力。根據(jù)Euromonitor預(yù)測,到2020年,全球玩具銷售額將會達1023.02和美國將會是世界最大的兩個玩具市場,中國將會在玩具銷售額增長額上領(lǐng)先;而年泰國、墨西哥、土耳其將會是增速最高的3玩具市場。圖表14玩具銷售額在2020年將會達到約1023億美元圖表15如中國、墨西哥、土耳其、泰國等新興玩具市場中,玩具銷售額的增長率較高在兒童平均玩具消費額上,新興玩具市場明顯低于成熟玩具市場,隨著新興市場經(jīng)濟發(fā)展,兒童平均玩具消費額將會增加,進一步釋放兒童消費潛力。201643.365.2美元、79美元、38.11.3美元,遠低于成熟玩具市場。圖表16中國、巴西、俄羅斯、墨西哥、印度等新興玩具市場的兒童平均玩具消費額較低無論是規(guī)模,成長速度以及公司、品牌集中度,建筑模型類玩具都是最為突出的,其持續(xù)增長將成為玩具行業(yè)發(fā)展的動力之一。2016年全球玩具零售額820億美元,同比增長2.6%,玩具銷售額占比前三的分別是建筑模型類、娃娃、游戲謎題玩具。其中建筑模型類玩具銷售額達101億美元,同比增長5.84%,占全球玩具銷售額的12.32%,且建筑模型類玩具銷售額增長率一直高于玩具行業(yè)整體的增長率。圖表17建筑模型類玩具帶動玩具行業(yè)發(fā)展IP內(nèi)容成為拉動玩具行業(yè)及公司成長的核心動力隨著智能手機和互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,消費者比以往更容易獲得娛樂信息,如電影,動漫,漫畫等,這使得許多孩子與他們喜歡的IP內(nèi)容有著更密切的聯(lián)系。在全球市場中,授權(quán)玩具銷售額不斷上升,2009-2016IP率一直高于玩具整體的銷售額增長率,是全球玩具銷售額增長的核心動力。2014-201520142015-2016年銷2111.70%。圖表18全球授權(quán)玩具的銷售額增長率較非授權(quán)玩具高,2016年授權(quán)玩具的銷售額增長率為6.55%IPIP電影推動玩具銷售2014影響。隨著智能手機的普及,電子游戲的興盛,游戲成為新的建立IPPokémonGo行多年后帶來新的增長。19Hasbro20092014期玩具銷售額出現(xiàn)增長(億美元)授權(quán)玩具的銷售額幾乎在每個市場都在上升,在澳洲和北美等娛樂媒體消費較高的發(fā)達市場中,授權(quán)玩具的市場份額持續(xù)增長。拉美地區(qū)由于本地品牌的普及,也超2015Yo-KaiWatch銷售額的下滑,2015Yo-KaiWatch的銷售額11.9%。20具市場份額不斷上升IPIPIP(如“星球大戰(zhàn)”)IP2016IPIP87IP65IP比全部IP數(shù)的75%。圖表21中國玩具市場份額前十的品牌,有五個是中國本土IP多代消費品牌的銷售非常依賴其IP內(nèi)容的發(fā)布。IP在抓住兒童的注意力方面具有優(yōu)勢。雖然有些孩子可能期,父母長大后激勵品牌與孩子的聯(lián)系,孩子長大,擁有自己的孩子,并重復(fù)循環(huán)。只要品牌持續(xù)更新,使其適合每一代的孩子,就可經(jīng)久不衰。在品牌缺少IP內(nèi)容的更新,例如“變形金剛”,在沒有新的電影IP出現(xiàn)時,其玩具銷量出現(xiàn)下降,電影IP更新時玩具銷量出現(xiàn)上升(2009、2011、2014),在2014年沒有電影IP出現(xiàn)依然沒有大幅下降的原因是中國市場引入變形金剛電影晚于國外,玩具銷售額的增長有所滯后。因此即使有多代消費能力,IP也需要不斷的更新,以促進玩具銷售。Mylittlepony(小寶馬莉)19832010開發(fā)小寶馬莉ninja忍者神龜)于1987年誕生,2012-2014年出現(xiàn)增長高峰,2012發(fā)電影忍者神龜:
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