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游戲數(shù)值策劃入門教程17173-04-26重慶匯眾教育希望本文檔能以一敲門磚方式助讀者敲開數(shù)值計算大門。1.卷首語數(shù)值計算簡述以天堂為例韓國網(wǎng)游入侵,把網(wǎng)游界畫面要求提升到一個境界,畫面表現(xiàn)慢慢變得不再是好網(wǎng)游門檻;以魔獸為例歐美大作進軍,把網(wǎng)游界系統(tǒng)和內(nèi)在要求提升到另一個境界,系統(tǒng)和玩點也變得不再是好網(wǎng)游門檻。國內(nèi)網(wǎng)游現(xiàn)在最大門檻在于數(shù)值計算——一塊在處理美術(shù)與系統(tǒng)門檻之前被擱淺著關(guān)鍵部分。數(shù)值計算能夠說是游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)組織最主要一個步驟。數(shù)值計算輸出數(shù)據(jù)是為游戲數(shù)據(jù)庫而服務(wù)。當(dāng)然,數(shù)值計算結(jié)果并不是一步到位,這些數(shù)據(jù)無法確保不用作絲毫調(diào)整即可在游戲中不出一點差錯達成完美平衡。經(jīng)過復(fù)雜數(shù)值計算得到數(shù)據(jù),首先會填寫到游戲數(shù)據(jù)庫中,而后經(jīng)過封測、內(nèi)測、公測數(shù)次驗證和缺點暴露,由數(shù)值計算人員和公式總設(shè)計師共同校正游戲公式或者修改調(diào)整部分數(shù)據(jù),這么不停地重復(fù)校驗和修改過程,游戲數(shù)值才會慢慢趨于完美平衡。2.數(shù)值計算在項目制作中所處步驟以下列圖所表示:正如上圖所表示,數(shù)值計算處于系統(tǒng)案細化階段與數(shù)據(jù)庫填表階段之間,而后者跟客戶端整合階段并行,客戶端整合以后則交由QA進行測試。從系統(tǒng)案細化完成到客戶端整合這兩個階段間經(jīng)歷時間比較漫長,包含系統(tǒng)細化案程序執(zhí)行、操作與交互界面設(shè)計和美術(shù)資源制作與執(zhí)行三大塊。所以,能夠這么說,數(shù)值計算階段能夠說是一個相對比較獨立而又歷時比較長制作階段。3.數(shù)值計算人員要求數(shù)值計算能夠說是技術(shù)含量相當(dāng)高一個制作流程,因為其要求之高,該制作步驟對其人員素質(zhì)具備一定要求:數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。數(shù)值計算需要經(jīng)常和數(shù)字、公式打交道,數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是從事數(shù)值計算人員一項不可或缺能力。高中數(shù)學(xué),各種函數(shù)定義與特征、等差等比數(shù)列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數(shù)學(xué)也需要經(jīng)慣用到,包含正態(tài)分布、概率統(tǒng)計、離散數(shù)學(xué)等很多相關(guān)技術(shù)。一定程度上能夠說,數(shù)值計算要求是數(shù)學(xué)專業(yè)人員,最少是理科出身。緊密思維。數(shù)值計算需要制作人員具備緊密思維,公式設(shè)計者自然需要如此,每一條公式不但僅針對一個數(shù)值而已,數(shù)值計算過程中全部數(shù)據(jù)就好像一個緊密而復(fù)雜網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),環(huán)環(huán)相連,牽一發(fā)動全身,稍有不慎即會影響到整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)、或升級系統(tǒng)、或職業(yè)系統(tǒng)、或經(jīng)濟系統(tǒng)……填表人也絲毫不能錯亂思維,一來公式是死,數(shù)據(jù)需要適應(yīng)游戲而微調(diào),對微調(diào)數(shù)據(jù)和公式產(chǎn)生數(shù)據(jù),填表人員需要有敏銳觸覺;二來,填表人員也需要時刻清楚并警覺數(shù)據(jù)間全局聯(lián)絡(luò)。對數(shù)字敏銳,乃至敏感。對數(shù)字大與小概念一定要很靈活而又很敏感。對數(shù)字敏感,不單要對單個數(shù)字差異有所敏感,還需對整個數(shù)值段都具備敏感觸覺。比如一列不一樣等級攻擊力數(shù)據(jù),需要從中快速觀察并在腦海里結(jié)構(gòu)出其數(shù)值曲線。耐苦、負責(zé)并能承受壓力。正如前文所說,一個游戲數(shù)值計算過程并不是幾天或一周事情,而是一個最少歷時兩三月才初步完成過程,計算完成以后還要不停修正甚至重設(shè)計公式。數(shù)值人員需要天天對著多張?zhí)顫M密密麻麻數(shù)值表格,而且經(jīng)常需要心算和筆算,假如沒有耐苦、負責(zé)和能承受壓力,或者喜歡這份工作人員,勢必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴重是造成數(shù)值計算上犯錯,這是比工作效率下降要嚴重百倍后果。經(jīng)驗。理所當(dāng)然,經(jīng)驗是數(shù)值計算寶貴資源。經(jīng)驗分為兩種,游戲經(jīng)驗和數(shù)值計算經(jīng)驗。前者指從大量游戲過程中取得感覺積累和公式積累,這并不單單能靠幾款網(wǎng)游浸淫就能造就,不論單機還是網(wǎng)游,需要涉獵面很廣,觀今天很多經(jīng)典數(shù)值模型,大多來自單機;后者指從事數(shù)值計算工作經(jīng)驗,一樣是Ax次方,A2次方曲線和A3次方曲線可能不少人還能輕易感覺出來,A5和A2(A3+3A),其中微妙差異就要靠經(jīng)驗才能洞察出來了,對于很多蹩腳公式或者不合理數(shù)值設(shè)定,很多時候?qū)秸{(diào)整一兩個參數(shù)即可修正到很好效果,而另外,假如C是由A和B共同推出,當(dāng)C出問題時候到底調(diào)整A好還是調(diào)整B好,這也是十分需要經(jīng)驗地方。4.數(shù)值計算流程案例以下從一個系統(tǒng)相對簡單游戲來簡單說一下數(shù)值計算流程,初版征服是筆者開始研究分析第一個數(shù)值模型,其結(jié)構(gòu)簡單卻基本系統(tǒng)完善,下文以該游戲作為數(shù)值計算流程分析案例。4.1.主要系統(tǒng)細化如上圖所表示,系統(tǒng)案細化是做在數(shù)值計算之前,而職業(yè)、技能、裝備、物品、戰(zhàn)斗五大系統(tǒng)則是數(shù)值計算中不可或缺五個最主要指導(dǎo)中心。職業(yè)系統(tǒng)。決定游戲中職業(yè)數(shù)量和職業(yè)特色,這兩方面決定了整個技能系統(tǒng),決定了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中玩法,也決定了各個職業(yè)主屬性成長百分比。技能系統(tǒng)。技能對戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個修正作用,數(shù)值計算目標(biāo)是要做到數(shù)值平衡,而因為技能加入,技能平衡也變得首當(dāng)其沖,而與此同時還要注意技能和職業(yè)配合后平衡、技能在PvP中職業(yè)平衡。裝備系統(tǒng)。裝備系統(tǒng)是基于職業(yè)系統(tǒng)而產(chǎn)生,因為有了不一樣職業(yè)及其職業(yè)特色,于是有了適合不一樣職業(yè)武器和不一樣職業(yè)穿戴防具和飾品。由職業(yè)系統(tǒng)衍生出來裝備系統(tǒng),在數(shù)值計算中經(jīng)濟系統(tǒng)計算,起到了很主要作用,包含PvM、裝備耐久耗損、裝備價格、怪物掉落等等。物品系統(tǒng)。由裝備系統(tǒng)衍生出物品系統(tǒng),或者一定程度上說,物品系統(tǒng)也能夠自我產(chǎn)生。物品系統(tǒng)在數(shù)值計算中主要指藥品,因為裝備和玩家本屬性帶來攻防,造成不一樣職業(yè)藥品消耗程度不一樣、回城速度不一樣,進而影響到數(shù)值計算中藥品價格、升級消耗、怪物掉落等數(shù)據(jù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲中數(shù)值計算最主要參考系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)為物理攻擊和技能攻擊設(shè)計戰(zhàn)斗傷害計算,而這個計算流程和計算公式,則是數(shù)值計算中關(guān)鍵步驟和主要依據(jù)。其次,戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計也決定了主屬性與輔助屬性換算關(guān)系。4.2.早期感覺設(shè)定在數(shù)值計算開啟之前,需要做另一件準(zhǔn)備工作是對游戲早期感覺進行設(shè)定。最初需要設(shè)定五個基本感覺為:角色成長曲線、角色經(jīng)驗曲線、游戲花費時長、各職業(yè)屬性百分比和屬性校正參數(shù)。角色成長曲線。成長曲線是設(shè)計師給玩家一個游戲感覺,同時也很大程度上襯托了游戲世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長型,還是像方仲永式先快后慢型,這幾個不一樣角色成長曲線決定了真正數(shù)值計算中各項數(shù)值伴隨等級和時間增加速度和程度。角色經(jīng)驗曲線。經(jīng)驗曲線也是設(shè)計師給玩家一個游戲感覺,其影響主要是玩家升級速度和升級感覺,以征服為例,它是一個五級一階梯經(jīng)驗曲線,以下列圖所表示:經(jīng)過經(jīng)驗曲線確實定,數(shù)值計算中以此為依據(jù),確定游戲每個等級升級時間、殺怪時間、回城頻率等時間相關(guān)數(shù)據(jù),而這些時間相關(guān)數(shù)據(jù),都是以早期定下角色經(jīng)驗曲線為參考。游戲花費時長。游戲花費時長是另一個用于確定時間相關(guān)類數(shù)據(jù)早期感覺數(shù)據(jù),經(jīng)過游戲花費時長確實定,配合游戲角色經(jīng)驗曲線,能夠界定出角色每級升級所需要時間,從而經(jīng)過這個升級時間能夠推導(dǎo)出游戲其余時間數(shù)據(jù)。各職業(yè)屬性百分比。由職業(yè)系統(tǒng)細化能夠得到各職業(yè)特征,這些特征主要為兩樣:職業(yè)屬性百分比和職業(yè)技能。前者是數(shù)值計算前期對角色屬性數(shù)據(jù)推導(dǎo)主要依據(jù),而后者在數(shù)值計算設(shè)計到技能時候開始產(chǎn)生主要參考作用。以勇士為例,當(dāng)確定了勇士力:敏:體:魔=5:2:3:0時候,能夠經(jīng)過數(shù)值計算求出勇士每級基本數(shù)值和裝備后相關(guān)數(shù)值,而后能夠經(jīng)過這些數(shù)據(jù)推導(dǎo)出怪物相關(guān)屬性數(shù)據(jù),從而推導(dǎo)出以后數(shù)據(jù)。屬性校正參數(shù)。經(jīng)過以上早期感覺設(shè)定能夠經(jīng)過數(shù)值計算推出游戲中主屬性數(shù)據(jù),然而游戲中有更多輔助屬性數(shù)據(jù),比喻說命中閃避血值魔法值,這些數(shù)據(jù)推導(dǎo)需要早期定下一些屬性校正參數(shù)(比如一點體質(zhì)換算多少點血值),推導(dǎo)出了輔助數(shù)據(jù),才能對其余數(shù)據(jù)進行深入推導(dǎo)。4.3.數(shù)值計算流程當(dāng)主要系統(tǒng)細化完成、早期主要感覺也設(shè)定完成之時,能夠著手開始數(shù)值計算工作了,針對數(shù)值計算最高層看角度不一樣,其流程也有所不一樣,不過實際上他們說是同一回事,以下按兩種不一樣角度去描述數(shù)值計算流程,再配合一個實例講解一下前期數(shù)值推導(dǎo)。上圖為數(shù)值計算其中一個角度上看推導(dǎo)流程,正如前文所說,系統(tǒng)細化和早期定下感覺是數(shù)值計算輸入,在真正數(shù)值計算過程中,能夠分為三步來推導(dǎo):時間類數(shù)據(jù)、屬性類數(shù)據(jù)和校正類數(shù)據(jù)。時間類數(shù)據(jù)時間類數(shù)據(jù)指是和時間相關(guān)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)玩家是看不到,也是極難算出準(zhǔn)確數(shù)值,因為這些數(shù)據(jù)算是從早期定下感覺數(shù)據(jù)中經(jīng)過一次加工感覺數(shù)據(jù);時間類數(shù)據(jù)包含每級升級所需時長、每級玩家殺死怪物所需時間、每級怪物殺死玩家所需時間、玩家回城頻率、玩家尋怪時間等等;時間類數(shù)據(jù)為后面兩步數(shù)據(jù)提供了最主要時間屬性,這些屬性用于計算角色數(shù)值、怪物數(shù)值以及經(jīng)濟系統(tǒng)有很大作用;屬性類數(shù)據(jù)屬性類數(shù)據(jù)指是角色屬性、怪物屬性以及物品裝備屬性;屬性類數(shù)據(jù)包含不一樣職業(yè)主屬性、怪物主屬性以及物品裝備屬性、價格;這些屬性類數(shù)據(jù)其實都是由時間數(shù)據(jù)來推導(dǎo)出來,比喻說由角色血值、怪物攻擊力以及怪物殺死玩家時間,能夠計算出玩家防御值,同理,也能用玩家攻擊和玩家殺死怪物所需時間算出怪物血值;校正類數(shù)據(jù)這些數(shù)據(jù)往往用于校正前面一些屬性類數(shù)據(jù)計算結(jié)果,為了數(shù)值平衡而計算出來用于調(diào)整數(shù)據(jù);校正類數(shù)據(jù)包含技能數(shù)據(jù)、命中閃避數(shù)據(jù)、怪物掉落數(shù)據(jù)等等;推導(dǎo)校正類數(shù)據(jù)同時,會使用校正類數(shù)據(jù)深入推導(dǎo)一些屬性類數(shù)據(jù),而后再推導(dǎo)出相關(guān)校正類數(shù)據(jù),二者是一個相互推導(dǎo)相互驗證過程。以下是從另一個角度看數(shù)值計算流程:從另一個角度上看,實際上數(shù)值計算過程是先經(jīng)過細化系統(tǒng)和早期定下感覺先定下一個主要職業(yè)屬性,而后經(jīng)過這個主要職業(yè)屬性來推出其余職業(yè)屬性。計算出各職業(yè)屬性數(shù)據(jù)以后,經(jīng)過這些數(shù)據(jù)和時間數(shù)據(jù)來計算出怪物屬性數(shù)據(jù)。最終經(jīng)過各職業(yè)屬性數(shù)據(jù)和怪物屬性數(shù)據(jù),計算出裝備屬性數(shù)據(jù)和物品屬性數(shù)據(jù),并用這二者相互驗證。這種角度上數(shù)值計算實際上和前一個計算方法本質(zhì)上是一樣,只是劃分方式和看問題角度有所不一樣而已。以下以征服數(shù)值計算為例,談?wù)勄捌跀?shù)值計算是怎么界定和怎么開展下去。4.4.數(shù)值計算前期案例以下例子談?wù)務(wù)鞣醢媲捌跀?shù)值計算是怎么界定和怎么開展,之所以以初版為例是因為初版沒有太多其余復(fù)雜系統(tǒng)加入(比喻說等級藐視系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、XP系統(tǒng)等等)。征服界定四個職業(yè),而經(jīng)驗曲線如同前面圖例所表示,為5級階梯式增加曲線,成長曲線為逐步成長型曲線。數(shù)值計算最前期最關(guān)鍵一步是定下每級升級所需時長,以征服而言,在前期定下了從1級練級到頂級大約需要消耗玩家720個小時,然后用這個時間算出一條自然成長經(jīng)驗曲線——征服采取是最簡單方法,用等比數(shù)列求和公式求出公比,而后用公比和首項求出各級自然成長升級耗時。隨即把每級升級耗時轉(zhuǎn)化為5級階梯式升級耗時,這么就完成了最早期升級時間計算了。大約流程以下列圖所表示:與此同時能夠開始先算出一個職業(yè)主屬性數(shù)據(jù)和部分副屬性數(shù)據(jù)了,在征服里面是先算勇士職業(yè)數(shù)據(jù),依照職業(yè)設(shè)定力:敏:體:魔=5:2:3:0設(shè)定,以及早期界定各職業(yè)初始屬性點數(shù)和每級升級取得點數(shù),能夠得出勇士各等級四項主屬性數(shù)據(jù),而后經(jīng)過早期感覺定下屬性校正參數(shù)能夠得出勇士血值、命中和靈敏。正如前文所說,職業(yè)屬性數(shù)據(jù)計算出來以后能夠開始計算怪物屬性數(shù)據(jù)了,經(jīng)過勇士數(shù)據(jù)計算,能夠計算出怪物攻防,再利用勇士和怪物殺死對方所需要時間能夠分別計算出各自其余數(shù)據(jù),比如勇士防御、怪物血值。當(dāng)怪物基本屬性基本計算完成時候,用這些數(shù)據(jù)重新校正勇士職業(yè)數(shù)據(jù),校正無誤以后就能夠用勇士數(shù)據(jù)推導(dǎo)出其余職業(yè)數(shù)據(jù)了。大約流程以下列圖所表示:接下來,經(jīng)過各職業(yè)屬性數(shù)據(jù)和怪物屬性數(shù)據(jù),經(jīng)過戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)定共同計算出裝備屬性數(shù)據(jù)。比喻說經(jīng)過怪物殺死角色時間計算出角色需要具備防御,經(jīng)過這個防御值和角色本身防御值計算出防具所帶來防御值。而另首先,經(jīng)過初定玩家回城時間、背包大小和每級升級過程中怪物對玩家累積傷害計算出當(dāng)級血瓶補血量,而后經(jīng)過初定單位血單價計算出每級血瓶價格,經(jīng)過初定血價和裝備價比值求出每級裝備總價值,而后經(jīng)過不一樣裝備之間初定價格比求出每級不一樣裝備價格。在耐久相關(guān)計算上,經(jīng)過角色殺死怪物所需時間、角色當(dāng)級升級所需時間以及命中閃避等數(shù)據(jù)來計算出當(dāng)級升級所需要攻擊次數(shù)和受擊次數(shù),從而計算出每次換武器防具前這個求和數(shù)值,經(jīng)過這兩組數(shù)據(jù)推算出武器防具耐久,而后經(jīng)過對應(yīng)武器防具價格算出其修理費用。經(jīng)過每級所需血瓶費用、更換裝備所需費用和修理裝備所需費用,能夠推算出當(dāng)級怪物所需掉落總價值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價值量。因為該過程相關(guān)太多,基本上包括整個數(shù)值計算網(wǎng)絡(luò)了,所以這個過程概括圖這里就不示意出來了。最終,開始校正類數(shù)據(jù)計算,計算技能相關(guān)數(shù)據(jù)來調(diào)整戰(zhàn)斗系統(tǒng)平衡度,校正怪物掉落和耐久相關(guān)數(shù)據(jù)來調(diào)整經(jīng)濟系統(tǒng)。完成了大部分數(shù)據(jù)計算以后,同時也開始重新走一次流程或者用已經(jīng)有計算出來數(shù)據(jù)重新驗證前面數(shù)據(jù),以達成二次校正目標(biāo)。當(dāng)這些都基本完成以后,就能夠把數(shù)據(jù)填寫入數(shù)據(jù)庫里面,進行外部測試來對數(shù)據(jù)進行再次驗證和調(diào)整了。5.卷末語以上征服數(shù)值計算流程只是一個簡單例子,其系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和數(shù)值邏輯關(guān)系非常直白,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)計算公式和其余輔助數(shù)據(jù)推導(dǎo)公式也異常簡單,所以以上流程只能算是一個入門教程。數(shù)值計算技術(shù)和經(jīng)驗并不是短時間就能完全掌握而且熟練事情,提議專門從事數(shù)值計算人員先從簡單游戲數(shù)值計算模型開始學(xué)起(比如征服初版),而后開始對一些經(jīng)典且數(shù)值精良游戲數(shù)值模型進行研究和學(xué)習(xí)(比喻說筆者前段時間在研究Diablo數(shù)值和RO數(shù)值)。游戲數(shù)值策劃入門17173人才-06-05公主墳新聞相冊設(shè)計游戲各種關(guān)鍵公式之前,首先必須制訂人物各種數(shù)值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八糟項目有許多方法,因企業(yè)而異(其實是因人而異)。我通常采取“關(guān)系樹”方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹根,也就是全部數(shù)值共同參考與依據(jù)項目。接下來,由樹根衍生出幾個主要節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多枝節(jié)。首先說明:數(shù)值設(shè)定屬于實踐性很強東西,沒太多能夠介紹,而且不一樣人所用方式可能大相徑庭,加上我也是初級層次。故所說內(nèi)容僅供參考!制訂人物各種數(shù)值項目設(shè)計游戲各種關(guān)鍵公式之前,首先必須制訂人物各種數(shù)值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八糟項目有許多方法,因企業(yè)而異(其實是因人而異)。我通常采取“關(guān)系樹”方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹根,也就是全部數(shù)值共同參考與依據(jù)項目。接下來,由樹根衍生出幾個主要節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多枝節(jié)。以MMORPG(最常見類型)為例,很顯然以人物等級作為關(guān)系樹根是最適當(dāng)不過。因為在游戲里,等級意義基本上代表一個人能力強弱評判。由等級衍生出來第二層節(jié)點,就是人物基本屬性,通常設(shè)定基本屬性包含力量、智力、靈敏、魅力、體質(zhì)、運氣等等?;緦傩钥啥嗫缮伲谖以O(shè)計游戲中,只選擇四種作為第二層節(jié)點,以防止分枝過于龐大。我所選擇四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、靈敏、智力(是不是爆土?)前三項為肉體層面、后一個是精神層面。節(jié)點選出來之后,只要把剩下來數(shù)值項目依攝影應(yīng)屬性相關(guān)掛在節(jié)點下面,然后簡單連連看,這株相互糾結(jié)關(guān)系樹就完成了。這株關(guān)系樹是全部關(guān)鍵公式藍圖,這使得接下來最復(fù)雜工作變得更為清楚。各種公式確定與試算將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來就是各種公式計算了。公式意義就是定義不一樣屬性項目之間關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長曲線函數(shù)整理,比如某種成長曲線是大器晚成型,那就對應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)正區(qū)間……有了這些整理過后工具,接下來工作就是把一條公式所需各個函數(shù)加進來,比如攻擊力計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機數(shù)等。簡單確定公式模式后,接著就是經(jīng)過不停試算來調(diào)整系數(shù)、使其平衡。這部分是策劃過程中一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個試驗數(shù)值,沒親身經(jīng)驗人根本難以分析公式意義,除此之外,與設(shè)計、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,方便往后調(diào)整平衡度時能夠只針對一個系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。除非是D&D基礎(chǔ)系統(tǒng),不然游戲公式極少會相同,因為參數(shù)不一樣。設(shè)計游戲公式,要從需求開始著手??紤]情況越多,參數(shù)就越多,你公式相對就復(fù)雜,也就更難平衡。通常來說,存在競爭網(wǎng)絡(luò)游戲“平衡”并非“平衡”原來意義,只有相正確制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG也一樣,各職業(yè)間若沒有足夠互補或者制衡,就只是個人英雄主義而已)。簡單說,要設(shè)計一個攻擊公式,你會想到什么相關(guān)參數(shù)?假設(shè):力量*2+武器附加攻擊力=攻擊力就是說這種設(shè)計攻擊力是偏重在個人體能上數(shù)值,上面公式只是角色攻擊力,那么實際攻擊呢?這里還需要設(shè)計防御力公式,假設(shè)跟攻擊力一樣:基本防御力+裝備附加防御力=防御力總值那么再假設(shè)戰(zhàn)斗公式設(shè)計是:(攻擊力總值-敵方防御力總值)*5*(50%~150%隨機數(shù)修正值)=攻擊點數(shù)那戰(zhàn)斗情況除了100%擊中以外,還有哪些情況呢?還有Miss和Combo、敵人逃跑等等,這些也都要有參數(shù)能夠運算或者隨機數(shù)。上面公式只是隨便寫,但這已經(jīng)有很多參數(shù)了。其實把你對戰(zhàn)斗所做考慮原因構(gòu)想好,先不論那些數(shù)值要增大或減小,最少所需參數(shù)就都有了。公式構(gòu)想好再去調(diào)整各參數(shù)比重差異,公式里最好保留一些能夠調(diào)整百分比地方,只要有范圍能夠調(diào)整,未來就不至于牽一發(fā)而動全身?!琂L_STAR‖設(shè)計升級曲線公式完成后,能夠再構(gòu)想其它諸如裝備、等級限制等問題,接著便是設(shè)計升級曲線了。想想你希望這游戲進行時間及對應(yīng)狀態(tài)是怎樣?玩家從1級開始大約每一級攻擊力能夠提升多少?防御力又提升多少?以最好情況去看(各等級最強狀態(tài)),套進你公式里,也就能夠知道怎么設(shè)定敵人角色數(shù)值,取得經(jīng)驗值等,以此便能夠設(shè)定出最好狀態(tài)下升級所需要時間。MMORPG能夠依此計算出玩家升至X級必須花費最低時間代價,至于預(yù)防PowerLV(提升等級能力),則是游戲系統(tǒng)設(shè)計問題了,比如能夠增加各種能力物品、法術(shù)之類,這種東西價格與代價會影響泛濫程度,不過也能夠量化計算代價。這就是所謂紙上最優(yōu)化,把公式和數(shù)值做成EXCEL表格方便調(diào)整,基本定型以后就要等到有Beta版本能夠運行后才能測試調(diào)試,這時公式中數(shù)值Range便可發(fā)揮

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