Unity 3D、2D手機(jī)游戲開發(fā):從學(xué)習(xí)到產(chǎn)品(第4版)_第1頁
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讀書筆記模板Unity3D、2D手機(jī)游戲開發(fā):從學(xué)習(xí)到產(chǎn)品(第4版)01思維導(dǎo)圖目錄分析精彩摘錄內(nèi)容摘要讀書筆記作者介紹目錄0305020406思維導(dǎo)圖第版手機(jī)游戲第章游戲產(chǎn)品方面讀者開發(fā)小結(jié)游戲腳本創(chuàng)建第章資源控件代碼工程設(shè)置敵人本書關(guān)鍵字分析思維導(dǎo)圖內(nèi)容摘要內(nèi)容摘要本書以實(shí)例教學(xué)為主線,循序漸進(jìn)地介紹了Unity2018在手機(jī)游戲開發(fā)方面的不同功能。第1章,由零開始,引導(dǎo)讀者熟悉Unity編輯器的各個功能模塊和特性。第2~4章是3個不同特色的3D游戲?qū)嵗?,使讀者對Unity游戲開發(fā)有一個較全面的認(rèn)識。第5章是一個2D游戲?qū)嵗?,全方位地介紹了Unity在2D游戲方面的應(yīng)用。第6章和第7章重點(diǎn)介紹了Unity在絡(luò)方面的應(yīng)用。第8~10章介紹了如何將Unity游戲移植到頁、iOS和Android平臺。第11章詳細(xì)介紹了Unity的新GUI系統(tǒng)。第12章是關(guān)于創(chuàng)建Unity游戲美術(shù)資源的工作流程。第13章和第14章分別介紹了行為樹和PlayMaker兩款插件,第15章介紹了使用HTCVive創(chuàng)建VR應(yīng)用,第16章介紹了Unity結(jié)合Vuforia在AR方面的應(yīng)用,第17和第18章介紹了Shader圖形編程和Lua腳本在Unity中的應(yīng)用。本書最后還附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發(fā)基礎(chǔ)的讀者快速入門,同時也包括Unity編輯器菜單欄的中英文對照表供讀者查閱。目錄分析編寫本書的目的本書主要內(nèi)容讀者對象代碼下載內(nèi)容簡介1.1初識游戲引擎和Unity1.2運(yùn)行Unity1.3創(chuàng)建一個HelloWorld程序1.4調(diào)試程序1.5Unity腳本基礎(chǔ)1.6預(yù)置文件Prefab和資源管理010302040506第1章Unity基礎(chǔ)1.7讀取資源和實(shí)例化1.8保存工程1.9時間和動畫1.10小結(jié)第1章Unity基礎(chǔ)1.2運(yùn)行Unity1.2.1Unity的版本1.2.2下載并安裝Unity1.2.3在線激活Unity1.2.4運(yùn)行示例工程1.3創(chuàng)建一個HelloWorld程序1.3.1安裝VisualStudio1.3.2編寫腳本1.3.3編譯輸出1.4調(diào)試程序1.4.1顯示Log1.4.2在VisualStudio中設(shè)置斷點(diǎn)1.5Unity腳本基礎(chǔ)1.5.1Script(腳本)組件1.5.2腳本的執(zhí)行順序1.5.3腳本的序列化1.5.4組件式編程1.5.5協(xié)程編程1.6預(yù)置文件Prefab和資源管理1.6.1創(chuàng)建Prefab1.6.2Unity資源包1.6.3管理Unity插件1.7讀取資源和實(shí)例化1.7.1在腳本中創(chuàng)建一個GameObject1.7.2通過序列化方式引用資源1.7.3通過IO方式讀取資源2.1游戲介紹2.2導(dǎo)入美術(shù)資源2.3創(chuàng)建場景2.4創(chuàng)建主角2.5創(chuàng)建敵人2.6物理碰撞010302040506第2章太空射擊游戲2.7高級敵人2.9敵人生成器2.8聲音與特效第2章太空射擊游戲2.10游戲UI和戰(zhàn)斗管理2.11關(guān)卡跳轉(zhuǎn)2.12用鼠標(biāo)控制主角2.13精確的碰撞檢測第2章太空射擊游戲2.14自動創(chuàng)建Prefab2.15發(fā)布游戲2.16使用PoolManager創(chuàng)建對象池2.17小結(jié)第2章太空射擊游戲2.1游戲介紹2.1.1游戲操作2.1.2主角和敵人2.1.3游戲UI2.3創(chuàng)建場景2.3.1創(chuàng)建火星背景和星空動畫2.3.2設(shè)置攝像機(jī)和燈光2.4創(chuàng)建主角2.4.1創(chuàng)建腳本2.4.2控制飛船移動2.4.3創(chuàng)建子彈2.4.4創(chuàng)建子彈Prefab2.4.5發(fā)射子彈2.6物理碰撞2.6.1添加碰撞體2.6.2觸發(fā)碰撞2.7高級敵人2.7.1創(chuàng)建敵人2.7.2發(fā)射子彈2.10游戲UI和戰(zhàn)斗管理2.10.1創(chuàng)建顯示得分的UI界面2.10.2創(chuàng)建顯示游戲失敗的UI界面2.10.3編寫腳本3.1策劃3.2游戲場景3.3主角3.4敵人3.5UI界面3.6交互010302040506第3章第一人稱射擊游戲3.7出生點(diǎn)3.9小結(jié)3.8小地圖第3章第一人稱射擊游戲3.1策劃3.1.1游戲介紹3.1.2UI界面3.1.3主角3.1.4敵人3.3主角3.3.1角色控制器3.3.2攝像機(jī)3.3.3武器3.4敵人3.4.1尋路3.4.2設(shè)置動畫3.4.3行為3.6交互3.6.1主角的射擊3.6.2敵人的進(jìn)攻與死亡4.1策劃4.2地圖編輯器4.3游戲場景4.4制作UI4.5創(chuàng)建游戲管理器4.6攝像機(jī)010302040506第4章塔防游戲4.7路點(diǎn)4.8敵人4.9敵人生成器4.10防守單位4.11生命條4.12小結(jié)010302040506第4章塔防游戲4.1策劃4.1.1場景4.1.2攝像機(jī)4.1.3勝負(fù)判定4.1.4敵人4.1.5防守單位4.1.6UI界面4.2地圖編輯器4.2.1“格子”數(shù)據(jù)4.2.2在Inspector窗口添加自定義UI控件4.2.3創(chuàng)建一個自定義窗口4.9敵人生成器4.9.1創(chuàng)建敵人生成器4.9.2遍歷敵人5.1Unity2D系統(tǒng)簡介5.3動畫制作5.2創(chuàng)建Sprite第5章2D游戲5.42D物理5.5捕魚游戲5.62D材質(zhì)5.7小結(jié)第5章2D游戲5.2創(chuàng)建Sprite5.2.1使用SpriteEditor創(chuàng)建Sprite5.2.2使用SpritePacker創(chuàng)建Sprite5.2.3圖層排序5.2.4Sprite邊框和重復(fù)顯示5.3動畫制作5.3.1序列幀動畫5.3.2使用腳本實(shí)現(xiàn)序列幀動畫5.3.3骨骼動畫5.5捕魚游戲5.5.1游戲玩法5.5.2準(zhǔn)備2D資源5.5.3創(chuàng)建魚5.5.4創(chuàng)建魚群生成器5.5.5創(chuàng)建子彈和大炮5.5.6物理碰撞5.62D材質(zhì)5.6.1修改Sprite顏色5.6.2自定義的黑白效果材質(zhì)6.1Web服務(wù)器簡介6.2在Windows上安裝部署Apache6.3PHP開發(fā)環(huán)境6.4WWW基本應(yīng)用第6章與Web服務(wù)器的交互6.5分?jǐn)?shù)排行榜6.7小結(jié)6.6MD5驗證第6章與Web服務(wù)器的交互6.2在Windows上安裝部署Apache6.2.1安裝Apache6.2.2Apache常用命令6.2.3安裝MySQL6.2.4安裝PHP6.2.5安裝Redis6.3PHP開發(fā)環(huán)境6.3.1第一個PHP程序6.3.2調(diào)試PHP代碼6.3.3PHP基本語法6.4WWW基本應(yīng)用6.4.1創(chuàng)建簡單的UI界面6.4.2GET請求6.4.3POST請求6.4.4上傳下載圖片6.4.5下載聲音文件6.5分?jǐn)?shù)排行榜6.5.1創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫6.5.2創(chuàng)建PHP腳本6.5.3上傳下載分?jǐn)?shù)6.5.4使用Redis緩存數(shù)據(jù)7.1絡(luò)開發(fā)簡介7.3異步TCP絡(luò)通信7.2簡單的絡(luò)通信程序第7章TCPUDP實(shí)例7.4Unity聊天客戶端7.5聊天服務(wù)器端簡介7.7小結(jié)第7章TCPUDP實(shí)例7.2簡單的絡(luò)通信程序7.2.1簡單的TCP程序7.2.2簡單的UDP程序7.3異步TCP絡(luò)通信7.3.1創(chuàng)建數(shù)據(jù)包對象7.3.2邏輯處理7.3.3核心TCP絡(luò)功能7.3.4創(chuàng)建聊天協(xié)議8.1關(guān)于HTML5和WebGL8.2導(dǎo)出Unity游戲到WebGL平臺8.3自定義Loading頁面8.4編寫WebGL游戲插件第8章HTML5(WebGL)游戲移植8.6小結(jié)8.5在頁上保存游戲記錄第8章HTML5(WebGL)游戲移植8.2導(dǎo)出Unity游戲到WebGL平臺8.2.1導(dǎo)出WebGL游戲8.2.2設(shè)置WebGL模板8.2.3默認(rèn)的index.html8.2.4文件訪問8.4編寫WebGL游戲插件8.4.1訪問JavaScript示例一8.4.2訪問JavaScript示例二9.1iOS簡介9.2軟件安裝9.3申請開發(fā)權(quán)限9.4設(shè)置iOS開發(fā)環(huán)境9.5測試iOS游戲9.6發(fā)布iOS游戲010302040506第9章iOS游戲移植9.7對接iOS原生語言9.8內(nèi)消費(fèi)9.9本地存儲位置9.10使用命令行編譯Xcode工程9.11小結(jié)12345第9章iOS游戲移植9.7對接iOS原生語言9.7.1在Xcode中創(chuàng)建Objectiv-C代碼9.7.2在Unity中引用Objectiv-C代碼9.10使用命令行編譯Xcode工程9.10.1編譯Xcode工程9.10.2打包.ipa文件10.1Android簡介10.2安裝AndroidSDK10.3運(yùn)行Android游戲10.4使用AndroidStudio10.5從Unity到AndroidStudio12345第10章Android游戲移植10.6使用腳本編譯游戲10.7獲得簽名證書的sha1值10.8導(dǎo)入庫文件10.9Plugins目錄10.10代碼混淆12345第10章Android游戲移植10.11百度地圖實(shí)例10.12觸屏操作10.13AssetBundle10.14小結(jié)第10章Android游戲移植10.3運(yùn)行Android游戲10.3.1準(zhǔn)備測試環(huán)境10.3.2設(shè)置Android游戲工程10.3.3測試Android游戲10.3.4發(fā)布Android游戲10.3.5Obb數(shù)據(jù)包10.4使用AndroidStudio10.4.1AndroidStudio簡介10.4.2配置AndroidStudio10.4.3創(chuàng)建Helloworld程序10.5從Unity到AndroidStudio10.5.1創(chuàng)建Unity工程10.5.2創(chuàng)建AndroidStudio工程10.5.3查看Log10.5.4發(fā)布程序10.6使用腳本編譯游戲10.6.1在Unity中使用腳本導(dǎo)出Android工程10.6.2使用Python腳本訪問Unity命令行10.6.3使用命令行編譯AndroidStudio工程10.11百度地圖實(shí)例10.11.1導(dǎo)入百度地圖SDK10.11.2實(shí)現(xiàn)百度地圖控件10.13AssetBundle10.13.1創(chuàng)建AssetBundle資源10.13.2下載、實(shí)例化AssetBundle資源10.13.3批量創(chuàng)建AssetBundle11.1Unity的GUI系統(tǒng)11.3UI坐標(biāo)對齊方式11.2Canvas(畫布)第11章Unity新GUI完全攻略11.4Text(文字)11.5自定義字體11.6Image(圖像)11.7Button(按鈕)控件11.8Toggle(開關(guān))控件12345第11章Unity新GUI完全攻略11.9RawImage控件11.11InputField(文本輸入)控件11.10Slider(滑塊)控件第11章Unity新GUI完全攻略11.12ScrollView(卷軸視圖)控件11.13Dropdown(下拉列表)控件11.14實(shí)用UI功能11.15使用插件DOTween制作動畫11.16使用插件EnhancedScroller優(yōu)化卷軸視圖11.17小結(jié)010302040506第11章Unity新GUI完全攻略11.2Canvas(畫布)11.2.1創(chuàng)建Canvas11.2.2設(shè)置Canvas11.2.3Canvas的屏幕適應(yīng)模式11.2.4Canvas層級內(nèi)UI控件的排序11.2.5Canvas的隱藏和顯示11.2.6查找UI層級下的子控件11.5自定義字體11.5.1創(chuàng)建字體貼圖11.5.2創(chuàng)建Shader11.6Image(圖像)11.6.1創(chuàng)建Image控件11.6.2設(shè)置Alpha11.6.3設(shè)置RaycastTarget11.6.4設(shè)置UI圖像為Sliced類型11.6.5設(shè)置UI圖像為Tiled類型11.6.6設(shè)置UI圖像為Filled類型11.6.7Mask(蒙版)11.7Button(按鈕)控件11.7.1創(chuàng)建按鈕11.7.2設(shè)置按鈕狀態(tài)變化11.7.3在編輯器中設(shè)置按鈕觸發(fā)事件11.7.4在腳本中定義按鈕單擊事件11.7.5判斷按壓按鈕事件11.8Toggle(開關(guān))控件11.8.1創(chuàng)建Toggle控件11.8.2Toggle組11.8.3Toggle控件的腳本11.10Slider(滑塊)控件11.10.1創(chuàng)建Slider控件11.10.2改變滑塊大小11.10.3使用腳本控制滑塊11.14實(shí)用UI功能11.14.1判斷是否單擊了UI11.14.2拖動UI控件方法111.14.3拖動UI控件方法211.14.4在UI前面顯示粒子特效11.15使用插件DOTween制作動畫11.15.1在編輯器中設(shè)置DOTween動畫11.15.2在腳本中設(shè)置DOTween動畫11.16使用插件EnhancedScroller優(yōu)化卷軸視圖11.16.1創(chuàng)建數(shù)據(jù)模型11.16.2創(chuàng)建UI視圖控制腳本11.16.3創(chuàng)建控制器11.16.4創(chuàng)建卷軸視圖UI12.1Unity和藝術(shù)家12.2視圖操作捕捉12.3光照和渲染系統(tǒng)12.4色彩空間12.5物理材質(zhì)12345第12章游戲開發(fā)中的美術(shù)工作流程12.6攝像機(jī)12.7地形12.8粒子特效12.9物理設(shè)置12.10游戲資源12.11Unity兩足動畫系統(tǒng)010302040506第12章游戲開發(fā)中的美術(shù)工作流程12.12動畫插件Skele12.13電影片段制作12.14美術(shù)資源的優(yōu)化12.15小結(jié)第12章游戲開發(fā)中的美術(shù)工作流程12.3光照和渲染系統(tǒng)12.3.1光源類型12.3.2渲染管道12.3.3質(zhì)量設(shè)置12.3.4實(shí)時陰影12.3.5環(huán)境光12.3.6Fog(霧)12.3.7直接照明與間接照明12.3.8Lightmapping(光照貼圖)12.3.9環(huán)境反射采樣12.10游戲資源12.10.1貼圖12.10.2在3dsMax中創(chuàng)建法線貼圖12.10.33dsMax靜態(tài)模型導(dǎo)出12.10.43dsMax動畫導(dǎo)出12.10.5Maya模型導(dǎo)出12.11Unity兩足動畫系統(tǒng)12.11.1修改3dsMax兩足動畫骨骼12.11.2導(dǎo)入3dsMax兩足角色到Unity12.11.3導(dǎo)入角色動畫到Unity12.11.4表情動畫12.11.5動畫控制器13.1行為樹和AI13.2行為樹任務(wù)13.3行為樹實(shí)例13.4行為樹系統(tǒng)擴(kuò)展第13章BehaviorDesigner——行為樹AI13.6小結(jié)13.5優(yōu)化第13章BehaviorDesigner——行為樹AI13.1行為樹和AI13.1.1行為樹插件的安裝13.1.2簡單的AI處理方式13.1.3狀態(tài)機(jī)AI處理方式13.1.4BehaviorDesigner的行為樹AI處理方式13.2行為樹任務(wù)13.2.1任務(wù)返回值13.2.2Action(動作)13.2.3Composite(組合)13.2.4Conditional(條件)13.2.5Decorator(修飾)13.3行為樹實(shí)例13.3.1主角的行為樹13.3.2游蕩的敵人13.3.3行為樹的交互13.4行為樹系統(tǒng)擴(kuò)展13.4.1外部行為樹13.4.2自定義任務(wù)13.4.3自定義共享數(shù)據(jù)類型13.4.4在腳本中設(shè)置行為樹13.4.5在腳本中發(fā)送事件14.1關(guān)于PlayMaker14.2PlayMaker的模塊和工作機(jī)制14.3自定義Action14.4小結(jié)第14章玩轉(zhuǎn)PlayMaker14.1關(guān)于PlayMaker14.1.1優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)14.1.2安裝14.2PlayMaker的模塊和工作機(jī)制14.2.1有限狀態(tài)機(jī)14.2.2創(chuàng)建PlayMaker狀態(tài)機(jī)14.2.3State(狀態(tài))14.2.4Event(事件)14.2.5Action(動作)14.2.6變量14.2.7發(fā)送事件15.2設(shè)置HTCVive開發(fā)環(huán)境15.1VR簡介第15章VR虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)15.4小結(jié)15.3VR操作示例第15章VR虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)15.3VR操作示例15.3.1創(chuàng)建VR場景15.3.2手柄控制器16.1AR和Vuforia16.2創(chuàng)建Vuforia工程16.3準(zhǔn)備AR參考目標(biāo)16.4設(shè)置AR參考目標(biāo)16.5小結(jié)12345第16章AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開發(fā)17.1Shader簡介17.2渲染管線17.3ShaderLab語言17.4CG語言簡介17.5VertexandFragmentShader示例12345第17章Shader編程與后期特效17.6屏幕特效示例17.8小結(jié)17.7后期特效第17章Shader編程與后期特效17.5VertexandFragmentShader示例17.5.1顯示紋理和色彩17.5.2使用通道表現(xiàn)多個紋理17.5.3添加基本光照17.5.4UV動畫效果17.5.5黑白效果17.5.6簡單描邊效果17.5.7Alpha透明效果18.1動態(tài)語言簡介18.2動態(tài)讀取程序集實(shí)現(xiàn)熱更新18.3Lua語言快速教程18.4Lua與Unity的交互第18章動態(tài)編程和Lua18.6小結(jié)18.5Lua腳本的熱更新第18章動態(tài)編程和Lua18.2動態(tài)讀取程序集實(shí)現(xiàn)熱更新18.2.1創(chuàng)建.dll文件18.2.2測試熱更新.dll文件18.2.3通過反射訪問.dll文件18.3Lua語言快速教程18.3.1MoonSharp和Lua開發(fā)環(huán)

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