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第一頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一目錄1.選題意義2.研究的動態(tài)(已有的相關研究)3.論文的構思4.論文大概內容簡介5.我的觀點6.主要結論7.存在的不足logo第二頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一選題背景及意義(為什么要選這個題目?)背景從現(xiàn)實意義上說從游戲上說第三頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一選題背景及意義(為什么要選這個題目?)隨著社會的發(fā)展,電子產(chǎn)品的普及與泛濫,游戲成為了普遍的一個娛樂項目,甚至有不少人成為了職業(yè)的玩家。但因此有不少人因沉迷游戲而帶來了諸多的負面影響。例如:1.放棄學業(yè)去網(wǎng)吧打游戲2.為了籌集上網(wǎng)資金而走上犯罪道路3.利用網(wǎng)絡進行詐騙等違法犯罪4.打電腦游戲過長時間而失去了原本的生存能力(交流、獨立等)……這些負面影響使人們談網(wǎng)絡談游戲色變。但其實也不然,網(wǎng)絡游戲也給諸多人帶來了不少積極的影響。比如一些軟件的開發(fā)商(給他們帶來了巨大的經(jīng)濟效益)、資深玩家等第四頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一選題背景及意義(為什么要選這個題目?)從魔獸世界游戲本身來說《魔獸世界》是當今世界最火爆的網(wǎng)絡游戲之一。在網(wǎng)吧,我們能看到有專門為魔獸玩家設置的“魔獸專區(qū)”,以及在任何場所我們都能見到魔獸的團隊在組織一些活動,他們的身影是無處不在。因此選擇魔獸玩家作為研究的對象。第五頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一關于研究的動態(tài)研究網(wǎng)絡游戲一般以消極影響居多,積極的則較少,在我查閱的相關資料中有這樣一些是已有的積極影響的相關研究。電影《本X》積極影響的相關研究網(wǎng)絡游戲對大學生的心理影響研究試論網(wǎng)絡游戲的特征及其對大學生游戲者群體的積極影響論網(wǎng)絡游戲文化對青年大學生價值觀形成的影響第六頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一論文的構思1.先闡述自卑人群及《魔獸世界》此游戲(即交代題目的意義及研究對象)2.再分點介紹游戲的積極作用(重點是對自卑人群的積極作用),具體從以下幾點積極作用說明a.網(wǎng)絡游戲的補償作用b.游戲的自我表現(xiàn)說c.游戲的激勵作用d.競爭環(huán)境中的心態(tài)培養(yǎng)e.團隊精神的培養(yǎng)f.游戲的凈化說3.最后給予總結第七頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一論文內容簡要說明4.競爭環(huán)境中的心態(tài)培養(yǎng)2.游戲的自我表現(xiàn)說網(wǎng)絡游戲的積極影響3.游戲的激勵作用游戲的凈化說1.網(wǎng)絡游戲的補償作用第八頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一論文內容簡要說明1.游戲的補償作用:阿德勒認為每個人都有不同程度的自卑感,而優(yōu)越感即是自卑感的補償。而自卑人群就會通過游戲來獲得現(xiàn)實中得不到的優(yōu)越感,從而彌補了他的自卑感。2.游戲的自我表現(xiàn)說:自卑人群經(jīng)常想顯示自己具有攻擊及保護的力量,但在現(xiàn)實生活中往往是弱勢群體,被保護或排擠的對象;而網(wǎng)絡游戲有其自身的規(guī)則,不被他人操縱,譬如在游戲中他們可以選擇自己喜歡的角色和身份,他們可以去展現(xiàn)他們原本不屬于他們的活力,他們可以通過游戲把自我的欲望創(chuàng)造性地表現(xiàn)出來。游戲成了自卑人群從非現(xiàn)實到現(xiàn)實的橋梁,對其的發(fā)展有積極作用。第九頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一3.游戲的激勵作用(這里主要說游戲給予他們對工作和社會的激勵):自卑人群可能存在的最大一個問題是不愿面對社會及工作。而在游戲中他們或許會領悟到工作于=與社會的一些關系。即雖然看似自身很優(yōu)秀看上去能足夠勝任某項工作與任務,但其實可能結果也并不是如此,而相反那些看上去能力不足的也并非想象的那樣單薄,或許換一個組合方式就能獲得另外的成功。因此我們要不否定自己,努力尋找適合自己的出路。4.競爭環(huán)境中心態(tài)的培養(yǎng)自卑人群最缺乏的是面對挑戰(zhàn)的勇氣和信心。而他們可能通過玩游戲能感悟到,挑戰(zhàn)無處不在,就像游戲升級一樣,升無疑是一個痛苦的過程,因為此過程隨時具有挑戰(zhàn),而只有慢慢去適應和接受,你才會獲得成功,一旦滿60級以后,就可以去尋找自我實現(xiàn)的價值了,就能創(chuàng)造更多的樂趣了。第十頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一5.團隊精神的培養(yǎng)自卑的人是不會有那么多朋友的,更別說什么團隊精神了。因為他們害怕把自己的缺陷展現(xiàn)出來,他們永遠認為自己是最差的那一個,沒有人愿意和他們成為朋友,他若在團隊中必定也是一個拉后腿的失敗者,這只會使他們越挫越挫。而在網(wǎng)絡游戲中團隊精神的培養(yǎng)無疑是最明顯的,如果我們的教育缺少在這方面的關注,那么這個游戲就是最好的課堂。因為他們知道了一個人的力量是遠遠不夠的。6.游戲的凈化說自卑的人因為自身的缺陷而陷入深深的苦惱當中,他們會整日愁眉不展,提不起精神做任何事情?!皟艋f”認為,自卑人群在日常生活、學習中常常會產(chǎn)生不安和緊張,但他們的不安、緊張和被壓抑的情緒、欲求以及內心的矛盾和沖突,可以通過游戲得到消解和凈化。(“凈化”也是精神分析學的重要概念之一,主要指通過宣泄以達到思想、情緒的安定和調控。)第十一頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一我的觀點照以上的積極影響來看,游戲確實具有對自卑人群的積極影響,但是我們也可將對象擴大來看待,這不光是對自卑人群或者某一類人群有積極影響,還對任何一個人都可能具有積極影響。其實任何一個問題都不是獨立存在的,而是相對的,因此我們研究問題時還需全面地看待。第十二頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一結論
自卑感在阿德勒的理論中占有很大份量。他認為一般的自卑感是行為的原始決定力量,自卑感本身并不是變態(tài)的,它是一個人在追求優(yōu)越地位時的一種正常的發(fā)展過程,優(yōu)越感是每個人在一種內驅力的策動下力求達到的最終目標,它因每個人賦予生活的意義而不同。人的行為不是由生物學的本能力量決定的,而是由社會力量決定的。人的行為都是出自于自卑感及對自卑感的克服和超越。雖然網(wǎng)絡游戲有那么多的弊端,人們用一種有色眼鏡來看待,聽見游戲就避而遠之。但以上研究也確實表明了游戲對于某一類人的作用是積極的。
第十三頁,共十五頁,編輯于2023年,星期一存在的不足1.此論文也只是針對某一類人群的積極影響,且積極影響只是通過某位資深玩家的訪談及資料研究得出,如果論文結合數(shù)據(jù)統(tǒng)計、問卷訪談等一些較專業(yè)權威的方法則會得到更加全面的積極影響的。2.以上
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