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文檔簡介
學齡前兒童交互產品設計探討獲獎科研報告摘要:本文以學齡前兒童為研究目標群體,以學齡前兒童的身心發(fā)展規(guī)律為基礎,從他們的認知和情感表達為出發(fā)點,探索關于學齡前兒童產品交互設計方面的應用研究。區(qū)分為兒童和為成年人做的產品交互設計方面的差異,設計出符合學齡前兒童心理特征和智力發(fā)展等方面的交互產品。
關鍵詞:學齡前兒童;兒童認知發(fā)展規(guī)律;產品交互設計
隨著信息技術的不斷發(fā)展,科技已成為人們生活中不可或缺的一部分,這個時代下成長的兒童一出生就被大量的電子設備(電視、電腦、手機、游戲機等)包圍,他們是土生土長的“數(shù)字土著”。2001年,美國Games2train公司CEO
MarcPrensky首次提出“數(shù)字土著”的概念,界定其為在數(shù)字時代出生、成長起來的一代人[1]。由于兒童和成年人認知特點的不同,情感需求與智力方面的差異,他們對交互產品方面的要求也不相同。即便是只為兒童設計的交互產品,不同的年齡發(fā)展階段也有不同的特征??茖W家發(fā)現(xiàn),學齡前兒童大腦里的神經系統(tǒng)是由無數(shù)個突觸組成的,兒童在學齡前見到的事物越多,突觸就越發(fā)達,這些事物的顏色、形狀、動作等特征,對學齡前兒童是非常有教育意義的,這時候他們的認知特征與情感變化會對今后的身心發(fā)展有很大影響。因此,本文以學齡前兒童作為研究對象來分析關于學齡前兒童的產品交互設計。
1交互產品設計在學齡前兒童中的特征
1.1學齡前兒童的認知發(fā)展規(guī)律特征分析
瑞士心理學家讓·皮亞杰根據(jù)分析兒童智力測試結果推斷出年幼的孩子智商并不一定就比年長的孩子或成年人低,只是他們的思維方式有別于后者。他認為,兒童在成長過程中要經過許多認知發(fā)展階段,人從出生起便處于感知運算階段,通過身體的感知覺及動作來獲取經驗與認識事物。這個階段的兒童通過聯(lián)系自身的動作與感知的反饋信息,開始形成對周圍世界最直觀的了解。當兒童處于前運算階段(2-7歲)時,他們也就具備了一定的邏輯思維、抽象思維與換位思考的能力。皮亞杰的認知發(fā)展理論是強調人的認知發(fā)展對學習的制約作用,要遵循人的發(fā)展規(guī)律來進行教學。而產品交互設計也應在此基礎上設計出符合學齡前兒童個性化需求的產品。
1.2從認知角度來分析學齡前兒童交互產品設計的開發(fā)需求
很多人認為給兒童做交互設計,只要將成人用戶設計的內容、圖形、界面簡單化就行,似乎只要將成人的產品設計弱智化,便可用于兒童產品設計中了,這其實是一個錯誤的觀點。兒童的智力發(fā)展非常迅速,他們在學習、交流和理解能力上都和大人有一定的差距,2-4歲的孩子們正從嬰兒轉變?yōu)樾〈笕?,他們逐漸形成自己的想法,愛好和個性,開始嘗試用語言來表達自己的感受。因此,為他們做的產品設計不僅需要通過觀察了解他們,同時還要從兒童們的言行中吸收大量的信息,了解他們的認知、身體和情感發(fā)展所處的階段。觀察之后還要進行分析,對收集的信息進行分組和歸類,繼續(xù)深入理解兒童的主要行為和想法,確定好需要設計的主要方向,這樣才能設計出與之匹配的交互產品。制作完成后,還需要對產品進行測試評估,并根據(jù)要求進一步調整與改進,因為兒童用戶真正想要(或想做)的,和他們口中說出的需求會有天壤之別。
2學齡前兒童的產品交互設計要求
由于認知能力的不同,針對兒童與成年人的產品交互設計也是有差異的,成年人更多的是傾向于通過關卡或完成任務的交互產品。但兒童們使用交互產品時,通關只是他們目標中的一小部分,他們會在交互中學習并獲取知識。
2.1兒童認知的發(fā)展變化
成年人的認知能力已經相對穩(wěn)定,他們在交互體驗中往往具有非常明確的目的性。但兒童的認知能力、運動能力和其他能力雖然都不能與成年人相比,但是卻發(fā)展地非常迅速,每個階段都有很鮮明的階段特征。同款交互產品,對于3歲兒童適用,可能對于6歲兒童來說就不再適用了。因此產品交互設計最好要縮短兒童的年齡跨度,滿足他們在認知、情感、智力上的需求。
2.2交互內容的挑戰(zhàn)性
小朋友們往往能從挑戰(zhàn)和沖突中獲得快樂,對目的則并不在意。國際上的發(fā)展趨勢和研究成果均證實,越是具有挑戰(zhàn)性的游戲,越能提高幼兒的心智和體能水平。對于兒童來說,他們更認同和傾向于與大孩子們一起玩耍,更認同自己是大孩子群體中的一份子,他們也更愿意嘗試需要多練習才能掌握的游戲。
3學齡前兒童交互產品的設計要求
3.1創(chuàng)建清晰的視覺等級
這不僅需要產品有明確的視覺元素,讓兒童們一眼就能看到并點擊,同時也不能因為元素過于花哨而降低其目標功能的辨識度。因為學齡前兒童還不具備成年人的視覺篩選能力,他們還不能理解元素里所包含的信息內容。而設計師腦海中的錯誤觀點是,學齡前兒童喜歡各種各樣鮮艷的色彩,他們?yōu)閷W齡前兒童設計產品時,大多都會選擇色彩明亮、鮮艷的圖案進行設計。這本身沒有錯,但是過于花哨豐富的顏色同樣會讓孩子們的注意力分散,讓他們變得無所適從。因為學齡前兒童的注意力容易聚焦于物體的細節(jié),而非整體,他們不能通過細節(jié)來區(qū)分界面中多個主要元素之間的區(qū)別。如果一個設計中包含了許多不同的色彩、陰影及材質,會讓他們摸不著頭腦,不知如何進行選擇。有的游戲為了幫助兒童增強他們的關注點,會將一些需要點擊的元素,用白色或其他顏色進行輪廓描邊,使之更加醒目,更加突出圖片的特征。
3.2使用具象的圖形和圖標
具象圖形是自然界中存在的客觀形態(tài)經過人類的模仿、概況、提煉而形成的圖形形態(tài)。其圖形特征鮮明生動、貼近生活而具備可識別性,形象與自然對象十分相似,便于學齡前兒童認知與理解。學齡前兒童還處于理解抽象思維的萌芽階段,這個年齡階段的兒童還不具備閱讀能力,因此圖形和圖標就很顯得很重要了。如果當一個學齡前兒童能夠通過看圖形和圖標就能知道提示,而不需要文字解說,那么他們就會更容易選擇與認可這個產品。所以,設計學齡前兒童圖形和圖標時要盡量避免使用抽象圖形和圖標。
4結論
由于人的發(fā)展階段不同,相對應的每個年齡段的兒童都有各自的性格特征,做產品交互時需要對兒童不同的發(fā)展階段做一個基本的了
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