Adjust-2021 年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告-2021.05-35正式版_第1頁(yè)
Adjust-2021 年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告-2021.05-35正式版_第2頁(yè)
Adjust-2021 年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告-2021.05-35正式版_第3頁(yè)
Adjust-2021 年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告-2021.05-35正式版_第4頁(yè)
Adjust-2021 年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告-2021.05-35正式版_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩29頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告應(yīng)用表現(xiàn)的全球數(shù)據(jù)基準(zhǔn)2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告3簡(jiǎn)介2020.年,人們使用應(yīng)用的方式發(fā)生了巨大變化,海量的用戶開(kāi)始使用數(shù)字解決方案來(lái)完成日常任務(wù)及娛樂(lè)活動(dòng)。由于全球各地紛紛開(kāi)展防疫封鎖措施,應(yīng)用下載和打開(kāi)量都出現(xiàn)激增,.遠(yuǎn)高于之前的預(yù)測(cè)。2020.年,全球移動(dòng)應(yīng)用支出達(dá)到了.1120.億美元,其中.iOS.端占.65%。.2021.年增長(zhǎng)依舊,但.iOS.14.的推出正在變革整個(gè)移動(dòng)營(yíng)銷行業(yè),未來(lái)必將成為行業(yè)發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。對(duì)于應(yīng)用開(kāi)發(fā)者和營(yíng)銷人員來(lái)說(shuō),2021.又會(huì)是大為不同的一年。我們的報(bào)告基于內(nèi)部數(shù)據(jù)及行業(yè)洞見(jiàn),能為營(yíng)銷人員和開(kāi)發(fā)者提供具有實(shí)用價(jià)值的數(shù)據(jù),.進(jìn)而更好地理解受眾。"2020.年,世界各地的人們更深刻地意識(shí)到了移動(dòng)端為日常生活帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)和便利,應(yīng)用經(jīng)濟(jì)也實(shí)現(xiàn)了巨大增長(zhǎng)。對(duì)于移動(dòng)營(yíng)銷人員來(lái)說(shuō),當(dāng)前是觸及新用戶的最好機(jī)會(huì),但同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)也日趨白熱化。2021.年幾乎過(guò)半,iOS.14.的新紀(jì)元也即將開(kāi)啟。通過(guò)自動(dòng)化改善營(yíng)銷活動(dòng),理解用戶在整個(gè)旅程中的行為,這些比以往任何時(shí)候都重

要。".Paul.H?.Müller..聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告4應(yīng)用類別在本報(bào)告中,我們深入分析了金融科技、電商和游戲三個(gè)應(yīng)用類別,聚焦從安裝、會(huì)話到應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)、.重裝頻率和再歸因情況等各方面的趨勢(shì)。金融科技:2020.年,金融科技繼續(xù)在移動(dòng)端高歌猛進(jìn),越來(lái)越多的傳統(tǒng)銀行與金融科技公司達(dá)成合作,同時(shí)也有更多的用戶采用了新型銀行服務(wù),2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告5銀行類應(yīng)用收入達(dá)到.36.億美元2017.年,在所有下載的銀行類應(yīng)用中,數(shù)字銀行僅占.1%,2020.年中,這個(gè)數(shù)字增長(zhǎng)到了.25%

。2目前,單個(gè)用戶平均安裝了.2?5.個(gè)金融類應(yīng)用;2020.年,全球支付總額達(dá)到了.13?9.億美元,這一數(shù)字預(yù)計(jì)今年將增長(zhǎng)至.16?8.億美元

。1全球移動(dòng)支付服務(wù)的采用率大幅提升,其中中國(guó)以.81?1%.高居榜首,.印度以.37?6%.位居第二,其后是日本和意大利,分別為.25?3%.和.21?1%。法國(guó)和德國(guó)繼續(xù)展現(xiàn)出不俗的潛力,采用率有所增長(zhǎng),但依舊在.20%..左右徘徊。.https://www?businessofapps?com/data/fintech-app-market/12.https://go?sensortower?com/state-of-fintech-apps-report-2020?html.游戲:超休閑類和非超休閑類游戲的發(fā)展軌跡迥然不同,因此在本報(bào)告中,我們將從這兩個(gè)子類分別入手,分析游戲應(yīng)用的總體狀況。游戲類應(yīng)用依舊是各類應(yīng)用中的王者,在所有下載的應(yīng)用中,游戲類應(yīng)用占.33%

。33.https://techcrunch?com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告72020.年,移動(dòng)游戲行業(yè)的價(jià)值為..亞洲依舊是最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),總價(jià)值高達(dá)..1,650.億美元。2021.年,這一數(shù)字預(yù)計(jì).410.億美元,移動(dòng)玩家數(shù)量也從.12.億增長(zhǎng)到了.會(huì)達(dá)到.1,800.億美元

。17?5.億,增長(zhǎng)率達(dá)到.46%

。45在這些移動(dòng)玩家中,中國(guó)玩家高達(dá).6?2.億,美國(guó)玩目前,移動(dòng)游戲占到全球游戲行業(yè)總收.家為.2?13.億。38.%.的移動(dòng)玩家愿意為游戲付費(fèi)。入的.51%

,超休閑游戲收入預(yù)計(jì)在.2021..6年將達(dá)到.25.億美元

。7預(yù)計(jì)到.2023.年,整個(gè)游戲類應(yīng)用的市場(chǎng)價(jià)值將達(dá)到.2,199.億美元,Google.Play的收入增長(zhǎng)速度依舊高于.App.Store,前者為.19?6%,后者為.13?2%

。8.https://www?blog?udonis?co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics.https://www?is?com/blog/resources/mobile-gaming-trends45678.https://www?statista?com/topics/1906/mobile-gaming/.https://www?pocketgamer?biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/.https://www?is?com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告8電子商務(wù):隨著防疫封鎖措施的施行,2020.年電子商務(wù)類應(yīng)用也迎來(lái)了前所未有的盛況。與.2019.年相比,2020.年應(yīng)用內(nèi)交易增長(zhǎng)了.58%

,數(shù)年來(lái)的增長(zhǎng)在.2020.年第.1.季度

達(dá)到了巔峰。910.https://www?enterprisetimes?co?uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/.https://www?shopify?com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel9102021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告9美國(guó)電商總體滲透率從.2019.年的.12%.左右躍升用戶最重

視的兩個(gè)方面是應(yīng)用的便捷性和無(wú)縫的至.2020.年的近.40%,2021.年可能會(huì)達(dá)到.50?8%跨設(shè)備體驗(yàn),76%.的用戶稱,在選擇應(yīng)用時(shí),.12,2025.年預(yù)計(jì)將達(dá).63?1%,而單個(gè)用戶帶來(lái)的平均簡(jiǎn)單易用是他們的主要關(guān)注點(diǎn)。收入預(yù)計(jì)將高達(dá).714?11.美元

。11此外還有報(bào)告顯示,2020.年在線購(gòu)買(mǎi)的商品量提升了.24%,實(shí)體店購(gòu)買(mǎi)量則下降了.7%。2021.年末,全球?qū)⒂?17%.的購(gòu)物行為在網(wǎng)上進(jìn)行。Adjust.數(shù)據(jù)

亦顯13示,購(gòu)物類應(yīng)用的交互度提升了.40%,電商業(yè)的蓬勃發(fā)展一目了然。.https://www?statista?com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide111213.https://www?linnworks?com/the-effortless-economy.https://www?adjust?com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告10報(bào)告三大要點(diǎn):12021.年,移動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng)勢(shì)頭依舊強(qiáng)勁,安裝量提升.31%。2超休閑游戲需要在安裝后的兩天內(nèi)獲得最高的每用戶收入,因?yàn)閮商旌笥脩袅舸媛蕰?huì)大幅下降。32020.年,電商類應(yīng)用的安裝量只增長(zhǎng)了.6%,但會(huì)話量激增.44%,說(shuō)明用戶交互度提高了不少?!?020.年,游戲、金融科技和電子商務(wù)等領(lǐng)域的營(yíng)銷人員都意識(shí)到了平衡用戶獲取與再交互的重

要性。隨著大量用戶涌入移動(dòng)端,當(dāng)前正是觸及移動(dòng)端新用戶的絕佳時(shí)機(jī),但鼓勵(lì)用戶返回應(yīng)用并保持高交互度也非常關(guān)鍵。許多營(yíng)銷人員通過(guò)引人入勝的廣告體驗(yàn)和數(shù)據(jù)優(yōu)先的優(yōu)化策略達(dá)到了這一目的?!盌ennis.Mink.營(yíng)銷副總裁2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告11研究方法應(yīng)用類別:金融科技游戲-超休閑和非超休閑電子商務(wù)數(shù)據(jù)集:涵蓋

.Adjust.平臺(tái)中的.2000.款熱門(mén)應(yīng)用以及.Adjust.跟蹤應(yīng)用的總數(shù)據(jù)集。數(shù)據(jù)來(lái)源有兩個(gè):一個(gè)包含.45.個(gè)國(guó)家./.地區(qū),另一個(gè)包含基于.ISO.3166-1.標(biāo)準(zhǔn)的約.250.個(gè)國(guó)家./.地區(qū)。再歸因份額及付費(fèi)流量/自然流量:再歸因份額及付費(fèi)流量/自然流量均以比例形式呈現(xiàn),即.X:1。例如,在付費(fèi)流量/自然流量中,3.(即.3:1.).的意思是,每.100.次自然安裝對(duì)應(yīng).300.次付費(fèi)安裝。同樣,對(duì)于再歸因份額,0?7.(即.0?7:1).代表每.100.次安裝對(duì)應(yīng).70.次再歸因。日期:2019.年.1.月.1.日至.2021.年.3.月.14.日2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告12安裝縱觀所有類別,與.2019.年相比,2020.年的安裝量提升了.50%。2020.年.3.月和.4.月,全球各地施行首輪防疫封鎖,安裝量非常令人矚目,與前一年同期相比分別增長(zhǎng)了.74%.和.76%。在這次高峰后,安裝量稍有下滑,但增長(zhǎng)勢(shì)頭持續(xù)到了.2021.年,與.2020.年同期相比,今年第.1.季度的安裝量增長(zhǎng)了.31%。所有類別的安裝量2019VS2020202020192021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告13“疫情之下,人們被隔離開(kāi)來(lái),而視覺(jué)傳達(dá)在人際聯(lián)系方面顯示出了強(qiáng)大的力量。從發(fā)送圖片到通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)體驗(yàn)外部世界,Snapchat.一代正在通過(guò)新的途徑與朋友及品牌互動(dòng)。他們是一個(gè)新的消費(fèi)群體,鐘愛(ài)移動(dòng)端本地化、社交化以及沉浸式的品牌體驗(yàn)?!盨kye.Featherstone,.全球產(chǎn)品營(yíng)銷經(jīng)理2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告14金融科技與.2019.年相比,2020.年金融科技類應(yīng)用的安裝量提升了.52%;2021.年初,這一數(shù)字與.2020.年的平均值相比又增加了.14%。2020.年.3.月和.4.月是表現(xiàn)最好的兩個(gè)月。3.月第.1.周

安裝量比全年平均值高出.34%,4.月第.1.周

達(dá)到巔峰,高出平均值.41%。7.月第.1.周

再度出現(xiàn)安裝量高峰,比全年平均值高出.19%。2020年金融科技類應(yīng)用安裝量投資和股票類應(yīng)用的搜索量同比提高.115%

。Robinhood.掀起了交易類應(yīng)用的熱潮,14而后來(lái)者則通過(guò)降低傭金及手續(xù)費(fèi)的方式與其展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。其他頂尖應(yīng)用還包括.Cash.App、Revolut、Gatsby、Coinbase、Binance、Kraken、eToro.和.Freetrade,所有這些應(yīng)用在.2020.年均收獲了數(shù)量空前的新用戶。

加密貨幣的交易量亦前所未有,比特幣.(Bitcoin).在15過(guò)去.12.個(gè)月內(nèi)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)重

大里程碑:2.月.2.日突破.30,000.美元大關(guān),而僅僅.10.天后又躍升至.40,000.美元

。伴隨這一現(xiàn)象,加密貨幣類應(yīng)用下載量激增,同比增長(zhǎng)率達(dá)到了.81%。.16非同質(zhì)化代幣.(non-fungiel.token,簡(jiǎn)

稱.NFT).等創(chuàng)新形式也在推動(dòng)著市場(chǎng)發(fā)展

,加密貨幣17類應(yīng)用生態(tài)中充滿了令人興奮的機(jī)遇。.https://www?thinkwithgoogle?com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/.https://tradingplatforms?com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/.https://www?forbes?com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/141516.https://www?businesswire?com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators172021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告15游戲類(非超休閑和超休閑)與.2019.年相比,2020.年非超休閑游戲的安裝量增長(zhǎng)了.26%,超休閑游戲則增長(zhǎng)了.43%。.2020.年.3.月最后一周

至.4.月第.1.周

,非超休閑游戲的表現(xiàn)最好,比當(dāng)年平均值高出.51%,.比.2019.年平均值高出.90%。2020.年余下的時(shí)間里,其安裝量緩慢下降,但.12.月又出現(xiàn)回升。超休閑游戲在.2020.年初期實(shí)現(xiàn)了指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng),2.月底達(dá)到巔峰,超過(guò)年平均值.129%。.在整個(gè).3.月期間,這個(gè)數(shù)字不斷下降,之后在全年剩

余時(shí)間中保持穩(wěn)定。即使排除了.2020.年第.1.季度的強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),超休閑游戲的表現(xiàn)依舊優(yōu)于.2019.年,而.2021.年此類別的應(yīng)用又出現(xiàn)了增長(zhǎng)勢(shì)頭。2020年游戲類應(yīng)用安裝量(非超休閑)2020年游戲類應(yīng)用安裝量(超休閑)2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告16電子商務(wù)與.2019.年相比,電子商務(wù)類應(yīng)用的安裝量在.2020.年僅增長(zhǎng)了.6%,但其表現(xiàn)仍堪稱出色。.會(huì)話和交互量都有大幅增長(zhǎng),這一點(diǎn)我們將在下文詳細(xì)闡釋。與.2019.年的穩(wěn)步增長(zhǎng)相比,2020.年的應(yīng)用安裝量則有起有落,3.月的最后一周

達(dá)到低谷,比年平均值低了.10%。.5.月至.7.月初,應(yīng)用安裝量逐步提升,總體增長(zhǎng)比年平均值高出.10%。增長(zhǎng)高峰期出現(xiàn)在.11.月第二周

,比年平均值高出.19%,之后出現(xiàn)持續(xù)下降,可見(jiàn)此次波動(dòng)是由節(jié)假日推動(dòng)的。.2021.年迄今的增長(zhǎng)勢(shì)頭頗為強(qiáng)勁,與.2020.年平均值相比,2021.年第.1.季度的增長(zhǎng)已經(jīng).高出了.11%。2020年電子商務(wù)類應(yīng)用安裝量主?所有應(yīng)用類別的安裝量都有所增長(zhǎng),金融科技類應(yīng)用的同比增長(zhǎng)率最高,為.52%。要發(fā)現(xiàn)?2020.年,游戲類應(yīng)用達(dá)到了新的高度,超休閑類游戲獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,安裝量增長(zhǎng).43%,而非超休閑類游戲?yàn)?26%。?電商類應(yīng)用的安裝增長(zhǎng)相對(duì)較小,只有.6%,但全年表現(xiàn)穩(wěn)定,沒(méi)有像其他應(yīng)用類別那樣出現(xiàn)大幅波動(dòng),這是因?yàn)橐荒曛写蟛糠謺r(shí)間實(shí)體店都處于關(guān)閉狀態(tài),人們一直在進(jìn)行線上購(gòu)物?!?020.年是移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),同時(shí)也凸顯了多渠道推廣的重

要性。更多用戶涌入移動(dòng)端,但與此同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)也愈發(fā)激烈。不同渠道中針對(duì)不同用戶的推廣活動(dòng)越個(gè)性化,其安裝、會(huì)話及高.LTV.用戶獲取的表現(xiàn)就越好?!盡omchil.Kyurkchiev,.聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席產(chǎn)品官2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告18付費(fèi)流量VS自然流量2020.年第.1.和第.3.季度,付費(fèi)安裝的總體占比最高,每.1.個(gè)自然安裝對(duì)應(yīng).0?45.個(gè)付費(fèi)安裝。這一數(shù)字在全年都較為穩(wěn)定,不過(guò)第.2.季度出現(xiàn)低谷,只有.0?39。超休閑游戲的付費(fèi)-自然安裝比例最高,2020.年第.4.季度達(dá)到了.3?17。同期游戲類應(yīng)用的總體比例只有.0?69,二者形成鮮明對(duì)比。電商類應(yīng)用中也出現(xiàn)了巨大差異。第.1.季度購(gòu)物類應(yīng)用的付費(fèi)安裝比例最高,為.0?85。同季度市場(chǎng)交易和分類廣告應(yīng)用的付費(fèi)安裝比例要低得多,只有.0?32?金融科技類應(yīng)用的付費(fèi)安裝比例相對(duì)較低,其中支付類比銀行服務(wù)類稍高,分別在.0?1.-.0?13.和.0?08.-.0?2.間徘徊。2020年付費(fèi)/自然流量比例第一季度第二季度第三季度第四季度市場(chǎng)購(gòu)物游戲超休閑銀行支付所有類別00.511.522.533.5每次自然安裝對(duì)應(yīng)的付費(fèi)安裝數(shù)2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告19單次安裝有效成本(eCPI)總體來(lái)看,2020.年第.4.季度的用戶獲取成本最昂貴,平均每次安裝的成本為.1?88.美元。電商類應(yīng)用則從第.1.季度的.1?06.美元上升到了.1?56.美元。反觀金融科技類應(yīng)用,成本峰值出現(xiàn)在第.1.季度,高達(dá).1?57.美元,第.2.季度掉到了.0?53.美元。超休閑應(yīng)用的安裝成本非常低,而游戲類應(yīng)用總體成本相對(duì)較高。對(duì)于超休閑游戲來(lái)說(shuō),第.4.季度是用戶獲取最便宜的時(shí)候,.只有.0?27.美元;游戲類應(yīng)用總體情況則截然不同,第.4.季度成本達(dá)到峰值,為.2?52.美元。單次安裝有效成本(美元)第一季度第二季度第三季度第四季度32?521?510?50所有類別電子商務(wù)游戲超休閑金融科技2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告20應(yīng)用合作伙伴數(shù)量結(jié)合所有應(yīng)用類別來(lái)看,每款應(yīng)用的合作伙伴數(shù)量平均為.5.個(gè)左右,2020.年第.4.季度增.長(zhǎng)至.6.個(gè)。其中游戲類應(yīng)用高于其他類別平均值,合作伙伴數(shù)量達(dá).7.個(gè),而超休閑類游戲更高,有.9.個(gè)。電商應(yīng)用平均有.4.個(gè)合作伙伴,金融科技類最低,只有.3.個(gè)。這說(shuō)明電商類和.金融科技類應(yīng)用面臨著一次巨大機(jī)遇,可以通過(guò)與更多元的伙伴開(kāi)展合作,找到下一個(gè).新用戶來(lái)源。每款應(yīng)用的合作伙伴數(shù)量109876543210所有類別電子商務(wù)游戲超休閑金融科技2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告21會(huì)話與應(yīng)用內(nèi)規(guī)律“消費(fèi)者在移動(dòng)端花費(fèi)的精力和時(shí)間越來(lái)越多,所有應(yīng)用類別均出現(xiàn)大幅增長(zhǎng)。如果營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)能夠理解海量用戶行為數(shù)據(jù)且迅速將數(shù)據(jù)洞見(jiàn)轉(zhuǎn)化為更優(yōu)質(zhì)、更個(gè)性化的用戶體驗(yàn),那么就能在競(jìng)爭(zhēng)中取勝。有時(shí)在采取行動(dòng)時(shí),營(yíng)銷人員需要?jiǎng)?chuàng)建新體驗(yàn),但更多時(shí)候,他們需要使用機(jī)器學(xué)習(xí)來(lái)自動(dòng)調(diào)整用戶體驗(yàn)。整個(gè)過(guò)程在于提高用戶的忠誠(chéng)度和.LTV。如今,漏斗已經(jīng)翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)了?!盝ohn.Cutler,..產(chǎn)品培訓(xùn)主管會(huì)話2019.年至.2020.年,整體應(yīng)用會(huì)話量增加了.30%,2021.年延續(xù)了增長(zhǎng)勢(shì)頭,到目前為止.提高了.4?5%。2020.年.4.月的會(huì)話表現(xiàn)最好,同比增長(zhǎng)率達(dá)到.45%,5.月增長(zhǎng)率同樣不俗,..為.40%。5.月是.2020.年總體表現(xiàn)最佳的一個(gè)月,比年平均會(huì)話量高出.9%。所有類別的會(huì)話量2019VS2020202020192021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告22金融科技金融科技類應(yīng)用的會(huì)話量在.2020.年飛速增長(zhǎng),與.2019.年相比提升了.85%,2021.年來(lái),這個(gè)數(shù)字已經(jīng)達(dá)到.35%。2020.年全年會(huì)話量穩(wěn)定增長(zhǎng),10.月初和.11.月末的幾周

增長(zhǎng)率最高,.分別高出年平均值.22%.和.24%。另一個(gè)高峰出現(xiàn)在.7.月的第一周

,比年平均值高.15%。2020年金融科技類應(yīng)用會(huì)話量2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告23游戲與.2019.年相比,2020.年非超休閑類游戲會(huì)話量增長(zhǎng)了.27%。這一增長(zhǎng)在.3.月的第.2.周開(kāi)始出現(xiàn),4.月最后一周

達(dá)到巔峰,高出年平均值.22%,一直持續(xù)到.6.月中旬。與.2020.年相比,2021.年的會(huì)話量低了.9%。但如果我們只比較.2020.年最后一個(gè)季度,2021.年則增長(zhǎng)了.4%。與.2.月底、3.月初相比,游戲類應(yīng)用的表現(xiàn)與.2020.年類似,甚至稍微高出了.1?5%。與.2019.年相比,2020.年超休閑游戲會(huì)話量增長(zhǎng)了.36%。2020.年的會(huì)話量激增出現(xiàn)在.2.月底,3.月中旬達(dá)到頂峰,比年平均值高出.72%。從.2.月末至.5.月,會(huì)話量總體增長(zhǎng)了.49%。.2021.年迄今的會(huì)話量減少了.21%,但如果不看首次防疫封鎖帶來(lái)的激增,那么今年的表現(xiàn)基本和.2020.年持平。不過(guò),2021.年的會(huì)話量在穩(wěn)健增長(zhǎng),2.月比.1.月高出了.47%。2020年游戲類應(yīng)用會(huì)話量(非超休閑)2020年游戲類應(yīng)用會(huì)話量(超休閑)2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告24電子商務(wù)2019.至.2020.年,電商類應(yīng)用的安裝量只增長(zhǎng)了.6%。考慮到這一點(diǎn),44%.的會(huì)話量增長(zhǎng)非常亮眼。會(huì)話量全年呈逐漸增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),只在.3.月探底,比年平均值低.17%。第.4.季度的表現(xiàn)最好,11.月底增長(zhǎng).18%。2021.年電商類應(yīng)用強(qiáng)勢(shì)開(kāi)局,會(huì)話量比.2020.年平均高出.14%。.2.月底至.3.月初的表現(xiàn)創(chuàng)下歷史新高,比.2020.年高出.23%,比.2019.年更是高出.76%。2020年電子商務(wù)類應(yīng)用會(huì)話量“很多應(yīng)用營(yíng)銷人員和開(kāi)發(fā)者已經(jīng)意識(shí)到,程序化廣告應(yīng)該成為整體策略中的重

要組成部分。在過(guò)去一年半的時(shí)間里,正是這一因素推動(dòng)了整個(gè)行業(yè)內(nèi)安裝量和會(huì)話量的增長(zhǎng)。移動(dòng)端的增長(zhǎng)激動(dòng)人心,而這一增長(zhǎng)之所以能夠?qū)崿F(xiàn),是因?yàn)樾袠I(yè)內(nèi)的參與者能夠通過(guò)用戶獲取和再定向解鎖增量空間?!盩omas.Yacachury,.合作伙伴主管2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告25每用戶日均會(huì)話量2020.年會(huì)話量和安裝量都有巨大增長(zhǎng),用戶在應(yīng)用內(nèi)也非?;钴S。每個(gè)用戶的每日會(huì)話次數(shù)很高,30.天同期群用戶每日會(huì)話次數(shù)在.2.次左右。2020年每活躍用戶日均會(huì)話量第一季度第二季度第三季度第四季度2?42?221?81?61?41?21012345678910

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30安裝后天數(shù)縱觀所有應(yīng)用類別,第.0.天.(即應(yīng)用安裝當(dāng)日).的會(huì)話表現(xiàn)在第.1.和第.4.季度最強(qiáng),每天每用戶平均進(jìn)行.1?9.次會(huì)話。第.3.天和第.7.天的每用戶平均會(huì)話量全年持續(xù)提升,也在第.4.季度迎來(lái)高峰,達(dá)每天.2?1.次。第.4.季度的第.30.天平均每用戶會(huì)話量也在上揚(yáng),用戶日均會(huì)話量為.2?14.次。超休閑類游戲和整體游戲類應(yīng)用之間的對(duì)比鮮明,不容忽視。超休閑游戲最初表現(xiàn)出色,平均每日會(huì)話量為.1?9.次,只比其他應(yīng)用類別稍低一點(diǎn)。但是第.30.天的會(huì)話量則降至.1?3,與其他類別相比下滑幅度更大。其他游戲類應(yīng)用的初始每日會(huì)話量平均在.2.次左右,第.30.天則增長(zhǎng)至.2?2.次。2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告26每活躍用戶日均會(huì)話量(游戲類)第一季度第二季度第三季度第四季度2.62.42.221.81.61.41.21012345678910

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30安裝后天數(shù)每活躍用戶日均會(huì)話量(超休閑游戲類)第一季度第二季度第三季度第四季度2.521.510.50012345678910

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30安裝后天數(shù)2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告27平均會(huì)話時(shí)長(zhǎng)或許是由于居家隔離,與.2019.年相比,2020.年用戶會(huì)話時(shí)間更長(zhǎng),在應(yīng)用中整體花費(fèi)的時(shí)間也更多。不過(guò)對(duì)于不同的應(yīng)用類別,應(yīng)用內(nèi)總時(shí)長(zhǎng)的評(píng)估方式差異極大。游戲類應(yīng)用的會(huì)話之所以更長(zhǎng),是由于其娛樂(lè)性質(zhì);而銀行和支付類應(yīng)用的操作可能只需幾秒就能完成??傮w會(huì)話時(shí)長(zhǎng)從.2019.年的.19?09.分鐘增長(zhǎng)到了.2020.年的.20?04.分鐘,2021.年以來(lái)再創(chuàng)新高,達(dá)到.20?31.分鐘。與.2019.年相比,2020.年所有應(yīng)用類別的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)都有提升,只有支付類應(yīng)用稍有下滑。休閑和體育類游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)最高,分別為.21?19.和.22?77.分鐘。2020.年,超休閑游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)為.18?78.分鐘,比平均值低,但與其.2019.年.14?95.分鐘的表現(xiàn)相比依舊有不錯(cuò)的提升??傮w來(lái)說(shuō),用戶在休閑類游戲中花費(fèi)的時(shí)間比超休閑游戲多出.42%。平均會(huì)話時(shí)長(zhǎng)20192020市場(chǎng)和分類廣告購(gòu)物超休閑游戲體育游戲休閑游戲支付銀行業(yè)所有類別0510152025應(yīng)用內(nèi)每次會(huì)話分鐘數(shù)2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告28應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)縱觀所有類別,在第.0.天和第.1.天之間,總體應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)大約增長(zhǎng)了.1.倍,24.小時(shí)內(nèi)從.10.分鐘左右提升至約.20.分鐘。但第.3.天則下滑至.17.分鐘,第.7.天降至.16.分鐘,第.30.天進(jìn)一步降至.14.分鐘。2020.年第.4.季度,用戶平均在應(yīng)用內(nèi)花費(fèi)的時(shí)間最長(zhǎng),發(fā)展規(guī)律也類似,第.0.-.1.天從.13.分鐘提升至.27.分鐘,第.3.天下滑至.25.分鐘,第.7.天.23.分鐘,第.30.天則為.22.分鐘。與其他應(yīng)用類別相比,游戲類應(yīng)用的中位數(shù)要高得多,第.4.季度第.0、1、3、7、30.天的應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)分別為.24、53、48、47.和.45.分鐘。應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)(所有類別)2520151050012345678910

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30安裝后天數(shù)超休閑游戲則完全不同,下滑坡度要陡得多。第.4.季度第.0.天的應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)為.8.分鐘,第.1.天為.15.分鐘,第.7.天為.9.分鐘,第.30.天只有.7.分鐘。電商類應(yīng)用的表現(xiàn)也不同于常態(tài),與其他應(yīng)用類別相比較差,全年最佳表現(xiàn)出現(xiàn)在第.2.季度,應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng).30.天內(nèi)的發(fā)展趨勢(shì)為.6、13、.10、10、30.分鐘。金融科技類應(yīng)用全年的表現(xiàn)基本一致,第.0.天和第.30.天的應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)非常相近。第.4.季度,金融科技類應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)的趨勢(shì)為.3、5、4、3?5.和.3.分鐘,是唯一一個(gè)首尾值相等的類別。2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告29第4季度各類別應(yīng)用內(nèi)時(shí)長(zhǎng)中位數(shù)類別第0天10第1天20第3天17第7天16第30天14所有類別游戲24853154811479457超休閑電子商務(wù)613101030金融科技3543.53主要?2019.-.2020.年全行業(yè)的平均會(huì)話時(shí)長(zhǎng)保持一致,但均有增長(zhǎng)。發(fā)現(xiàn)?超休閑類游戲和整體游戲類應(yīng)用的表現(xiàn)大有不同,說(shuō)明了將兩者與其他應(yīng)用分割開(kāi)來(lái)的重要性。?金融科技類應(yīng)用會(huì)話量提升.53%,說(shuō)明.2020.年用戶向數(shù)字銀行服務(wù)及移動(dòng)支付的大步邁進(jìn)。?電商類應(yīng)用安裝僅增長(zhǎng).6%,會(huì)話量卻提升.44%,說(shuō)明熟悉該類別應(yīng)用的用戶比以往更加活躍。2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告30“隔離期間,人們將生活、工作和娛樂(lè)的重

心從真實(shí)世界中轉(zhuǎn)向數(shù)字世界,尤其是移動(dòng)應(yīng)用中。今天,應(yīng)用開(kāi)發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)是找到觸及和獲取高價(jià)值用戶的新途徑,并成功變現(xiàn)。融合用戶體驗(yàn)的獨(dú)特廣告素材在吸引用戶活動(dòng)中的重

要性進(jìn)一步提升。”Kevin.Albano,.合作伙伴開(kāi)發(fā)高級(jí)經(jīng)理2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告31留存、再歸因與回歸用戶留存率留存率全年表現(xiàn)非常穩(wěn)定,第.4.季度比前.3.個(gè)季度稍好。這說(shuō)明整個(gè)行業(yè)都保持了強(qiáng)勁勢(shì)頭,留住了疫情封鎖帶來(lái)的大批新用戶。第.1.天留存率達(dá)到頂峰,為.28%,第.7.天則為.15%。.第.3.季度第.30.天留存率略低于.6%,第.4.季度提升至.8%.有余。2020年所有類別的留存率第一季度第二季度第三季度第四季度100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%012345678910

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30安裝后天數(shù)2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告32仔細(xì)觀察全年表現(xiàn)最優(yōu)的第.4.季度,我們可以發(fā)現(xiàn),游戲類應(yīng)用的第.1.天留存率最好,約為.30%,超休閑類游戲緊隨其后,為.27%。但從第.3.天起,超休閑游戲的留存率陡然下降,到第.7.天只能留住.7?5%.的用戶,相比之下,所有應(yīng)用類別的第.7.天留存率中位數(shù)為.15?2%。低留存率是超休閑類應(yīng)用的特征之一。這一方面是由于超休閑游戲機(jī)制簡(jiǎn)

單,另一方面是由于其開(kāi)發(fā)者借助了."滾雪球效應(yīng).(snowball.effect)"

,讓一款游戲的用戶轉(zhuǎn)而安裝自己旗下的另一18款游戲。第.30.天,超休閑游戲的留存率只有.1?75%.左右。而金融科技類應(yīng)用則摘得用戶留存率桂冠,第.7.天能留住.18%.的用戶,第.30.天則為.12%。電商類應(yīng)用的用戶留存率也很不錯(cuò),第.7.天和第.30.天分別為.13%.和.8%。安裝量雖然只增長(zhǎng)了.6

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論