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文檔簡介

第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)

游戲性設(shè)計(jì)(上)第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)Hallford玩家金字塔:在20世紀(jì)60年代末期,一個(gè)叫AbrahamMaslow的心理學(xué)家通過介紹所謂的需求層次而改變了當(dāng)時(shí)所使用的心理分析思潮。Maslow層次的基本原則是在達(dá)到滿足前每個(gè)人都具有一系列上升的需求,但這些需求應(yīng)該按照特定順序予以滿足。比如,人們在感受到愛之前,他們必須遠(yuǎn)離傷害;在遠(yuǎn)離傷害之前,他們必須滿足基本的物質(zhì)需求,例如有吃的東西或者有呼吸的空氣。從表面上看,可能會(huì)覺得Maslow的理論同游戲設(shè)計(jì)毫不相關(guān),但是在將來,從游戲里團(tuán)隊(duì)成員間的相關(guān)性到游戲世界中那些怪物的人工智能的設(shè)定,這個(gè)模型對考慮這些事情都非常有用。無論處理什么平臺(tái)或類型,只需要少量的修改,它就可以成為評估玩家需求的一個(gè)便利工具。我喜歡將Maslow的Hallford玩家金字塔理論稱作自己的小天地。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)

授權(quán)玩家需要感受到他們的交互效果。他們希望自己對游戲的經(jīng)歷起重要作用并通過他們的交互對世界、故事或其他游戲元素產(chǎn)生某種程度上可辨認(rèn)的效果。獎(jiǎng)勵(lì)玩家表現(xiàn)好的時(shí)候應(yīng)該予以獎(jiǎng)勵(lì)。完成某件事情之后給他們一點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)可以保持他們的積極性,許諾一些值得花時(shí)間的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)令大多數(shù)玩家繼續(xù)玩那個(gè)游戲,即使他們擔(dān)心前面某個(gè)角落會(huì)出現(xiàn)什么麻煩。保險(xiǎn)性玩家需要明白游戲會(huì)提供贏得游戲所需要的任何物品。不論他們遇到什么挑戰(zhàn),他們都必須確信游戲中會(huì)出現(xiàn)一種工具、一項(xiàng)技能或某些信息來讓他們克服前進(jìn)道路上遇到的困難。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)確認(rèn)玩家應(yīng)該確信游戲真實(shí)性的風(fēng)格是公平、一致和全面的。如果他們意識到無論自己如何探索,游戲的內(nèi)在規(guī)律都不會(huì)發(fā)生變化,那么他們不僅會(huì)購買游戲,投入游戲的虛擬世界中去探索,而且他們會(huì)更有自信地作出基于可靠信息的合理決定。并且當(dāng)他們作出有見識的、合理的決定時(shí)便會(huì)獲得更多的自信。技巧玩家應(yīng)該能夠通過經(jīng)歷獲得技巧。如果玩家不能獲得勝利,或至少掌握游戲的一些要素,那么這個(gè)游戲就最終沒有可玩點(diǎn)。應(yīng)該清楚地說明目標(biāo)或機(jī)會(huì)以便玩家了解他們在為何而奮斗,這是在彩虹末端的金壺,他們應(yīng)該知道通過努力和堅(jiān)持便可以到達(dá)。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)鐵桿玩家需要(游戲必須具有的因素,就算是休閑游戲,也要有耐玩和高難度,高挑戰(zhàn)性):

非常高級別的挑戰(zhàn)。

提供數(shù)小時(shí)擴(kuò)展的游戲。

可以實(shí)現(xiàn)某種程度可以重新玩的結(jié)構(gòu)。

高度的細(xì)節(jié)性和內(nèi)在的邏輯環(huán)境。

可使用字符、對象、符咒以及游戲設(shè)計(jì)的任何其他數(shù)字驅(qū)動(dòng)等信息。普通玩家需要(近期游戲較為關(guān)注的一群人,他們需要短暫的時(shí)間得到獎(jiǎng)勵(lì)或樂趣):

簡單,簡單,簡單。

短的學(xué)習(xí)曲線—游戲的界面和游戲的基本控制應(yīng)該可在短時(shí)間內(nèi)握。

非??斓纳壦俣纫约邦l繁的獎(jiǎng)勵(lì)。

以外觀和感覺為中心的設(shè)計(jì)。

清楚地提供游戲目標(biāo)。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)破壞者需要:

主要通過戰(zhàn)斗解決游戲的目標(biāo)。

主要關(guān)注角色的戰(zhàn)斗能力。問題解決者他總是依照游戲普遍規(guī)律來尋找一個(gè)問題的解決方法。探寶家式的玩家需要:

頻繁分布有價(jià)值的物品。

具有找到便宜商品并且可以進(jìn)行精明買賣的靈活的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

具有可以更多了解物品的組織屬性和機(jī)制清單的系統(tǒng)。故事追逐者需要:

能對他們努力進(jìn)行獎(jiǎng)賞的故事情節(jié)。

精心設(shè)計(jì)的對話和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适虑楣?jié)。

能夠跟游戲角色對話,可以有一個(gè)或多個(gè)分支情節(jié)。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)自我中心者每件事情都要和他們有關(guān),或者至少跟他們扮演的角色有關(guān)。王國可以興起或衰落,但自我中心者真正關(guān)心的是他們最后必須成為世界上最強(qiáng)、最酷、最聰明、穿著最好或者最富有的人,其他的任何人或事都不如這個(gè)重要。旅行者需要:可以探索的足夠大的世界。能夠引起玩家交互的細(xì)節(jié)環(huán)境。能夠顯示玩家到過和未到過地方的游戲地圖。

您可以從一個(gè)瘋子的瘋狂中學(xué)到某些東西,但是不必跟著他一起瘋狂。

角色扮演游戲的術(shù)語通常顯得相當(dāng)混亂,因?yàn)楹芸赡苡袔讉€(gè)術(shù)語可以相互代表本質(zhì)相同的東西。下面就是對在角色扮演游戲中經(jīng)常用到的幾個(gè)與辨別身份相關(guān)的術(shù)語:Avatar,即化身由玩家控制的角色在屏幕內(nèi)的代表?;頃?huì)進(jìn)行破壞、揮舞著寶劍、打開門以及其他玩家要它們執(zhí)行的動(dòng)作。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)DM,即城主這是一個(gè)源自紙筆時(shí)代角色扮演游戲的術(shù)語。城主負(fù)責(zé)創(chuàng)建角色扮演游戲環(huán)境,并總體負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家們通關(guān)游戲。近年來在電腦游戲領(lǐng)域,盡管傳統(tǒng)城主的任務(wù)已經(jīng)由電腦來處理,但是最新一代的電腦驅(qū)動(dòng)角色扮演游戲又允許讓城主們自己創(chuàng)建新的游戲并通過網(wǎng)絡(luò)與其他人共享(Vampire:The

Masquerade-Redemption以及Bioware即將要發(fā)行的Neverwinter

Nights都是這種新的混合角色扮演游戲的例子)。Monster,怪物指游戲任何試圖殺死玩家的動(dòng)物或者人。熊、龍或者被惹急了的城堡衛(wèi)兵,如果他們試圖殺死玩家的化身,那么都可以當(dāng)作是怪物。NPC,或者非玩家角色指游戲中遇到的任何不由玩家控制的角色。Player,玩家坐在電腦前玩游戲的真實(shí)世界中的人。PC,玩家角色這個(gè)術(shù)語有時(shí)候可以與化身交替使用。不論是內(nèi)容還是目的,它們都指同一件事情。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)隨機(jī)性與角色扮演游戲:在任何游戲中引入隨機(jī)性元素都會(huì)讓游戲變得更加有趣和更加具有挑戰(zhàn)性。關(guān)于David和Goliath的圣經(jīng)故事非常有趣,就是因?yàn)闄C(jī)會(huì)偏愛David,他是幸運(yùn)的,最后終于殺死了Goliath。在Star

Wars中,如果我們總是100%確定LukeSkywalker會(huì)使用通風(fēng)孔成功發(fā)射魚雷的話,那么電影的結(jié)局就會(huì)缺少戲劇性的緊張,也就不會(huì)讓觀眾們緊張的坐不穩(wěn)了。請記住:隨機(jī)性=冒險(xiǎn)=危險(xiǎn)=感情投入。游戲中的任何一步都應(yīng)該讓玩家感到自己有失敗的可能性,任何東西都不應(yīng)該絕對確定。盡管電腦不是利用正式的骰子來產(chǎn)生隨機(jī)內(nèi)容,但是我們也經(jīng)常聽說設(shè)計(jì)者們使用紙筆版角色扮演游戲時(shí)代的那些術(shù)語。比如允許玩家創(chuàng)建新角色的情況,一些設(shè)計(jì)者就說成是“rollingup個(gè)人角色”。在涉及一個(gè)怪物究竟有多可怕時(shí),可能會(huì)聽到有人說某個(gè)怪物具有“10d6+7的攻擊力”——這就是說具有17~67點(diǎn)的攻擊力。我是怎么破譯這個(gè)神秘的范圍的呢?10d6+7是舊式角色扮演游戲中關(guān)于“連續(xù)6次加10,并再加上7就是結(jié)果”的速記。通過這個(gè)公式我們知道,17是我們能夠得到的最小數(shù)目,67是最大的,所以就是指代17~67點(diǎn)的范圍。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)角色生成采用這種方法的典型游戲是Baldur’s

Gate

。在游戲的開始,為玩家提供了幾個(gè)屏幕,玩家可以通過這些屏幕來選擇角色的屬性,比如他們屬于什么性別、他們長的樣子像什么、他們屬于哪個(gè)種族、他們的職業(yè)和具有的特殊本領(lǐng),甚至要求玩家通過不停地點(diǎn)擊鼠標(biāo)來“積累”一個(gè)新的角色,或者玩家不得不決定在角色的眾多屬性之間如何分配點(diǎn)數(shù)。優(yōu)點(diǎn):游戲本身利用一個(gè)角色產(chǎn)生系統(tǒng)將對角色眾多初始屬性的控制交給了玩家,這在那些對角色扮演游戲非常熟悉的玩家中非常流行。缺點(diǎn):對新玩家而言,角色產(chǎn)生系統(tǒng)屏幕看起來過于負(fù)責(zé)。那些對角色扮演游戲類型不熟悉的玩家,面對著一個(gè)充滿按鈕的屏幕但是自己又不理解各個(gè)按鈕的含義,他們只能將其關(guān)掉,這會(huì)妨礙他們快速進(jìn)入游戲。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)

類別選擇Diablo

II

提供了一個(gè)優(yōu)秀的類別選擇器。游戲的開始為玩家提供了幾種不同的職業(yè)類別(比如戰(zhàn)士、魔法師、刺客等),玩家從中選擇自己要扮演的職業(yè)角色,并可以為它起個(gè)自己喜歡的名字。優(yōu)點(diǎn):玩家可以使用類別選擇器選擇一種基本角色,這樣可以快速開始游戲。缺點(diǎn):具有類別選擇器的游戲本身自帶了一套類別等級系統(tǒng),這就意味著一旦游戲開始選擇了角色類別,那么這個(gè)角色的技能就只能限制在本類別范圍內(nèi)。

棄兒法“最終幻想VII”最先引入了棄兒法。這種方法與在門口發(fā)現(xiàn)一個(gè)嬰兒沒有什么區(qū)別,玩家完全不能控制角色的初始屬性,但是他們可以在游戲中有限度地控制角色技能的發(fā)展,因此他們可以培養(yǎng)出自己選擇的角色。優(yōu)點(diǎn):玩家不必去理解類別、技能或?qū)傩缘蓉?fù)責(zé)的東西就可以立即開始游戲。缺點(diǎn):盡管這類游戲?yàn)橥婕姨峁┝藢?shí)現(xiàn)自己特色的一種方式,但是玩家可能不太喜歡最初的角色,所以這也不能完全反映出玩家究竟想要扮演什么。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)經(jīng)典RPG游戲的七個(gè)次重要因素1.探險(xiǎn)電視節(jié)目StarTrek的開場白包含了最優(yōu)秀的角色扮演游戲所應(yīng)該具備所有核心和靈魂:大膽地去嘗試前人未做過的事情。不論我們將玩家送入恐龍世界或者由恐怖機(jī)器人統(tǒng)治的遙遠(yuǎn)的將來,對角色扮演游戲來說,讓玩家具有這種轉(zhuǎn)移到完全嶄新世界的感覺是最重要的。其次就是有關(guān)角色成長的問題,角色扮演游戲迷們希望自己扮演的角色處于一個(gè)令人難忘的、引人注目的、錯(cuò)綜復(fù)雜并且具有內(nèi)在一致性的世界中。玩家在游戲中遇見的每個(gè)角色和每一件事都應(yīng)盡量真實(shí),而不僅是為了迎合劇情的發(fā)展。2.史詩般的故事奇異的場景只能吸引玩家一時(shí),除非游戲中發(fā)生的某些事情同玩家具有聯(lián)系并可以激起他們的興趣,否則玩家們沒有原因繼續(xù)呆在游戲世界里。在單人游戲中應(yīng)該具備讓玩家采取行動(dòng)的重大原因以及能夠引起玩家英雄式回應(yīng)的威脅。這并不是說整個(gè)游戲世界都應(yīng)該充滿險(xiǎn)情,但是應(yīng)該具有對角色產(chǎn)生一定影響的事件以便玩家采取行動(dòng),比如一個(gè)朋友已經(jīng)被綁架,或者玩家角色的家或名譽(yù)受到了威脅。無論游戲中為玩家角色設(shè)計(jì)了什么大型劇情,我們一定要讓玩家感受到游戲需要他們的參與才能解決出現(xiàn)的那些問題。第3章游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)事實(shí)上,我們隨便翻看對一款角色扮演游戲的評論,無非就是有關(guān)故事情節(jié)、搜尋、分支情節(jié)和故事線索這四方面。而看起來玩家們最關(guān)心的事情是他們可以去什么地方,在什么時(shí)間可以去以及他們對游戲中發(fā)生的事件具有多大的影響,玩家們不喜歡好像被一根繩子牽著去做一些(游戲設(shè)計(jì)者們)預(yù)先設(shè)計(jì)好的事情。角色扮演游戲的故事情節(jié)應(yīng)該是被邀請、激起或者鼓舞出來的,但是我們應(yīng)該把這些動(dòng)作留給玩家。3.戰(zhàn)斗在角色設(shè)計(jì)完美的角色扮演游戲中,在玩家們看來,角色們都具有足夠的自信和活力,這種情況下最能夠激起玩家興趣的方法就是威脅他們扮演角色的生命。如果到了生死攸關(guān)的情況,玩家們就不得不做出反應(yīng)以便自衛(wèi)。一個(gè)令人興奮、直覺、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗界面和角色扮演游戲中的其他因素一樣,對游戲的成功是很重要的。在很多情況下,您的游戲就是靠這個(gè)去吸引某些玩家,如果游戲中戰(zhàn)斗是主要部分的話尤其如此。

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