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GTX10系列是如何實(shí)現(xiàn)光線追蹤的就在剛剛,隨著新一輪驅(qū)動(dòng)更新,GeForceGTX10606GB以上的帕斯卡架構(gòu)顯卡正式加入光線追蹤技術(shù)陣營(yíng)。這意味著擁有GeForceGTX10606GB以上顯卡的小伙伴不用升級(jí)到GeForceRTX20系列顯卡,也可以開(kāi)啟一定的光線追蹤效果。但RTX20系列與GTX10系列之間在物理結(jié)構(gòu)上存在著巨大差距,其中之一便是采用圖靈架構(gòu)的RTX20系列顯卡擁有RTCore加速光線追蹤。那么GTX10系列是如何實(shí)現(xiàn)光線追蹤?能實(shí)現(xiàn)到什么程度?本文將會(huì)進(jìn)行解答。加了實(shí)時(shí)光線追蹤效果的《雷神之錘II》DXR的野望早在去年GDC游戲開(kāi)發(fā)者峰會(huì)上,微軟宣布將DirectXRaytracing融入DirectX12中,也就是我們常說(shuō)的DX12DXR。從那一刻開(kāi)始,光線追蹤從傳統(tǒng)的離線渲染轉(zhuǎn)入實(shí)時(shí)渲染變成了可能。如今微軟DirectXAPI遵循一套機(jī)制,就是將軟件、游戲?qū)用媾c硬件隔離,也就是說(shuō)游戲本身實(shí)際上不知道自己跑在什么硬件上,它們只需要遵守微軟DirectX的規(guī)則,就能調(diào)用新特效。這也是為什么新推出的3A大作通常只支持Windows10系統(tǒng),很大原因在于DirectX12完全體僅能在Windows10上運(yùn)行。雖然近期微軟博客有放出風(fēng)聲會(huì)反向移植DX12到Windows7以支持《魔獸世界》更新,但僅是個(gè)例,不會(huì)影響主流3A游戲在Windows10上運(yùn)行的格局。游戲們不需要知道使用了什么硬件,那么任何顯卡支持光線追蹤在理論上都是有可能的。但當(dāng)視角換成硬件與DirectXAPI之間,卻沒(méi)有這么簡(jiǎn)單。微軟DXR雖然沒(méi)有明確硬件應(yīng)該如何運(yùn)作,但指明了硬件應(yīng)該具備哪些特性,并允許廠商將函數(shù)功能以黑盒子硬件的方式實(shí)現(xiàn),這套做法讓GPU廠商有了使用自己方式實(shí)現(xiàn)功能的可能性。在DXR下,光線追蹤提供了兩種執(zhí)行方案,分別是Compute-basePath和DXRAPIPath。顧名思義,Compute-basePath是在DXR框架下使用通用計(jì)算單元來(lái)進(jìn)行光線追蹤。GeForceGTX10系列就是利用這一套方式。另外一套執(zhí)行方案DXRAPIPath,則是使用DXR框架的硬件加速電路在GPU上執(zhí)行光線追蹤,在GeForceRTX20系列上,這套硬件加速電路就是RTCore。無(wú)論哪一套執(zhí)行方式,都會(huì)把光線追蹤拆分成三個(gè)動(dòng)作,分別是:射線的生成,找出射線與場(chǎng)景物體交匯點(diǎn)的求交測(cè)試,以及對(duì)交匯點(diǎn)進(jìn)行著色計(jì)算。其中,第二步求交測(cè)試是最耗時(shí)的操作,對(duì)于簡(jiǎn)單場(chǎng)景來(lái)說(shuō),75%的耗時(shí)都花費(fèi)在了光線和場(chǎng)景物體的求交計(jì)算上,在更復(fù)雜的場(chǎng)景中,這類操作的耗時(shí)會(huì)高達(dá)95%,求交計(jì)算的耗時(shí)與場(chǎng)景中涉及的物體數(shù)量直接相關(guān)。這套技術(shù)最終回歸到了玩家們都很清楚的道理:游戲場(chǎng)景越復(fù)雜,光線追蹤操作越多,幀數(shù)越低。因此如果要沒(méi)有RTCore加速的GeForceGTX10系列實(shí)現(xiàn)光線追蹤,靠著色器硬抗不會(huì)有好結(jié)果。這時(shí)候,一套光線追蹤的分類方案就此誕生了。光線追蹤的5套方案將光線追蹤實(shí)現(xiàn)質(zhì)量分級(jí)其實(shí)不太確切,事實(shí)上在接下來(lái)提到的5套光線運(yùn)行模式中包含了對(duì)不同元素的取舍,并且可以相互疊加,最終實(shí)現(xiàn)不同效果的光線追蹤效果。反射Reflections通過(guò)實(shí)時(shí)光線追蹤完成對(duì)光源的單次反射,光線主要涉及到物體表面。全局BVH都會(huì)有所響應(yīng),以換取較為逼真的光照效果。根據(jù)不同材質(zhì),算法上也會(huì)進(jìn)行壓縮,以換取性能。多說(shuō)一句,BVH(BoundingVolumeHierarchy包圍盒層級(jí))是實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)采用的加速結(jié)構(gòu),簡(jiǎn)單的說(shuō)對(duì)物體進(jìn)行逐一分類,并不斷層層遞進(jìn),最后具體到每一需要處理的三角形。其實(shí)在離線渲染時(shí)代,開(kāi)發(fā)者會(huì)建立一套鏡面模型,以實(shí)現(xiàn)單次反射效果,只不過(guò)相對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤會(huì)不太自然。二次反射AdvancedReflections真實(shí)世界中的自然光線是存在折射、反射和漫反射的。這也是實(shí)時(shí)光線追蹤要追求的真正效果。這是所有顯卡噩夢(mèng)的開(kāi)始,它不但包含全局BVH響應(yīng),每一個(gè)三角形之間還會(huì)考慮到折射、反射的效果。從實(shí)際的游戲和Demo證明,如果沒(méi)有RTCore運(yùn)算,和TensorCore進(jìn)行DLSS加速,大多數(shù)顯卡流暢度難以得到保證。全局光照GlobalIllumination自然世界中,材質(zhì)不同所產(chǎn)生的反射,漫反射效果也不會(huì)只有一個(gè)方向。全局光照將會(huì)體現(xiàn)出一道光源照射到物體后反射、折射、焦散等自然光效。配合二次光效,就是大多數(shù)顯卡噩夢(mèng)中的噩夢(mèng)。陰影Shadows由于光線漫反射,陰影也不可能只有一種亮度,它會(huì)考慮到數(shù)個(gè)光源以及光源類別,執(zhí)行全局BVH。環(huán)境光遮蔽AmbientOcclusion實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)中的環(huán)境光遮蔽會(huì)考慮到數(shù)個(gè)光源,以及局部BVH,主要目的仍然是改善場(chǎng)景中物體漏光、陰影不切實(shí)際等效果,并使得畫面更有層次感。上述的5套方案之間可以單一選擇,也可以相互疊加,取決于游戲?qū)庠春吞匦У倪x擇方案,疊加越多,實(shí)現(xiàn)效果也解決自然。相反,屏蔽掉一定效果,讓GeForceGTX
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