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基于隨機(jī)函數(shù)的猜數(shù)字游戲

使用8.0隨機(jī)次數(shù)函數(shù)創(chuàng)建虛擬數(shù)字游戲。主要使用的知識(shí)有:動(dòng)態(tài)文本框的使用,輸入文本框的使用,隨機(jī)函數(shù)的應(yīng)用。創(chuàng)作思路:本例先制作游戲規(guī)則說明文本,然后按照游戲的進(jìn)程,分步制作游戲場(chǎng)景,其中制作了3個(gè)按鈕:“開始按鈕”、“確認(rèn)按鈕”和“返回按鈕”。在游戲的場(chǎng)景中,布置4個(gè)輸入文本框,以供游戲者輸入數(shù)字來猜測(cè);同時(shí)布置3個(gè)動(dòng)態(tài)文本框,顯示猜測(cè)結(jié)果。當(dāng)游戲者成功猜測(cè)出4個(gè)電腦隨機(jī)給出的數(shù)字后,游戲進(jìn)入“猜測(cè)成功”場(chǎng)景,該場(chǎng)景將公布正確答案,效果展示。1橢圓的制作步驟步驟1啟動(dòng)Flash8.0后,單擊【文件】/【新建】,新建一個(gè)Flash文件。單擊【修改】/【文檔】,在影片屬性對(duì)話框中,設(shè)置場(chǎng)景的大小為300px×250px,背景色紫色,其他為默認(rèn)值。步驟2將“圖層1”改名為“界面”,在這一層用文字工具編寫游戲說明,如圖2所示。步驟3單擊【插入】/【新建元件】,創(chuàng)建一個(gè)按鈕元件“開始按鈕”,單擊【確定】進(jìn)入元件編輯窗口。在元件編輯窗口中,選擇橢圓繪圖工具,筆觸顏色選擇為無,填充顏色為紅色,繪制一個(gè)橢圓,如圖3所示。步驟4選擇繪制的橢圓,復(fù)制并在場(chǎng)景中粘貼一個(gè)橢圓,然后改變填充顏色,如圖2所示。步驟5把兩個(gè)橢圓疊在一起,產(chǎn)生立體效果,如圖3所示。新建一個(gè)圖層“圖層2”,選擇文本工具,在場(chǎng)景中寫下“開始”兩個(gè)字,根據(jù)橢圓的大小,調(diào)整文字的大小和顏色,把文字放置在橢圓上,如圖4所示。步驟6編輯按鈕其他各幀的圖形的顏色和文本的顏色,如圖5所示。注意:按鈕的制作分兩個(gè)圖層,一層文本,一層圖形。在按鈕的彈起幀、指針經(jīng)過幀和按下幀上分別設(shè)定不同的文本顏色和圖形填充顏色,顯示按鈕對(duì)鼠標(biāo)的響應(yīng)效果。步驟7新建一層“code”,右擊第1幀,在彈出的快捷菜單中,選擇插入一個(gè)空白關(guān)鍵幀。繼續(xù)選擇這一幀,在菜單中選擇【窗口】/【開發(fā)面板】/【動(dòng)作】命令,在【動(dòng)作-幀】面板中,添加腳本為:stop();步驟8單擊選中“開始按鈕”,在【動(dòng)作-按鈕】面板中,添加腳本為:在上面的步驟中,首先用到了兩條基本的“動(dòng)作”語句:“stop()”和“gotoAndStop()”。前一個(gè)是為幀添加的腳本,控制動(dòng)畫在這一幀停下來等待;后一個(gè)是為按鈕添加的腳本,在按鈕響應(yīng)后,控制動(dòng)畫的去向。其次,接觸到了“random()”產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的語句,和“while()”這種“直到型”的循環(huán)語句。以腳本中的一句為例說明這種循環(huán)語句的用法。“while(b==a){b=random(10);}”,就是說如果b等于了a,就執(zhí)行{}中的語句,直到條件不滿足為止。在條件的設(shè)置中,還用到了多個(gè)條件判斷的用法,使用或邏輯關(guān)系符號(hào)“or”,連接多個(gè)條件的判斷。2文本輸出與生成步驟1單擊【插入】/【新建元件】,新建一個(gè)按鈕元件“確認(rèn)按鈕”,制作過程與“開始按鈕”類似,其各幀圖形如圖6所示。步驟2類似的方法制作一個(gè)“返回按鈕”,如圖8所示。步驟3在“界面”這層的第2幀插入一個(gè)空白關(guān)鍵幀,在場(chǎng)景中用靜態(tài)文本布置畫面,如圖8所示。步驟4新建一層“按鈕”,將這層拖放到“界面”層的下面。然后在“按鈕”層的第2幀插入空白關(guān)鍵幀,并把“確認(rèn)按鈕”和“返回按鈕”拖放到場(chǎng)景,如圖8所示。步驟5新建一層“輸入數(shù)字”,還是在第2幀,插入空白關(guān)鍵幀,選擇文本工具,在【屬性】對(duì)話框中選擇文本類型為“輸入文本”,選擇字體為宋體,字號(hào)為22。然后在場(chǎng)景中拖出一個(gè)矩形文本框。注意:為了使“輸入文本框”醒目,給文本框選擇“在文本周圍顯示邊框”選項(xiàng),即在【屬性】面板中單擊按鈕,如圖9所示;選擇該選項(xiàng)前后文本框的區(qū)別如圖10所示,后者是選擇了顯示邊框的選項(xiàng)。步驟6調(diào)整這個(gè)矩形文本框的大小到合適,然后再復(fù)制3個(gè)出來,全部選中4個(gè)文本框,使用對(duì)齊面板中的垂直中齊按鈕和水平中間分布按鈕,如圖11所示。這樣,在場(chǎng)景中4個(gè)文本框排列整齊,如圖12所示。步驟7單擊選中第1個(gè)“輸入文本”文本框,在【屬性】對(duì)話框中的【變量】一欄中,為這個(gè)輸入文本變量命名為“i”,如圖13所示。同樣的方法,給其他幾個(gè)“輸入文本”框變量設(shè)置為j、k和m。步驟8新建一層“顯示提示”,在這層的第2幀插入空白關(guān)鍵幀后,選擇文本工具,然后在【屬性】對(duì)話框中選擇文本類型為“動(dòng)態(tài)文本”,拖出3個(gè)動(dòng)態(tài)文本框,如圖14所示。步驟9再選擇靜態(tài)文本,在場(chǎng)景中寫上“A”和“B”,使用【對(duì)齊】面板,把動(dòng)態(tài)文本框和靜態(tài)文本放置在一條線上,如圖15所示。步驟10單擊選中最左面的動(dòng)態(tài)文本框,在【屬性】對(duì)話框中的【變量】欄中,填寫文本變量名“num”。同樣的方法,依次對(duì)另外兩個(gè)動(dòng)態(tài)文本框命名變量名為“p”和“q”。步驟11現(xiàn)在,第2幀的場(chǎng)景布置完成,如圖16所示。步驟12在“界面”這層的第3幀插入空白關(guān)鍵幀,類似前面的操作,先制作4個(gè)動(dòng)態(tài)文本框,其變量分別命名為“aa”,“bb”,“cc”和“dd”,并且再輸入一些提示性的靜態(tài)語句,如圖17所示。步驟13從庫中拖入一個(gè)用來返回到游戲開始的按鈕,并導(dǎo)入一個(gè)笑臉的圖片,安排好的第3幀的畫面如圖18所示。上面是使用Flash8.0的隨機(jī)數(shù)函數(shù)設(shè)計(jì)制作的一個(gè)猜數(shù)字的游戲,3【動(dòng)作-幀】步驟1首先在code這層的第2幀插入空白關(guān)鍵幀,然后鼠標(biāo)選擇這幀,在菜單中選擇【窗口】/【開發(fā)面板】/【動(dòng)作】命令,打開【動(dòng)作-幀】面板,為這幀添加腳本如下:每次進(jìn)入動(dòng)畫第2幀(即開始猜數(shù)字游戲),把這些輸入文本框和動(dòng)態(tài)文本框清零,以免上次猜測(cè)的結(jié)果仍然顯示。步驟5給返回按鈕添加腳本:步驟6至此整個(gè)猜數(shù)字的游戲就做完了,可以按Ctrl+Enter鍵來測(cè)試一下。4注意添加必要的變量以及合理連接前后各幀本文主要利用random()函數(shù),在它產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)的基礎(chǔ)上,完成了一個(gè)鍛煉判斷和記憶能力的小游戲,在制作過程中,要求產(chǎn)生的4個(gè)隨機(jī)數(shù),各不相同,這樣提高了猜測(cè)游戲的難度;其次要對(duì)輸入的數(shù)字和正確答案作比較,并且分成兩種類型的結(jié)果:只有數(shù)字正確和數(shù)字、位置均正確;最后要注意正確初始化一些必要的變量以及合理連接前后各幀。這個(gè)實(shí)例的制作可以說較為綜合地應(yīng)用了一些動(dòng)作語句及科學(xué)編程的思想,需要提請(qǐng)讀者注意的要點(diǎn)和知識(shí)點(diǎn)主要如下:(1)逐幀動(dòng)畫和層的合理使用;(2)random()命令和while()循環(huán)命令的正確使用;(3)Flash中語句間的邏輯關(guān)系和表達(dá)方式;(4)“輸入文本”和“動(dòng)態(tài)文本”的正確設(shè)置,它們之間的使用區(qū)別,以及它們與“靜態(tài)文本”的區(qū)別;(5)Flash中變量的正確合理使用;(6)設(shè)計(jì)清晰正確的整體構(gòu)思,根據(jù)構(gòu)思編寫腳本,實(shí)現(xiàn)游戲的功能;(7)腳本的編寫要

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