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文檔簡介
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的定義與分類網(wǎng)絡(luò)游戲是運用TCP/IP合同,以Internet為依靠,能夠多人同時參加的游戲項目1.游戲運行平臺的游戲分類PC網(wǎng)絡(luò)游戲視頻控制臺的網(wǎng)絡(luò)游戲掌上網(wǎng)絡(luò)游戲交互電視(iTV)網(wǎng)絡(luò)游戲2.按照游戲內(nèi)容架構(gòu)的游戲分類角色扮演類(MMORPG)方略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)動作類(MMOACT)。冒險類(MMOAVG)。模擬類游戲(MMOSG)棋牌類休閑類運動類(MMOSPT)賽車類(MMORCG)
3.網(wǎng)絡(luò)游戲顧客
IDC把網(wǎng)絡(luò)游戲顧客定義為在一年中每月最少玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲顧客一定是互聯(lián)網(wǎng)顧客,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客有些是付費顧客,有些是免費顧客
4.網(wǎng)絡(luò)游戲市場網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模。網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月最少玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客總數(shù)量。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模是以貨幣衡量的全部付費顧客每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的直接耗費的總和。這里的直接耗費是指購置包月卡、點卡等的直接耗費,不涉及網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的上網(wǎng)費用、電話費用、購置有關(guān)軟件和資料的費用網(wǎng)絡(luò)游戲運行商網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開發(fā)商IDC提供商電信運行商二、區(qū)域定義表1
IDC有關(guān)中國區(qū)域的定義表2
IDC有關(guān)都市等級的劃分三、數(shù)據(jù)采集辦法1.網(wǎng)上調(diào)研–
把調(diào)查問卷放到網(wǎng)站上,使網(wǎng)絡(luò)游戲顧客很方便的填寫問卷,并把成果存入數(shù)據(jù)庫2.媒體發(fā)表問卷調(diào)查–
把問卷發(fā)表在《大眾網(wǎng)絡(luò)報》有關(guān)的媒體上,網(wǎng)絡(luò)顧客填完問卷后寄出,由專門人員把調(diào)查成果錄入數(shù)據(jù)庫3.郵寄問卷并結(jié)合電話訪問–
對電信運行商和游戲運行商采用郵寄問卷并結(jié)合電話訪問的方式獲取有關(guān)數(shù)據(jù)4.面訪–
IDC分析員對某些電信運行商和游戲運行商采用直接深度面訪的方式獲取數(shù)據(jù)5.案頭研究
本次回收最后顧客有效調(diào)查問卷264929份四、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場基本狀況§1.網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展大致上有4年左右的時間,現(xiàn)在還處在發(fā)展階段§2.現(xiàn)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運行商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種§3.網(wǎng)絡(luò)游戲顧客仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的93.2%§4.網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的年紀仍集中在16-25歲,占整個網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的74.6%§5.海外網(wǎng)絡(luò)游戲公司進入中國的重要手段是通過合作、合資或是開設(shè)辦事處的方式。他們的重要工作是負責(zé)進入中國的海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的引進、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經(jīng)開展了一定的產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)§6.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品除棋牌類外,重要是海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位,而海外產(chǎn)品又重要集中在韓日兩國
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
網(wǎng)絡(luò)游戲運行商的種類中國網(wǎng)絡(luò)游戲運行商業(yè)模式五、中國網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模中國互聯(lián)網(wǎng)顧客數(shù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)及預(yù)測中國互聯(lián)網(wǎng)顧客數(shù)的構(gòu)成中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及預(yù)測中國網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)域市場規(guī)模六、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ嘘P(guān)產(chǎn)業(yè)的影響
中國通信業(yè)務(wù)收入狀況中國IT市場規(guī)模及發(fā)展趨勢網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ嘘P(guān)產(chǎn)業(yè)的奉獻七、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展趨勢
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的階段八、中國網(wǎng)絡(luò)游戲顧客發(fā)展趨勢網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客增加速度逐步下降§
由于網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的年紀和職業(yè)特性變化趨緩,因此中國網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的增加速度將呈現(xiàn)下降趨勢。網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客年紀將向兩端擴展§
現(xiàn)在16-30歲的網(wǎng)絡(luò)游戲顧客占總顧客的90.4%,但隨著Internet的發(fā)展、計算機的普及及人們對網(wǎng)絡(luò)休閑方式的最求,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的年紀將向兩端擴展。家庭寬帶網(wǎng)絡(luò)游戲顧客及高收入顧客數(shù)將增加§
現(xiàn)在有近83%的網(wǎng)絡(luò)游戲顧客是通過寬帶上網(wǎng),但網(wǎng)吧又占了絕大多數(shù),對于每個人來說又變成了窄帶,隨著ADSL及社區(qū)光纖局域網(wǎng)的接入,人們收入的增加,在家中通過寬帶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例將逐步增大,這也對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器及系統(tǒng)的可縮放性和穩(wěn)定性提出了更高的挑戰(zhàn)。二級或下列都市的顧客是利潤的重要來源九、網(wǎng)絡(luò)游戲商發(fā)展趨勢1.§網(wǎng)絡(luò)游戲運行商多樣化–專門的游戲公司、門戶網(wǎng)站、代理公司、電信運行商等§2.網(wǎng)絡(luò)游戲公司大型化–人員、資金§3.品牌建設(shè)制度化–市場營銷、品牌推廣§4.公司間的合作進一步化–游戲成熟和平臺廠商、游戲廠商與游戲運行商、游戲運行商與電信運行商§5.美歐公司的進入–微軟公司等§6.中國本土游戲公司的崛起–金山、聯(lián)眾、隆重網(wǎng)絡(luò)等十、中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢1.§多媒體化–
多媒體的應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有著比較緊密的關(guān)系?,F(xiàn)在中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境并不大適合多媒體的廣泛使用。在游戲的開發(fā)上,需要犧牲一定的特效以確保游戲正常、穩(wěn)定的運行。在這個問題上,韓國和日本網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者解決得比較實際:量入為出,投入10%的資金卻能夠得到50%的效果。在資金比較有限以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善的狀況下,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者需要認真看待多媒體等新技術(shù)方面的問題。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不停改善,以及從業(yè)人員開發(fā)經(jīng)驗的不停積累,多媒體的應(yīng)用將會得到大力發(fā)展。如電影普通逼真、流暢的游戲畫面將會吸引更多的顧客投入到網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中?!?.產(chǎn)品系列化–
國外的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出系列化的特點,例如《最后幻想》、《文明Ⅲ》等產(chǎn)品。而中國國內(nèi)的游戲產(chǎn)品由于缺少自主研究的能力,產(chǎn)品的生命力比較弱,到現(xiàn)在為止,還沒有顯現(xiàn)出系列化的特點。由于系列化產(chǎn)品所含有的品牌影響力大、延續(xù)產(chǎn)品的生命周期、縮短產(chǎn)品的研發(fā)周期、減少產(chǎn)品設(shè)計難度的優(yōu)勢,系列化產(chǎn)品的建設(shè)將會逐步被國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商所重視。現(xiàn)在在市場上出現(xiàn)的《劍俠情緣2》就較好的闡明了這一問題§3.游戲設(shè)備多樣化–
PC、手機、PDA、電視、專用設(shè)備等十一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道發(fā)展趨勢§1.渠道類型將更為廣泛–
網(wǎng)吧、報亭、書攤、軟件專賣店、超市等都將是網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售渠道§2.渠道覆蓋區(qū)域?qū)⑦M一步擴大–
渠道覆蓋區(qū)域?qū)囊弧⒍壎际邢蛉?、四級都市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級§3.網(wǎng)上購置渠道將發(fā)展快速–
現(xiàn)在網(wǎng)上銷售較少,僅占4.5%,但由于網(wǎng)上交易的方便性及網(wǎng)上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將含有巨大的增加潛力十二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的驅(qū)動和妨礙因素驅(qū)動因素1.§含有高速發(fā)展的硬件設(shè)備基礎(chǔ)§2.擁有龐大的顧客群§3.進入門檻高,競爭相對少§4.靠近寬帶服務(wù)模式,符合發(fā)展方向§5.互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)需要尋找更加好的盈利模式§6.中國電信運行商給于了極大的支持§7.網(wǎng)吧在中國的遍地開花妨礙因素§1.內(nèi)容嚴重雷同,信息量少§2.網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量差§3.社會地位低下,沒有明確的政策支持§4.內(nèi)容更新慢§5.面臨國外競爭對手的壓力§6.網(wǎng)絡(luò)游戲公司的規(guī)模比較小§7.缺少足夠的資金支持§8.綜合開發(fā)與經(jīng)營能力差十三、結(jié)論§1.中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正處在起步階段,市場增加非??焖?,
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