2021年中國二次元產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告-2021.10-55正式版_第1頁
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文檔簡介

摘要中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2020年整體市場規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計(jì)2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會,而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。SMS中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場。在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營銷價(jià)值看,二次元成為市場營銷的新落腳點(diǎn);從政策上來看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?;虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營方帶領(lǐng)下,整個產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。從未來趨勢上看,原創(chuàng)動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點(diǎn)。來源:艾瑞咨詢研究院自行研究及繪制。2?2021.10iResearchI2中國二次元產(chǎn)業(yè)概覽 1中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯 2中國二次元新興市場剖析 3中國二次元產(chǎn)業(yè)典型企業(yè)分析 4中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 533概念定義:二次元二次元既是文化概念,也是一種產(chǎn)業(yè)集合二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。本報(bào)告研究對象二次元的相關(guān)概念定義二次元二次元產(chǎn)業(yè)二次元游戲在東亞文化語境下,虛擬化非真實(shí)存在的娛樂內(nèi)容形式(ACGN)或(ACG)的集合,以及由此衍生出的各種文化商品和文化現(xiàn)象。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

在本研究當(dāng)中,圍繞著ACG而生成的產(chǎn)業(yè) 以二次元虛擬形象為游戲?qū)ο?,大量使集群。ACG內(nèi)容市場主要包括二次元漫畫、 用二次元元素或內(nèi)容的游戲。其既可以二次元動畫和二次元游戲。 是原創(chuàng)游戲,也可以是動畫、漫畫等現(xiàn)ACG周邊衍生市場主要包括四個方面。分 有二次元內(nèi)容改編衍生的游戲作品。別是二次元潮流玩具、二次元虛擬偶像、 由于中國主要的游戲類型是手機(jī)游戲,二次元線下娛樂和二次元服裝。 因此二次元游戲主要指的二次元手機(jī)游戲。4?2021.10iResearchI4概念定義:二次元用戶核心用戶是文化發(fā)展的推動力,泛二次元用戶是主要群體二次元用戶是指二次元產(chǎn)品和服務(wù)的消費(fèi)者,及內(nèi)容的二次創(chuàng)作者。可以根據(jù)其對二次元內(nèi)容需求的重度程度,就可以分成核心二次元用戶和泛二次元用戶。核心二次元用戶是二次元內(nèi)容的重度消費(fèi)群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯(lián)系,并熱衷于一種二次元文化的生活方式。泛二次元用戶是消費(fèi)過一些二次元產(chǎn)品,但是并沒有像核心群體那樣熱衷于二次元。中國二次元用戶的群體構(gòu)成重度二次元用戶,是指會持續(xù)重度消費(fèi)二次元內(nèi)容,并通過廣泛參與相關(guān)活動,向周圍人傳播二次元文化的重度群體。

泛二次元用戶核心二次元用戶

泛二次元用戶,是指會消費(fèi)二次元內(nèi)容,以及了解一定二次元文化的輕中度用戶群體。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。5?2021.10iResearchI5二次元產(chǎn)業(yè)圖譜分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播與周邊延伸產(chǎn)業(yè)三個部分內(nèi)容生產(chǎn) 內(nèi)容傳播動畫和漫畫制作 二次元綜合平臺動漫平臺政府 游戲制作監(jiān)管資訊平臺游戲發(fā)行海外內(nèi)容代理廣告商來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

周邊延伸手辦虛擬偶像線下娛樂二次元服裝6?2021.10iResearchI6市場規(guī)模二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入爆發(fā)期,周邊衍生產(chǎn)品帶動增長整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。2016-2023年中國泛二次元用戶規(guī)模及增長率300058.2%61.5%57.6%31.4%29.7%27.6%34.1%50.0%250022190.0%20001740-50.0%102415001342-100.0%74410007601000532-150.0%350-200.0%5002994832528109951195-250.0%53189841415096503420136215-300.0%201620172018201920202021e2022e2023e二次元內(nèi)容市場(億元)二次元周邊衍生市場(億元)總體增長率(%)注釋:1二次元內(nèi)容市場主要包括三個方面的收入規(guī)模,分別是二次元漫畫、二次元動畫和二次元手游的收入規(guī)模;2二次元周邊衍生市場主要包括四個方面。分別是二次元潮流玩具、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂和二次元服裝;3具體規(guī)模測算,是根據(jù)艾瑞原有歷史數(shù)據(jù),根據(jù)市場變化情況,結(jié)合艾瑞市場調(diào)研、行業(yè)訪談以及數(shù)據(jù)推算模型等,進(jìn)行的推算;4..報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。?2021.10iResearchI7用戶規(guī)模泛二次元用戶規(guī)模在2020年突破4億,有望3年后突破5億進(jìn)入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。2016-2023年中國泛二次元用戶規(guī)模及增長率8200%714.8%12.9%11.4%7.7%9.5%4.3%4.2%0%6-200%4.23.943.5-400%3.12.73-600%21-800%0-1000%201620172018201920202021e2022e2023e泛二次元用戶規(guī)模(億人)增長率(%)注釋:1艾瑞研究院綜合市場調(diào)研、行業(yè)訪談以及數(shù)據(jù)推算模型等;2報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。?2021.10iResearchI8投融資融資數(shù)量減少,但平均融資金額增加二次元產(chǎn)業(yè)的投融資數(shù)量在2016-2017到達(dá)歷史高位,隨后融資企業(yè)數(shù)量及金額總量開始下降。目前2020-2021年集中的融資領(lǐng)域包括內(nèi)容制作環(huán)節(jié)的漫畫企業(yè)與二次元游戲企業(yè),另外一些周邊衍生企業(yè)包括二次元電商,二次元服飾等也開始獲得資本的青睞,說明在二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一些細(xì)分領(lǐng)域,以及整個周邊衍生領(lǐng)域,都有較好的發(fā)展機(jī)會。從另外一方面看,2012-2020年,單筆融資金額處于上升的趨勢,說明待融資企業(yè)具備一定規(guī)模,整個二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)脫離了初步發(fā)展期,進(jìn)入到成熟期。2012-2020年二次元企業(yè)融資數(shù)量 2012-2020年二次元企業(yè)的單筆融資金額10088745022186672012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020二次元企業(yè)融資數(shù)量(個)注釋:數(shù)據(jù)來源IT桔子。?2021.10iResearchInc.

998674222764241223823226233215331867201220132014201520162017201820192020二次元企業(yè)單筆融資金額(萬元)注釋:數(shù)據(jù)來源IT桔子。?2021.10iResearchI9二次元動漫行業(yè)市場規(guī)模漫畫市場進(jìn)一步發(fā)展,動畫播映市場步入平穩(wěn)增長期漫畫方面,隨著國內(nèi)漫畫創(chuàng)作群體日趨擴(kuò)大和成熟,中國漫畫市場規(guī)模在2020年達(dá)到34億元,并在未來3年保持15%以上的高增長率。艾瑞咨詢認(rèn)為,漫畫付費(fèi)閱讀基礎(chǔ)上,漫畫改編影視劇和動畫受到觀眾認(rèn)可,原生漫畫IP的價(jià)值將會持續(xù)釋放。動畫方面,2020年中國動畫播映市場規(guī)模已達(dá)205億元,艾瑞咨詢認(rèn)為隨著國創(chuàng)動畫和國產(chǎn)動漫的質(zhì)量提升,國產(chǎn)動漫不僅在播映端能夠獲得更多廣告和訂閱收入,還能驅(qū)動產(chǎn)業(yè)鏈下游的內(nèi)容改編和實(shí)物衍生等眾多衍生行業(yè)。2016-2023年中國漫畫市場規(guī)模及增長率133.3%92.9%35.3%17.9%100.0%25.9%21.7%6656463427143 72016 2017 2018 2019 20202021e2022e2023e市場規(guī)模(億元)增長率(%)

2016-2023年中國動畫播映市場規(guī)模及500增長率200%59.3%45028.9%19.5%12.9%48.8%0%40024.2%16.7%350323286-200%300245250205-400%200165150128-600%8610054-800%500-1000%2016 2017 2018 2019 20202021e2022e2023E市場規(guī)模(億元)增長率(%)注釋:1綜合互聯(lián)網(wǎng)公開信息、行業(yè)訪談及企業(yè)財(cái)報(bào),根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算,僅供參考;注釋:1綜合互聯(lián)網(wǎng)公開信息、行業(yè)訪談及企業(yè)財(cái)報(bào),根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算,僅供參2報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后考;2報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。?2021.10iResearchI?2021.10iResearchI1010二次元動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀用戶付費(fèi)、廣告營銷和IP授權(quán)收入均趨于成熟動畫漫畫行業(yè)已經(jīng)形成了用戶付費(fèi)、廣告營銷和IP授權(quán)三種模式相結(jié)合的盈利體系,近年來,三種盈利模式均趨于成熟。這三種收入模式的成熟得益于收看動畫和閱讀漫畫的群體,他們是一群具有高粘性和高付費(fèi)意愿的群體,具有強(qiáng)粉絲屬性,更加容易為自己喜愛的內(nèi)容付費(fèi),并為自己喜愛的IP衍生品付費(fèi)。同時(shí),他們也愿意接受動漫中的各種廣告類型。用戶付費(fèi)持續(xù)利好 植入模式趨于成熟 IP授權(quán)價(jià)值提升? 用戶付費(fèi)意識增強(qiáng):隨著政府持續(xù) ? 植入營銷成熟:以小劇場模式進(jìn)行 ? IP的廣告授權(quán):隨著動漫IP的影響打擊網(wǎng)絡(luò)盜版作品,且消費(fèi)者的版 深度植入,在不影響原本劇情完整 力持續(xù)擴(kuò)大,IP授權(quán)的價(jià)值便凸顯權(quán)意識持續(xù)增強(qiáng),相比以往,消費(fèi) 性下,已經(jīng)成為動漫營銷的重要手 出來。不少企業(yè)圍繞著明星IP,精者更加愿意為喜愛的動畫內(nèi)容付費(fèi)。 段. 準(zhǔn)定位授權(quán)商品,并通過品牌策劃和粉絲運(yùn)營,最大化IP授權(quán)的價(jià)值。付費(fèi)方式多樣化:付費(fèi)方式也從原來的特定內(nèi)容付費(fèi)解鎖、會員訂閱兩種,向付費(fèi)抽卡等多種方式發(fā)展。

用戶與植入匹配度提高:通過對用戶觀看動漫的行為數(shù)據(jù)與用戶畫像進(jìn)行綜合分析,匹配最合適的植入商品,提升植入效果。

IP的改編授權(quán):對IP進(jìn)行不同媒介形態(tài)的改編,比如將原生動畫IP改編成游戲,這不僅能吸引原來的IP粉絲,而且有機(jī)會獲得新受眾。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。11?2021.10iResearchI11二次元動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(動畫)國創(chuàng)動畫劇集持續(xù)受到觀眾認(rèn)可,質(zhì)量較高隨著IP不斷豐富,動畫創(chuàng)作人才、動漫制作能力逐步與國際接軌,國漫已經(jīng)在國內(nèi)動漫播放上處于主流位置,在海外作品更有優(yōu)勢的頭部作品榜單上,也實(shí)現(xiàn)了反超。根據(jù)iVideoTracker的數(shù)據(jù),2020年按照獨(dú)立設(shè)備數(shù)排列的TOP30中,國產(chǎn)動畫作品月均播放時(shí)長已經(jīng)超過了海外作品。除了播放時(shí)長超過日本動畫以外,國創(chuàng)動畫的質(zhì)量也受到觀眾們的認(rèn)可,2019年-2021年前9個月,評分最高20部國創(chuàng)動畫的平均分在8分以上。2020年iVideoTracker非低幼TOP302019-2021年國創(chuàng)動畫的豆瓣評分動畫播放時(shí)長按制片地分布TOP20的平均評分日本動畫播放時(shí)長占比國產(chǎn)動畫播放時(shí)長占比49.4%50.6%8.0分201920202021.1-9注釋:1iVideoTracker多平臺視頻內(nèi)容監(jiān)測數(shù)據(jù)庫;2國產(chǎn)動畫播放時(shí)長與日本動畫播注釋:數(shù)據(jù)來源豆瓣。放時(shí)長都按照月平均播放時(shí)長進(jìn)行計(jì)算。?2021.10iResearchI?2021.10iResearchI12二次元動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(動畫)國產(chǎn)動畫電影的供給能力持續(xù)提升在制作水平要求更高的動畫電影方面,國產(chǎn)動漫電影也有持續(xù)突破,票房收入占動畫電影的整體票房收入比率不斷提升。2019《哪吒:降世神童》引爆電影院,獲得50億多的票房收入,國產(chǎn)動畫電影票房占動畫整體票房的比例突破60%。2020年,在新冠疫情影響的背景下,《姜子牙》等動漫電影的票房也占據(jù)了動畫整體票房的近60%。這說明,國產(chǎn)動畫電影已經(jīng)逐步獲得觀眾的認(rèn)可。200.0180.0160.0140.0120.0100.080.060.040.020.00.0注釋:數(shù)據(jù)來源貓眼電影。

2017-2020年中國動畫電影市場的票房占比變化38.3%71.8%60.6%61.7%41.0%28.2%39.4%59.0%2017201820192020國產(chǎn)動畫電影票房(%)進(jìn)口動畫電影票房(%)13?2021.10iResearchI13二次元動漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀(漫畫)漫畫IP價(jià)值放大,漫改助推IP破圈優(yōu)秀漫畫作品集有趣的人物形象,跌宕起伏的情節(jié),及大批年輕的讀者于一身。除了本身的付費(fèi)閱讀變現(xiàn)之外,還有巨大的動畫改編和影視改編潛力。從新華·文化指數(shù)中可以發(fā)現(xiàn),漫畫IP已經(jīng)是重要的原生IP來源,而原生漫畫《一人之下》系列動畫改編成功,與MLB和云南省等達(dá)成品牌合作,也是漫畫IP實(shí)現(xiàn)動畫改編和IP運(yùn)營的典型成功案例。2019-2020年新華·文化指數(shù)IP前50原生漫畫IP《一人之下》漫畫IP的占比情況第四季九月播出后,原生漫畫IP播放量迅速破億,10個前三季豆瓣評分維持在7.5分以上,成為最受國人歡迎的動畫之一。其他原生IP40個從2021年《新華·文化產(chǎn)業(yè)IP指數(shù)報(bào)告》的TOP50中,原生漫畫IP占比為20%,僅次于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP占比數(shù)量(44%),是第二大文化IP來源,而《一人之下》在原生漫畫IP中居首位。

人物IP可以和多領(lǐng)域的品牌進(jìn)行 《一人之下》與云南省達(dá)成合合作,釋放IP價(jià)值。比如《一人 作,并打造了六條定制旅游線之下》成為MLB棒球聯(lián)賽的推廣 路,并讓5位人氣動畫角色分大使。 別代表旅游線路中的重點(diǎn)景點(diǎn)。注釋:數(shù)據(jù)來源為新華·文化產(chǎn)業(yè)IP指數(shù)報(bào)告2021。 來源:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。14?2021.10iResearchI?2021.10iResearchI14二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模市場穩(wěn)步發(fā)展,未來發(fā)展持續(xù)向好2020年,二次元游戲規(guī)模達(dá)411億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。而在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。2016-2023年中國二次元游戲市場規(guī)模及增長率54.4%64.8%58.2%26.3%100029.2%25.8%22.7%50%8008010%653-50%600519-100%411-150%400318122201-200%20079-250%0-300%201620172018201920202021e2022e2023e市場規(guī)模(億元)增長率(%)注釋:1綜合互聯(lián)網(wǎng)公開信息、行業(yè)訪談及企業(yè)財(cái)報(bào),根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算,僅供參考;2二次元游戲的市場規(guī)模約等于二次元手機(jī)游戲的市場規(guī)模,一些國外生產(chǎn)在中國發(fā)行的二次元端游并沒有在計(jì)算范圍內(nèi);3報(bào)告所列規(guī)模歷史數(shù)據(jù)和預(yù)測數(shù)據(jù)均取整數(shù)位(特殊情況:差值小于1時(shí)精確至小數(shù)點(diǎn)后一位),已包含四舍五入的情況;增長率的計(jì)算均基于精確的數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。15?2021.10iResearchI15二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀畫師和策劃把握玩家喜好,二次元自研手游價(jià)值凸顯中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展。陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將優(yōu)秀的二次元美術(shù)能力跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。頭部游戲數(shù)量也可以看出二次元原創(chuàng)游戲良好的發(fā)展態(tài)勢,在TOP100的二次元手游中,有12%為二次元原創(chuàng)手游,高于IP改編手游(9%)。2021H1IOS手游TOP100二次元自研手游數(shù)量占比二次元IP改編手游9%二次元原創(chuàng)手游12%其他類型手游79%注釋:數(shù)據(jù)來源于七麥數(shù)據(jù)。

二次元原創(chuàng)手游的發(fā)展推動力二次元原畫能力不斷提升跨國合作:中國手游公司聘請了日本資深專家作為美術(shù)顧問,比如《明日方舟》聘請了多位日本畫師繪制立繪。這種美術(shù)人才的跨國流動提升了中國二次元原畫水平。資源平臺:中國原畫師人才爆發(fā)式出現(xiàn),進(jìn)而產(chǎn)生了原畫業(yè)務(wù)對接平臺,例如米畫師,進(jìn)而幫助游戲廠商與更多優(yōu)秀原畫師合作。游戲玩法創(chuàng)新不斷涌現(xiàn)把握玩家心理:相比IP改編游戲,中國二次元原創(chuàng)手游有更大的游戲玩法創(chuàng)新空間,也更容易把對玩家在世界觀、劇情、玩法方面的喜好的理解,揉入玩法創(chuàng)新中。玩法跨界:國內(nèi)二次元原創(chuàng)手游玩法創(chuàng)新,體現(xiàn)在二次元元素和各類游戲玩法的融合上,二次元手游的邊界正在不斷被打破,如《原神》就是將二次元元素與開放世界的ARPG玩法結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了這一玩法在手游上的突破,最終獲得國內(nèi)外玩家的好評。16?2021.10iResearchI16二次元游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀二次元自研手游輸出海外,受到日本市場歡迎二次元手游是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。2020年日本市場中國手游收入TOP20二次元手游占比

2020年日本市場里中國手游收入TOP20的二次元手游二次元手游8個原神

明日方舟

劍與遠(yuǎn)征

偶像夢幻祭?。usic重裝戰(zhàn)姬碧藍(lán)航線放置少女圣斗士星矢其他類型手游14個注釋:數(shù)據(jù)來源為AppAnnie。?2021.10iResearchI17中國二次元產(chǎn)業(yè)概覽 1中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯 2中國二次元新興市場剖析 3中國二次元產(chǎn)業(yè)典型企業(yè)分析 4中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 51818二次元產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展歷程在步入爆發(fā)期后,中國二次元產(chǎn)業(yè)正朝成熟發(fā)展階段前進(jìn)中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展可以追溯到改革開放的年代,中國電視臺引進(jìn)一批國外優(yōu)秀的動畫,同時(shí)長江三角和珠江三角成為了重要的全球動畫加工基地。1998年,中國政府頒布了一系列限制海外動畫片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現(xiàn)了ACG板塊,成為二次元互聯(lián)網(wǎng)化的雛形。2000年后,中國頒布了一系列扶持本土動漫的政策,中國二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新發(fā)展階段。2007年之后,隨著AcFun和嗶哩嗶哩的相繼出現(xiàn),以及2010年之后移動上網(wǎng)設(shè)備的逐步普及,二次元產(chǎn)業(yè)借助互聯(lián)網(wǎng)新興平臺迎來了新的發(fā)展機(jī)遇。2015年開始,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國產(chǎn)動畫電影為代表,本土二次元內(nèi)容生產(chǎn)不斷發(fā)力,且二次元會展、演出等新興產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn),二次元產(chǎn)業(yè)在中國迎來高速成長期,在今天不斷朝成熟發(fā)展階段靠攏。中國二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段孕育期2000年探索期2007年成長期2015年爆發(fā)期1980年,中國電視臺引進(jìn)了第一部日本動畫片《鐵臂阿童木》,為黑白形式,并在國內(nèi)引起轟動。隨后,中國引進(jìn)了多部日本動畫片,如《哆啦A夢》、《七龍珠》、《魔法少女櫻》,在國內(nèi)受到廣泛熱愛。

?政府為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,制定?Acfun和嗶哩嗶哩于2007、?以《大圣歸來》為代表的國了系列政策,從生產(chǎn)、播映、2009年相繼出現(xiàn),重點(diǎn)推產(chǎn)電影爆發(fā),國產(chǎn)動畫劇集融資等方面推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。出了彈幕功能,讓二次元的產(chǎn)量穩(wěn)步提升,標(biāo)志中國?隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國的普及,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展到了新階段。原創(chuàng)能力不斷增強(qiáng)。一些高校的BBS上出現(xiàn)了?移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,進(jìn)一?二次元市場的規(guī)模效應(yīng)和用ACG板塊,供用戶進(jìn)行分享步推動了二次元內(nèi)容消費(fèi)戶消費(fèi)力不斷上升,二次元與交流。一些專業(yè)的二次元在線化的發(fā)展,二次元文細(xì)分產(chǎn)業(yè),及周邊產(chǎn)業(yè)迎來社區(qū)也出現(xiàn),比如動漫之家?;諊M(jìn)一步形成。高速增長。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。19?2021.10iResearchI19作為文化現(xiàn)象的二次元二次元文化的“出圈”,被更多人群接納長期以來,二次元作為一種亞文化,長期和“御宅族”聯(lián)系在一起,對自己喜愛的內(nèi)容非常偏愛,甚至可以放棄社交和其他社會公認(rèn)有價(jià)值的事物,被貼上具有“叛逆”、“陰沉內(nèi)向”等標(biāo)簽。隨著一些主流媒體開始征用一些二次元的表達(dá)方式,比如在主流綜藝節(jié)目允許彈幕評論,二次元文化不再是“御宅族”享有的文化,而被更多人群接受。另外,一些具有二次元屬性的表達(dá)方式被越來越多的年輕人喜愛。不少年輕人對各種影視作品片段進(jìn)行二次編輯,做成的二創(chuàng)作品在整個網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)很大反響。內(nèi)容再生產(chǎn)

主流文化結(jié)合二次元愛好者的二次創(chuàng)作,正在加速二次元文化的出圈。首先,二次元愛好者對自己熱愛的IP進(jìn)

主流媒體,比如新聞報(bào)紙和電視臺,將自己創(chuàng)制的內(nèi)容放入二次元平臺,并受到很好的反響,加行二次創(chuàng)作并傳播,加大了二次

速了二次元文化和主流文化的鏈元IP的受眾觸達(dá)率;其次,二次元獨(dú)特的表達(dá)方式,比如,“彈幕”,及二次元文化衍生出的網(wǎng)絡(luò)熱詞,在網(wǎng)絡(luò)上迅速傳播,讓更多網(wǎng)民接觸到了具有二次元屬

接,比如《我在故宮修文物》、《中國古詩詞大會》;一些具備主流性質(zhì)的內(nèi)容,在創(chuàng)作過程中加入了二次元元素,同樣加速了這一過程,比如《那些年那些性的內(nèi)容,為擴(kuò)大二次元用戶規(guī)

兔》、郎朗與洛天依合辦音樂會,模提供條件。

及蔡明化身的虛擬偶像菜菜子。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。20?2021.10iResearchI20作為內(nèi)容生產(chǎn)的二次元不同產(chǎn)品形態(tài)圍繞IP進(jìn)行改編,并與消費(fèi)者聯(lián)動二次元的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中典型的生產(chǎn)方式,就是漫畫、動畫、游戲和輕小說這四種產(chǎn)品形態(tài)中可以圍繞IP進(jìn)行多次改編,而每一次改編都有可能讓某個IP獲得更多的關(guān)注和粉絲,繼而獲得更多的商業(yè)價(jià)值。值得注意的是,原來在日本二次元文化中的輕小說,在中國語境中較少,反而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編成動畫,最近越來越多,也就是說輕小說可以等同于網(wǎng)絡(luò)小說。不僅僅如此,二次元IP的價(jià)值提升繞不開粉絲關(guān)注和粉絲數(shù)量,而圍繞IP多層次的用戶互動,進(jìn)一步提升IP熱度,讓二次元IP持續(xù)破圈。比如說,《明日方舟》依靠本身素質(zhì)吸引了一眾用戶,嗶哩嗶哩上出現(xiàn)了一系列的同人作品,其中不僅包括立繪作品,還有高人氣的動漫作品,比如燈泡動畫和粵讀沙雕漫。圍繞IP的產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者的互動泛娛樂產(chǎn)品相互授權(quán)通過與二次元意見領(lǐng)袖合作,進(jìn)行廣泛二次創(chuàng)作,擴(kuò)大產(chǎn)品影響力。動畫(A)游戲(G)價(jià)值增值提供提供IP創(chuàng)新改編資源改編資源漫畫(C)相互授權(quán)小說(N)普通用戶在網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)UGC,及同人作品擴(kuò)大內(nèi)容產(chǎn)品的熱度和價(jià)值。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。21?2021.10iResearchI21作為營銷價(jià)值點(diǎn)的?次元二次元形象成為提升商品銷售量的著力點(diǎn)二次元文化作為年輕消費(fèi)者重要的文化愛好,吸引了大量期待實(shí)現(xiàn)品牌年輕化的品牌關(guān)注。而在二次元營銷方面,品牌可以與現(xiàn)有二次元IP聯(lián)動,比如說鴻星爾克在ChinaJoy上模仿銀魂中的萬事屋,構(gòu)建了銀魂聯(lián)名款球鞋的銷售場所;除了聯(lián)動這種外部合作,品牌在二次元營銷方面也已經(jīng)有了更深度的發(fā)展,包括制作屬于自己品牌的二次元形象,比如麥當(dāng)勞在2021年推出了虛擬形象開心姐姐;以及開拓二次元虛擬偶像代言,比如天貓商城請易烊千璽的二次元形象“千喵”代言,并與這一虛擬偶像開展一系列的活動。二次元IP授權(quán)借用知名二次元IP,通過多IP聯(lián)動,打造全鏈路多觸點(diǎn)營銷方案,并增加消費(fèi)者互動與體驗(yàn)環(huán)節(jié),從而增加消費(fèi)者與消費(fèi)的聯(lián)系。

二次元營銷的三種基本模式自創(chuàng)二次元形象品牌方自己設(shè)計(jì)創(chuàng)建一個屬于品牌方的二次元形象,該形象可以成為品牌方的代言人。

二次元虛擬偶像品牌方邀請到真實(shí)偶像作為品牌或者產(chǎn)品的代言人,與此同時(shí),根據(jù)真實(shí)偶像的外形,為其設(shè)計(jì)了二次元形象,給人以新鮮感。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。22?2021.10iResearchI22作為治理和發(fā)展對象的二次元政策完善,推動二次元產(chǎn)業(yè)的健康全面發(fā)展目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。二次元產(chǎn)業(yè)促進(jìn)和監(jiān)管政策不斷趨于完善《十四五文化產(chǎn)業(yè)規(guī)劃》促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展;打造一批中國動漫品牌,促進(jìn)動漫“全產(chǎn)業(yè)鏈”和“全年齡段”。《關(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》文化產(chǎn)業(yè)與數(shù)字經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展邁向新階段,數(shù)字化,網(wǎng)絡(luò)化,智能化水平顯著提升?!蛾P(guān)于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》繼續(xù)動漫行業(yè)增值稅政策,對動漫企業(yè)增值稅一般納稅人銷售其自主開發(fā)的動漫軟件,實(shí)行免增值稅、征即退等政策。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

促進(jìn)政策數(shù)字化、全面化監(jiān)管政策未成年人、網(wǎng)絡(luò)空間清朗

網(wǎng)信辦飯圈亂象整治行動進(jìn)行整治飯圈亂象專項(xiàng)行動,查處誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資,高額消費(fèi);查處粉絲謾罵造謠,人肉搜索;查處粉絲雇傭水軍,刷量控評網(wǎng)信辦“凈網(wǎng)行動”嚴(yán)厲查處二次元平臺上的兒童邪典,清理含有淫穢色情圖片、文字的“腐文化”二次元動漫作品。排查處置渲染校園戀愛、校園霸凌、拜金主義等導(dǎo)向不良的自制劇、網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和用戶上傳內(nèi)容。網(wǎng)信辦網(wǎng)絡(luò)生態(tài)治理專項(xiàng)行動為集中整治淫穢色情、低俗庸俗、暴力血腥、恐怖驚悚、賭博詐騙、網(wǎng)絡(luò)謠言、封建迷信、謾罵惡搞、威脅恐嚇、標(biāo)題黨、仇恨煽動、傳播不良生活方式和不良流行文化等12類負(fù)面有害信息。23?2021.10iResearchI23中國二次元產(chǎn)業(yè)概覽 1中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯 2中國二次元新興市場剖析 3中國二次元產(chǎn)業(yè)典型企業(yè)分析 4中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 52424二次元潮玩定義二次元潮玩是潮玩市場的重要組成部分潮玩,作為成年人的玩具,包含藝術(shù)玩具、盲盒、手辦等多種類型,而二次潮玩是基于二次元IP衍生的潮玩產(chǎn)品,包括二次元手辦,二次元毛絨玩具,二次元盲盒及其他二次元周邊產(chǎn)品。二次元潮玩多是與知名、成熟IP合作,合作方式主要是手辦廠商和IP洽談授權(quán)事宜、還有IP方委托OEM廠商進(jìn)行設(shè)計(jì)和生產(chǎn),還有一些是由IP方自行進(jìn)行設(shè)計(jì),并自建工廠進(jìn)行生產(chǎn)。在IP授權(quán)以后,還必須經(jīng)過原型制作環(huán)節(jié),由手辦工作室進(jìn)行設(shè)計(jì),等到原型設(shè)計(jì)通過監(jiān)修,就可以送去量產(chǎn),而銷售渠道主要還是以線上電商為主,以線下渠道為輔。潮流玩具的分類二次元潮玩的制作流程藝術(shù)玩具BJD娃娃IP授權(quán)原型設(shè)計(jì)藝術(shù)設(shè)計(jì)盲盒盲盒三種模式:談IP設(shè)計(jì)步驟:3D建二次元盲盒授權(quán)、OEM和設(shè)模、打印、打磨、人物模型計(jì)產(chǎn)銷一體翻模、矯正、涂二次元手辦歐美向手辦二次元毛絨玩具量產(chǎn)銷售毛絨玩具其他代工廠規(guī)模化生線上銷售為主,產(chǎn)輔以線下二次元周邊其他IP周邊其他周邊注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2021.10iResearchI25二次元潮玩市場依靠IP價(jià)值,延展IP的商業(yè)生命力從整體的潮玩市場來說,一般分成兩個類別,其一是潮玩廠商聯(lián)合藝術(shù)家,自己建立IP,并制造玩具售賣給消費(fèi)者,比如泡泡瑪特,其二是潮玩廠商通過IP授權(quán)的方式,使用知名IP形象,通過模型設(shè)計(jì)師,制造出的潮玩,而二次元潮玩大多屬于后者。這種二次元潮玩有別于藝術(shù)設(shè)計(jì)向潮流玩具,具有較強(qiáng)的故事背景和任務(wù)設(shè)定,因此對于粉絲來說,將更加具有代入感和想象力。兩種潮玩的把玩特色對比藝術(shù)設(shè)計(jì)向IP潮玩內(nèi)容向IP潮玩面向用戶具有審美需求用戶IP的粉絲群體IP來源潮流藝術(shù)家原著IP購買心理表達(dá)個性;好奇心與收集欲對原著的愛;收藏和展示價(jià)值社交范圍相似審美情趣的玩家粉絲圈把玩目的收藏展示、欣賞、陪伴收藏展示、聯(lián)想和故事代入、動手和參與感價(jià)格較低較高銷售渠道線上線下相結(jié)合線上為主

消費(fèi)者購買二次元潮玩的目的和訴求TOP3購買二次元潮玩的訴求購買二次元潮玩的目的TOP1喜愛IP作品及人物個人持有和收藏TOP2觀賞作為禮物贈送TOP3收集系列獲得成就感投資交易注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。注釋:樣本,N=1165;于2021年2月通過Iclick形式調(diào)研獲得。?2021.10iResearchI?2021.10iResearchI26二次元潮玩市場抽獎式販賣角色周邊,未來發(fā)展?jié)摿Υ髲哪壳皝砜矗袊^部的潮玩廠商主打的是藝術(shù)設(shè)計(jì)向的盲盒產(chǎn)品,對于內(nèi)容IP向的潮玩涉及不多。在內(nèi)容IP向的潮玩市場中,主打仍然是手辦類產(chǎn)品,而抽獎式販賣角色周邊產(chǎn)品,則基本沒有。然而,在日本這種抽獎式販賣角色周邊,獲得了極大的歡迎。這種抽獎式販賣會讓用戶購買抽獎券,抽獎券可以兌換不同稀有程度的獎品,比如手辦、玩偶、馬克杯、徽章等。價(jià)值越高的角色周邊,越難以被抽到。抽獎式販賣角色周邊的購買流程 抽獎式販賣角色周邊的兩種渠道商鋪展示可抽到的獎品,用戶向商鋪購買抽獎券線下線上抽獎式販賣角色及被抽走的獎品在網(wǎng)上購買獎券,周邊可以在便利購買完獎券以后,店,餐飲店,雜貨進(jìn)入抽獎程序,店、書店等地方抽到獎品,可以進(jìn)行。被快遞運(yùn)送到家。在商場中設(shè)立專除了即時(shí)抽獎,商鋪將新被抽走的獎品,打開抽獎券,,兌換相應(yīng)獎門門店,如萬代在大阪商場中設(shè)商家可以定期直在公示欄中說明出來品立一番賞專營店。播開獎。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。 注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。27?2021.10iResearchI?2021.10iResearchI27二次元虛擬偶像定義二次元流行文化中的虛擬偶像虛擬偶像就是以虛擬的人格設(shè)定和形象出現(xiàn)在各種媒體平臺上的虛構(gòu)人物,并以獨(dú)特的特色,吸引一群粉絲擁護(hù)。虛擬偶像可以涵蓋多種表現(xiàn)形態(tài),一般大致可以分成3D建模的非常逼真虛擬偶像,以及偏向動畫風(fēng)格的虛擬偶像。而二次元虛擬偶像則是在卡通類別虛擬偶像中,畫風(fēng)偏向于日本動漫風(fēng)格的虛擬偶像,比如說大火的初音未來和中國比較著名的虛擬偶像洛天依??傮w來說,虛擬偶像區(qū)別于傳統(tǒng)真人偶像主要在于,虛擬偶像更加依賴于粉絲互動、人物設(shè)定有賴于背后團(tuán)隊(duì)運(yùn)作、更加依賴于數(shù)字技術(shù)來呈現(xiàn)自身形象。另外,虛擬偶像按照二次元—高保真,實(shí)時(shí)驅(qū)動—離線渲染兩個維度來區(qū)分的話,二次元偶像一般居于二次元—實(shí)時(shí)驅(qū)動,二次元—離線渲染,這兩個象限。虛擬偶像與真人偶像的區(qū)別虛擬偶像的不同定位實(shí)時(shí)驅(qū)動粉絲互動人物設(shè)定數(shù)字技術(shù)依賴性初音粉絲可以對自己的偶像可以根據(jù)粉絲要求對人未來進(jìn)行更自由的二次創(chuàng)作,高度依賴計(jì)算機(jī)技術(shù),虛擬偶像設(shè)進(jìn)行適當(dāng)修改,且永絆愛A-SoulSiren比如粉絲自主創(chuàng)作的影不崩塌。來呈現(xiàn)具體形象。洛天依高保真像和漫畫。二次元粉絲一般通過追星行為無限王者團(tuán)Seraphine真人偶像來擁護(hù)自己的偶像,很人物設(shè)定基本固定,且對一些計(jì)算機(jī)技術(shù)基本RiCH小錚難對偶像為原型進(jìn)行二有因?yàn)槌舐劧浪赡?。沒有依賴性。BOOM全職高手-葉次創(chuàng)作。修離線渲染二次元虛擬偶像非二次元虛擬偶像注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2021.10iResearchI28二次元虛擬偶像發(fā)展過程數(shù)字技術(shù)驅(qū)動下,二次元虛擬偶像的商業(yè)化趨于成熟二次元虛擬偶像最早可以追溯到上個世紀(jì)的八十年代,在日本動畫作品《超時(shí)空要塞》當(dāng)中,女主角林明美是動畫里,未來世界的虛擬偶像,她的高人氣讓廠商龍之子工作室,以林明美的名義,結(jié)合聲優(yōu)飯島真理的聲音發(fā)售了音樂專輯,并大獲成功。21世紀(jì),真正把虛擬偶像帶到消費(fèi)者的眼前,是日本音樂軟件公司CRYPTON,運(yùn)用VOCALOID技術(shù)開發(fā)而成的初音未來,自初音未來以后,誕生了一批虛擬偶像。虛擬偶像的廠商們不斷探索變現(xiàn)渠道,逐漸形成了較為成熟的商業(yè)模式。林明美,最早是動畫《超時(shí)空要塞》的女主角,而以其名義發(fā)表唱片沖擊到日本Orion榜單前列。

初音未來,使用VOCALOID技術(shù),獲得空前成功,在電子音樂、漫畫、演唱會、游戲等領(lǐng)域均受到歡迎。

洛天依,中國第一位著名的虛擬偶像,她復(fù)制了初音未來的商業(yè)模式并在中國獲得成功。1980年代 1996 2007 2010 2012 2016伊達(dá)杏子,第一個使用CG技術(shù)生成的虛擬偶像,分別在日韓市場推出唱片,但反響平平。

LoveLive!,日本著名的綜合二次元虛擬偶像企劃,企劃包括音樂、漫畫、電視節(jié)目、游戲、演唱會等。

絆愛,全球第一個虛擬主播,主要通過實(shí)時(shí)演算和動作捕捉,同步配音,形成虛擬主播,直播打賞成為重要收入來源。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。29?2021.10iResearchI29二次元虛擬偶像市場二次元虛擬偶像企劃,借助直播拓展收入空間以初音未來為代表的,第一代二次元虛擬偶像往往通過廣告代言、IP授權(quán)、音樂唱片及演唱會為主要收入來源,但是隨著絆愛這樣的Vtuber興起,二次元虛擬偶像直播化的趨勢變得越來越明顯了。二次元虛擬偶像直播化,降低了直播主播成為虛擬偶像的門檻,擴(kuò)大了二次元虛擬偶像的基數(shù)。更重要的是,二次元虛擬偶像企劃下的虛擬藝人們,也通過直播,迅速積累自身的人氣,并獲得可觀的直播打賞收入。目前,嗶哩嗶哩成為了虛擬主播開通直播的重要平臺。今年6月,嗶哩嗶哩披露的官方數(shù)據(jù)顯示,過去一年有超過3萬名虛擬主播在B站開播,同比上升40%。二次元虛擬偶像企劃:VirtuaReal和A-SOUL彩虹社與嗶哩嗶哩合作的虛擬偶像企劃,旗下虛擬UP主,泠鳶yousa,hanser,祖婭納惜的關(guān)注量均在嗶哩嗶哩虛擬偶像TOP10。VirtuaReal將彩虹社出色的直播運(yùn)營能力,與嗶哩嗶哩的渠道資源結(jié)合起來,助推虛擬偶像的發(fā)展。,A-soul是樂華娛樂旗下的虛擬偶像團(tuán)體。2021年初,團(tuán)隊(duì)成員在嗶哩嗶哩進(jìn)行首次直播引起轟動,目前成員嘉然的嗶哩嗶哩粉絲量已經(jīng)破百萬。樂華娛樂以專業(yè)的明星偶像的經(jīng)驗(yàn)與方式運(yùn)營A-Soul,讓A-soul迅速破圈。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。

二次元虛擬偶像企劃的商業(yè)閉環(huán)商業(yè)收入擴(kuò) 偶像內(nèi)容創(chuàng)大 作與運(yùn)營粉絲圈擴(kuò)大化30?2021.10iResearchI30二次元線下娛樂定義線下娛樂場景多元化,助推二次元文化傳播二次元線下娛樂是二次元愛好者的重要場所,主要包括三個方面,分別是線下演出,主題活動和二次元會展。線下演出是指演唱會和音樂劇,前者包括嗶哩嗶哩舉辦的MacroLink演唱會,后者包括火影忍者音樂劇。主題活動涉及主題展覽(如阿童木紀(jì)念展覽)、主題門店(如柯南咖啡廳)和主題公園(如火影世界)這三部分。二次元會展是指一些有策展公司舉辦的商業(yè)二次元會展,和二次元愛好者自發(fā)舉辦的非商業(yè)性質(zhì)的集會,前者包括位于上海的CCGEXPO,后者包括COMICUP同人展。二次元線下娛樂的三種類型線下演出主題活動二次元會展?演唱會?主題展覽?商業(yè)會展?音樂劇?主題門店?同人會展?主題公園注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。31?2021.10iResearchI31二次元線下娛樂市場以IP為依托,打造多樣化的二次元愛好者聚集地二次元愛好者群體共享著相似愛好和價(jià)值觀,而長期沉浸于二次元網(wǎng)絡(luò)世界的他們,迫切需要線下場所進(jìn)行交流和社交,而二次元線下娛樂場所成為了最理想的地方。雖然目前中國的線下娛樂市場的體量較小,且以二次元會展為主,但是對比,二次元產(chǎn)業(yè)更加發(fā)達(dá)的日本,自2014至2019年,其二次元線下娛樂市場穩(wěn)步增長,且產(chǎn)品服務(wù)較為多樣化,其市場規(guī)模5年擴(kuò)大了2.65倍。艾瑞咨詢認(rèn)為,在未來以IP為依托的二次元線下娛樂場所具有很大的市場增長潛力。2019年日本線下娛樂市場(百萬日元)項(xiàng)目201520162017201820192015-2019CAGR舞臺活動21,18321,48324,05027,08133,17919.54%2.5次元音樂劇10,39512,90715,61322,63221,05617.43%同步直播2,5633,6566,5868,50310,12049.17%動畫相關(guān)設(shè)施展會9,2899,1089,86810,45912,12017.51%動畫主題咖啡店5,0006,0006,7748,0077,90431.63%注釋:數(shù)據(jù)來源來自日本研究報(bào)告,Pia總研調(diào)查。32?2021.10iResearchI32二次元線下娛樂市場將二次元IP與線下商業(yè)場景進(jìn)行結(jié)合除了會展,演唱會和音樂劇以外,將二次元IP與原來的線下商業(yè)場景進(jìn)行結(jié)合,將會是一個不錯的發(fā)展方向。比如說二次元IP+餐飲,二次元IP+游樂場,二次元IP+游藝廳等等。這種結(jié)合將會為原來的線下商業(yè)場景帶來全新的消費(fèi)體驗(yàn)。具體來說,這種結(jié)合可以是一種快閃店鋪模式,即在短期內(nèi),對一個線下商業(yè)場景,運(yùn)用二次元IP元素進(jìn)行布置與裝修,比如歡樂谷運(yùn)用快看漫畫的IP對樂園的游樂設(shè)施進(jìn)行布置。另外它也可以是一種長期的主題IP店模式,比如說柯南咖啡廳。+游樂場+餐飲+游藝廳將二次元元素植入到大型游樂園的各種布中國的二次元主題餐飲店,不比日本市場游藝廳可以讓自己與二次元IP結(jié)合起來進(jìn)多,但是從早期的女仆咖啡廳發(fā)展到圍繞置當(dāng)中去,這一方面拓寬了游樂園的娛樂行設(shè)計(jì),獲得全新的游樂體驗(yàn),比如南夢特定IP的餐飲店,也經(jīng)過了一段發(fā)展過程。元素,也讓二次元IP拓展線下受眾。宮與十二棟文化合作的夾娃娃站。+餐飲還有更多的方法等待挖掘。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。33?2021.10iResearchI33二次元服裝定義“三坑”服裝成為Z世代追捧的服裝樣式二次元服裝主要特指三種新興的服裝樣式,JK制服、漢服和Lolita洋裝。這三種服裝由于價(jià)格昂貴,購買頻次較高,而被統(tǒng)一稱作“三坑”服裝。“三坑服裝”受到Z世代用戶的喜愛,特別是喜歡二次元的Z世代女性。Z世代用戶對二次元服裝的需求增強(qiáng)Z時(shí)代消費(fèi)能力強(qiáng),更愿意為愛好付費(fèi)95后,00后出生于物質(zhì)豐裕的年代,雖然大多沒有步入工作崗位,但是自己有相當(dāng)?shù)膬π羁梢詾樽约旱膼酆觅I單。二次元成為Z世代人群重要的身份標(biāo)簽Z時(shí)代人群有很大一部分是二次元愛好者,其中相當(dāng)一部分是二次元的核心人群,因此他們更加愿意為自己喜歡的二次元服裝付費(fèi)。二次元服裝加強(qiáng)自身的文化認(rèn)同Z世代大部分人群仍然處于青年或少年時(shí)期,他們追求有別于主流文化的特別表達(dá),具備比較獨(dú)特的審美,而穿著“三坑”服裝成為他們追求個性和文化認(rèn)同的重要資源。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。34?2021.10iResearchI34二次元服裝市場資本入場,頭部“三坑”服裝品牌開始顯現(xiàn)原本的“三坑”服裝依托于電子商務(wù)平臺,由上游的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)服飾,然后通過一些線上店鋪進(jìn)行銷售,整個產(chǎn)業(yè)鏈較為松散和原始。但是隨著一些“三坑”服裝品牌受到資本的青睞,一批“三坑”服裝品牌獲得投資,繼而出現(xiàn)一系列頭部的服裝品牌,推動整個產(chǎn)業(yè)鏈走向成熟。2020-2021年二次元服裝投融資情況項(xiàng)目融資日期輪次金額投資方貓星系2021/5/13Pre-B輪數(shù)千萬泡泡瑪特2020/10/14Pre-A輪數(shù)千萬覺資本十三余2021/4/8A輪數(shù)億正心谷創(chuàng)新資本,嗶哩嗶哩,泡泡瑪特2020/11/19天使輪500萬蜂巧資本十二光年2021/4/2Pre-A輪數(shù)千萬紅杉資本、騰訊投資、米哈游重回漢唐2020/9/10戰(zhàn)略投資金額未透露泊富悅盈,文投創(chuàng)星載藝星輝2020/4/28Pre-A輪金額未透露疊紙游戲注釋:數(shù)據(jù)來源IT桔子。35?2021.10iResearchI35二次元服裝市場品牌運(yùn)營專業(yè)化,加速二次元服裝產(chǎn)業(yè)化目前,“三坑”服飾行業(yè),正在因?yàn)槠放品结绕穑铀佼a(chǎn)業(yè)化。這些崛起的品牌方包括十二光年、貓星系等等,他們一方面綁定上游設(shè)計(jì)師,另外一方面集合其他小型品牌服飾,通過統(tǒng)一的線上線下渠道進(jìn)行售賣。值得一提的是,線下渠道是二次元服裝銷售的必要渠道,消費(fèi)者通過試穿體驗(yàn),提高了購買意愿,進(jìn)而提高了銷量,同時(shí)建立二次元服裝品牌的知名度。品牌運(yùn)營方的經(jīng)營特色三種線下門店優(yōu)化整體的供應(yīng)鏈三種銷售模式?品牌方往往通過整合和優(yōu)化供應(yīng)鏈,整?受到資本青睞的二次元服裝企業(yè)大多采?由于服裝設(shè)計(jì)工藝復(fù)雜,且廠商想避免合產(chǎn)業(yè)鏈上下游,來提高自己的競爭優(yōu)用線下和線上相結(jié)合的模式,而線下門擠壓庫存,一般二次元服裝采用定金+勢。店成為二次元服裝破圈的重要方式。尾款的銷售模式。?他們可以和上游的代工廠和設(shè)計(jì)師進(jìn)行?目前有三種方式,首先是品牌直營店,?其二采用線上線下限量銷售模式,當(dāng)線深度綁定,提高代工廠的產(chǎn)能。與此同銷售本品牌服裝;其次是集合店,既銷下銷售結(jié)束后,開啟線上銷售。時(shí),自建線下銷售渠道。售本品牌的,也銷售其他小眾品牌;還有是互動體驗(yàn)店,注重互動試穿和拍照?其三,通過市場調(diào)研,組織生產(chǎn),制造攝影。出一批符合市場需求的產(chǎn)品。注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2021.10iResearchI36中國二次元產(chǎn)業(yè)概覽 1中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯 2中國二次元新興市場剖析 3中國二次元產(chǎn)業(yè)典型企業(yè)分析 4中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 53737二次元綜合平臺:嗶哩嗶哩著力發(fā)展原創(chuàng)動畫IP,形成全鏈路內(nèi)容消費(fèi)閉環(huán)嗶哩嗶哩在2020國創(chuàng)發(fā)布會上公布了14部原創(chuàng)作品,數(shù)量超過了改編作品。與此同時(shí),原創(chuàng)IP的口碑與影響力也在迅速攀升,《時(shí)光代理人》、《靈籠》、《風(fēng)靈玉秀》等原創(chuàng)動畫不僅品類多元,并獲得了站內(nèi)外的高分,逐步形成國創(chuàng)動畫品牌MADEBYBILIBILI。隨著原創(chuàng)動畫IP影響力不斷擴(kuò)大,其商業(yè)價(jià)值進(jìn)一步被發(fā)掘,例如衍生品關(guān)注與消費(fèi)的不斷提升。嗶哩嗶哩使用新穎的營銷方式,如打破常規(guī)的眾籌模式和首次合作薇婭直播,多次營銷活動獲得了千萬級的衍生品銷售收入。從孵化原創(chuàng)動畫IP,到IP衍生品的創(chuàng)新營銷,嗶哩嗶哩打造和孵化一批有影響力的國創(chuàng)動畫IP,打通產(chǎn)業(yè)鏈條的各個環(huán)節(jié),強(qiáng)化了嗶哩嗶哩國創(chuàng)動畫的品牌認(rèn)知和行業(yè)影響力。嗶哩嗶哩原創(chuàng)動畫IP的內(nèi)容消費(fèi)閉環(huán)

嗶哩嗶哩的高質(zhì)量動畫案例1 2提升原創(chuàng) 打造高質(zhì)動畫供給 量原創(chuàng)動數(shù)量 畫IP

《風(fēng)靈玉秀》脫胎自嗶哩嗶哩的“拜年紀(jì)”作品,豆瓣評分8.6。畫風(fēng)細(xì)膩,武俠和情感完美融合是作品的主要特色。

《咸魚哥》背后團(tuán)隊(duì)來自嗶哩嗶哩新人扶持計(jì)劃的獲獎?wù)?。水彩畫風(fēng)結(jié)合無厘頭風(fēng)格,融入地方方言特色,并運(yùn)用單元短劇形式,讓該劇獲得大量關(guān)注。嗶哩嗶哩原創(chuàng)動畫IP的衍生品營銷案例提高品牌 創(chuàng)新IP衍和IP商業(yè) 生品的營價(jià)值 銷方法4 3注釋:來源嗶哩嗶哩。

《時(shí)光代理人》衍生品的眾籌方式,基于動畫結(jié)局產(chǎn)生的懸念,消費(fèi)者通過眾籌解鎖新劇情。共獲得輕周邊的收入超1000W元,總購買人數(shù)達(dá)14W人。

嗶哩嗶哩會員購?fù)瞥觥办`籠官方眾籌推塔計(jì)劃”,粉絲完成不同難度的眾籌任務(wù),獲得不同等級的獎勵。游戲模式激發(fā)了大量粉絲參與,一個月累計(jì)眾籌金額突破千萬。38?2021.10iResearchI38二次元綜合平臺:嗶哩嗶哩探索主播運(yùn)營與商業(yè)化,打造虛擬主播的聚集地嗶哩嗶哩通過多種形式發(fā)展虛擬偶像業(yè)務(wù),包括開設(shè)虛擬主播特色分區(qū),為主播提供一鍵創(chuàng)建虛擬形象的功能,通過活動和賽事運(yùn)營提升虛擬主播的受關(guān)注程度等。這些活動和賽事一方面提高了腰部等新虛擬主播的“可見度”,另一方面幫助嗶哩嗶哩挖掘極具潛力的虛擬主播,通過資源供給,助推他們成為頭部主播。虛擬主播的商業(yè)價(jià)值除了打賞禮物等粉絲向收入外,伴隨其名氣的提升,其流量價(jià)值也被越來越多的品牌主認(rèn)可。虛擬主播商業(yè)化的形式多種多樣,包括參與直播帶貨,廣告營銷活動等。嗶哩嗶哩通過對虛擬主播的商業(yè)運(yùn)作和推廣,從而不斷提升虛擬主播的市場認(rèn)知商業(yè)價(jià)值。嗶哩嗶哩打造虛擬主播的聚集地 頭部虛擬主播的廣告營銷舉措頭部腰部底部注釋:來源嗶哩嗶哩。

廣告營銷:對于高價(jià)值的人氣虛擬主播,嗶哩嗶哩對接品牌營銷資源,助推主播的商業(yè)化?;顒舆\(yùn)營:通過選秀和比賽等活動運(yùn)營,讓有潛力的虛擬主播“冒尖”。擴(kuò)大虛擬主播基數(shù):為主播提供一鍵創(chuàng)建虛擬形象的功能,擴(kuò)大虛擬主播的基數(shù)。

嗶哩嗶哩人氣虛擬主播泠鳶,和特步體育、領(lǐng)克汽車開展合作,分別推出了廣告PV;與和平精英合作推出限定皮膚,并與吳宣儀、超模項(xiàng)偞婧共同登上和平精英PEC國際賽的舞臺開展宣傳活動。腰部虛擬主播的活動運(yùn)營舉措冰火歌合戰(zhàn)是一個虛擬主播的歌唱節(jié)目,采用友誼賽的形式,通過粉絲應(yīng)援產(chǎn)生最受歡迎的UP主;虛擬詠唱者甄選計(jì)劃,通過直播和視頻兩種比賽形式,產(chǎn)生人氣虛擬主播。39?2021.10iResearchI39二次元潮玩開發(fā)公司:ACTOYS沉淀二次元潮玩的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),推出二次元盲盒產(chǎn)品ACTOYS前身來自成立于2001年的大型綜合性潮玩媒體平臺,目前主要從事二次元潮流玩具的開發(fā)。公司不僅集結(jié)了一批國內(nèi)原型設(shè)計(jì)師,而且還和日本很多著名原型師進(jìn)行合作。目前,ACTOYS開發(fā)了一系列關(guān)于二次元IP的盲盒,包括《人類博物館》、《一人之下》、《太古達(dá)人》這些IP。這些二次元盲盒產(chǎn)品激發(fā)粉絲們的購買欲和收集欲,進(jìn)一步提高了銷售量。另外,ACTOYS還在日本成立EMONTOYS,主要面向日本的潮流玩具市場,并和AMIAMI、AMAZONJAPAN進(jìn)行合作,打通了線上和線下的銷售渠道。通過與日本潮玩設(shè)計(jì)的交流互鑒,進(jìn)一步提高了潮玩的設(shè)計(jì)制作水平。ACTOYS開發(fā)的國創(chuàng)二次元IP潮流玩具的案例《明日方舟》阿米婭1/7手辦 《狐妖小紅娘》涂山蘇蘇1/8手辦 《人類博物館》系列盲盒 《一品芝麻狐》系列盲盒注釋:來源ACTOYS。40?2021.10iResearchI40二次元虛擬偶像企業(yè):天矢禾念依靠頭部虛擬偶像,開拓多元化收入渠道天矢禾念與世界聞名的樂器廠商雅馬哈公司合作,并引進(jìn)了VOCALOID聲音合成技術(shù),孵化了中國知名的虛擬歌姬包括洛天依、言和和樂正綾等等,而旗下虛擬偶像洛天依是中國最知名的虛擬偶像,每年經(jīng)常登錄各大衛(wèi)視的春晚并表演節(jié)目。目前,天矢禾念不僅僅通過出售虛擬歌姬的演唱服務(wù),很大部分來自廣告營銷收入。另外,它還積極拓展虛擬偶像的電商直播業(yè)務(wù)。多元化的收入來源顯示出了頭部虛擬偶像的巨大商業(yè)價(jià)值,同時(shí)證明了虛擬偶像在社會上的高接受度和影響力。天矢禾念旗下虛擬偶像的三種收入來源電商直播通過娛樂直播以及電商直播,獲得直播打賞、商品銷售分成及其他營銷收入。演唱持續(xù)推出新歌曲、線下演唱會、商業(yè)演出、聲庫付費(fèi)等方式,引導(dǎo)粉絲們付費(fèi)。廣告營銷依靠虛擬偶像的知名度,與眾多品牌合作。甚至授權(quán)游戲,開發(fā)虛擬偶像的游戲人物形象。

洛天依的電商直播、演唱及廣告營銷案例2021年6月,洛天2021年7月,洛天2021年3月,洛天依擔(dān)任了京東熱愛依在梅賽德斯奔馳依登上時(shí)尚雜志Buff官,并推出了文化中心,舉辦了《時(shí)尚芭莎》的封全新單曲《熱愛萬九周年的生日會。面,并“拍攝”了種》,助推京東她在生日會上演唱身穿各種品牌服裝618的造勢。了多首經(jīng)典歌曲。的“大片”。注釋:來源天矢禾念。41?2021.10iResearchI41二次元線下娛樂企業(yè):潮玩星球圍繞二次元IP,開展多種類的線下店鋪潮玩星球是艾漫旗下的品牌,主打結(jié)合二次元IP的多種線下零售及餐飲服務(wù)。這種圍繞著二次元文化的體驗(yàn)式消費(fèi),將二次元IP與零售、體驗(yàn)、餐飲進(jìn)行深度結(jié)合起來,提升了原來線下店鋪的商業(yè)價(jià)值。目前,潮玩星球已經(jīng)在上海、杭州、北京、廣州等地開設(shè)了多家,多種類型的主題店鋪。主題店戀與制作人 原神 魔道祖師 飛歐不下潮玩星球已經(jīng)和眾多二次元IP進(jìn)行合作,在一定時(shí)間期限內(nèi),對店鋪按照IP風(fēng)格進(jìn)行裝飾,并提供餐飲和零售服務(wù)集合店 體驗(yàn)展集合店主要以零售方式,出售各種IP屬性相關(guān)的商品圍繞二次元IP,打造一系列沉浸式體驗(yàn)展,比如蛋黃哥和伊藤潤二漫畫展注釋:來源潮玩星球。42?2021.10iResearchI42十二光年孵化的Lolita、JK制服品牌:微JK制服十二光年不僅孵化自有品牌,與一些淘寶老店,比如中牌制服館達(dá)成合作,將線上供貨轉(zhuǎn)向線上+線下二次元服裝的品牌代理二次元服裝的自有品牌有的服裝品牌,比如織羽集、天使之淚、中牌制服館等等,并且還集合了第三方品牌的服裝。而她主要服務(wù)的客戶是喜歡二次元服裝的少女。十二光年注重粉絲運(yùn)營,定期會組織線下聚會。聚會形式包括劇本殺、密室逃脫和穿著二次元服裝到西湖交換便當(dāng)?shù)鹊?。此外每一線下店,還提供化妝和拍照這樣的體驗(yàn)服務(wù)。這些粉絲運(yùn)營和體驗(yàn)服務(wù)提高了顧客對品牌的忠誠度,也進(jìn)一步打響了品牌。二次元服裝企業(yè):十二光年打造二次元服裝集合店,孵化自有二次元品牌十二光年是一個主打二次元服裝的零售平臺,它的產(chǎn)品線包括了漢服、JK制服、Lolita這三種二次元服裝。它不僅孵化自漢服Lolita洋裝光星云和星羽十二目前十二光年還代理織羽集、淺貸江南、十二光年在Lolita方面合作的品牌有靈錦織的漢元素服飾LdA天使之淚、十二月暖暖這些牌子.注釋:來源十二光年。?2021.10iResearchI4343中國二次元產(chǎn)業(yè)概覽 1中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯 2中國二次元新興市場剖析 3中國二次元產(chǎn)業(yè)典型企業(yè)分析 4中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢 54444動畫趨勢:國創(chuàng)動畫漫改為國創(chuàng)動畫發(fā)展提供新的助推劑目前,中國的國創(chuàng)動畫開始逐步走上興起的道路,用戶也開始喜歡定期收看一些較為成人向的國創(chuàng)動畫。從目前來看,國創(chuàng)動畫往往改編自網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。對比日本動畫的改編來源,改編自漫畫的動畫作品仍然偏少。在未來,二次元產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)一方面要培養(yǎng)更多的漫畫創(chuàng)作者,從而產(chǎn)出更多的漫畫精品,另外一方面,將那些精品漫畫改編成動畫。漫畫改編國創(chuàng)動畫的優(yōu)勢漫畫成為可視化的劇本配音為漫畫注入活力悠久的漫畫傳統(tǒng)由漫畫家制作的漫畫,將故配音是漫改的重要環(huán)節(jié),從從上世紀(jì)二三十年代,連環(huán)事用圖像語言表達(dá)出來,從靜態(tài)向動態(tài)轉(zhuǎn)變的過程中,畫作為漫畫的前身,就在中而省去了由小說改編動畫的好的配音讓動畫設(shè)定豐滿起國流行起來?!堵选贰吨昼R劇本的工作,其改編空來。配音企業(yè)在漫改當(dāng)中也音漫客》也是曾經(jīng)漫畫迷必間比小說改編小,進(jìn)而讓動重要起來,配音業(yè)能助推漫讀的刊物。這樣的歷史為漫畫更加接近于原著漫畫,更畫改動畫的發(fā)展。畫行業(yè)發(fā)展奠定厚實(shí)基礎(chǔ),容易獲得原著粉絲的喜愛。也為成功的漫改奠定了基礎(chǔ)。注釋:艾瑞咨詢研究院自行研究及繪制。?2021.10iResearchI45游戲趨勢:休閑游戲?qū)⒍卧刂踩雮鹘y(tǒng)休閑手游,發(fā)展?jié)摿Υ竽壳?,休閑游戲也是一個發(fā)展勢頭強(qiáng)勁的品類,根據(jù)AppAnnie發(fā)布的《2021年移動市場報(bào)告》,休閑游戲在下載榜單中獨(dú)占鰲頭,占比78%,使用時(shí)長占到了43%。但是將二次元融入休閑游戲當(dāng)中的做法仍然較少,是一個未來可以考慮的發(fā)展趨勢。二次元休閑手游的潛在優(yōu)勢二次元可以融入多種休閑游戲類型傳統(tǒng)的休閑手游類型包括益智、跑酷和模擬等,而這些類型均可以融入二次元元素。另外,二次元不僅是關(guān)乎畫風(fēng),還關(guān)于劇情。因此將二次元畫風(fēng)、劇情深度融入各種休閑游戲當(dāng)中,將可能產(chǎn)生爆款的手游。

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玩法+社交,擴(kuò)大用戶基數(shù)休閑游戲的玩法必須要新穎,才能吸引玩家,與此同時(shí),休閑游戲沒有硬核游戲的門檻。一個高質(zhì)量的二次元休閑游戲,更容易產(chǎn)生病毒式傳播。爆款I(lǐng)P價(jià)值很大,未來有IP授權(quán)可能休閑游戲的收入來源主要通過買斷和廣告兩種方式。但是,一旦休閑游戲成為爆款,休閑游戲的IP也將具有極高的授權(quán)營銷價(jià)值。3注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。?2021.10iResearchI46周邊衍生趨勢:二次元潮玩從海外IP到國創(chuàng)IP,國創(chuàng)IP潮玩進(jìn)一步發(fā)展國產(chǎn)電影《大圣歸來》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國內(nèi)獲得了可觀的票房成績。同時(shí),一批原創(chuàng)動漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國創(chuàng)IP的影響力越來越強(qiáng)大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場的青睞。比如說,《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉(xiāng)村愛情故事》、《山河令》的手辦預(yù)售量達(dá)到了30萬和35萬只。潮流玩具IP來源的變化趨勢日本IP以日本為代表的海外IP曾在國內(nèi)潮流市場中占據(jù)非常重要的位置,日本的IP潮玩,與美國的IP潮玩一起,幾乎占據(jù)了國內(nèi)潮玩的大部分市場份額。注釋:艾瑞咨詢研究院自行研究及繪制。

?國創(chuàng)IP隨著國創(chuàng)動畫越來受到關(guān)注,質(zhì)量不斷提高,動畫國創(chuàng)IP的潮流玩具將會獲得更好的發(fā)展。另外,隨著一些國產(chǎn)影視劇熱播,它的潮玩化,也能給人帶來新鮮感,助推國產(chǎn)潮玩的發(fā)展。47?2021.10iResearchI47周邊衍生趨勢:二次元潮玩制作成本降低和市場發(fā)展,助推價(jià)格平民化潮流玩具由于需要設(shè)計(jì)師進(jìn)行精心雕琢,很難做到規(guī)?;a(chǎn),因此成本較高,且具有稀缺性,導(dǎo)致售價(jià)較高,比如二次元比例手辦。潮流玩具也受到了核心IP粉絲的追捧。隨著3D打印技術(shù),產(chǎn)品品類的多樣化,單個模型制作成本將進(jìn)一步降低,與此同時(shí),驚喜經(jīng)濟(jì)也開始教育市場,讓消費(fèi)者更加能夠接受中低檔的潮流玩具,而二次元潮玩也會因此受到更多人歡迎。價(jià)格平民化的影響因素技術(shù)發(fā)展:以3D打印技術(shù)為代表的制作產(chǎn)品品類多元化:廠商除了開發(fā)面向核教育消費(fèi)者:隨著驚喜經(jīng)濟(jì)的火爆,盲盒、技術(shù)發(fā)展,正在減少人力開支,同時(shí)提心粉絲的高端潮玩以外,更加注重開發(fā)娃娃機(jī)、一番賞等玩法的發(fā)展,教育了消高打印的精度。面向泛二次元玩家的中低端潮流玩具。費(fèi)者,擴(kuò)大了消費(fèi)者規(guī)模,規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)注釋:艾瑞咨詢研究院自主研究及繪制。將導(dǎo)致價(jià)格進(jìn)一步下降。?2021.10iResearchI4848周邊衍生趨勢二次元虛擬偶像新興技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用助推二次元虛擬偶像的發(fā)展為了讓虛擬偶

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