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虛擬現(xiàn)實技術(shù)智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團興新職業(yè)技術(shù)學(xué)院新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團興新職業(yè)技術(shù)學(xué)院
第一章測試
虛擬現(xiàn)實技術(shù)有交互性,沉浸性,想象性二大特征。()
A:對B:錯
答案:對
虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于教育、軍事、工業(yè)、醫(yī)療藝術(shù)、娛樂、城市仿真、科學(xué)計算可視化等各個領(lǐng)域。()
A:對B:錯
答案:對
本課程使用Unity軟件并對虛擬現(xiàn)實技術(shù)及應(yīng)用做了講解。()
A:對B:錯
答案:對
虛擬現(xiàn)實技術(shù)給人一種身臨其境的感受。()
A:對B:錯
答案:對
虛擬現(xiàn)實指的就是頭盔顯示。()
A:錯B:對
答案:錯
第二章測試
一般情況下,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)所描述的空間是?()
A:四維B:三維C:一維D:二維
答案:三維
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特性。()。
A:交互性.B:沉浸性C:虛幻性D:構(gòu)想性
答案:交互性.;沉浸性;構(gòu)想性
虛擬現(xiàn)實技術(shù)不能應(yīng)用于游戲開發(fā)。()
A:錯B:對
答案:錯
在災(zāi)難模擬與重現(xiàn)方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正發(fā)揮著驚人的作用。()
A:對B:錯
答案:對
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一個單純的技術(shù),只有計算機有關(guān)系。()
A:錯B:對
答案:錯
第三章測試
Unity下載軟件時可以通過官網(wǎng)直接下載所需軟件。()
A:對B:錯
答案:對
UNITY的腳本編輯一般使用C#語言。()
A:對B:錯
答案:對
請找出可以在Unity編輯器中查詢、分類和組建所有游戲Asset的窗口:()
A:InspectorB:SceneC:ProjectD:Hierarchy
答案:Project
下列哪個視圖主要用于顯示和編輯所選游戲?qū)ο蠡蛸Y源的相關(guān)屬性?()
A:InspectorB:SceneC:HierarchyD:Project
答案:Inspector
下列敘述中有關(guān)Prefab說法錯誤的是哪一項?()
A:Prefab可以多次在場景進行實例。B:Prefab是一種資源類型。C:當(dāng)一個Prefab添加到場景時,也就是創(chuàng)建了它的一個實例。D:Prefab是一種可以反復(fù)使用的游戲?qū)ο蟆?/p>
答案:Prefab是一種資源類型。
第四章測試
下列哪種語言不是Unity弓|擎所支持的()
A:C++B:BooC:javascriptD:C#
答案:Boo
C#語言規(guī)定變量在使用之前必須先聲明后使用。()
A:錯B:對
答案:對
C#程序設(shè)計語言屬于高級編程語言。()
A:對B:錯
答案:對
C#是一種面向?qū)ο蟮恼Z言。()
A:錯B:對
答案:對
C#數(shù)組元素的下標從(0)開始。()
A:錯B:對
答案:對
第五章測試
創(chuàng)建天空盒子一共有幾種方法()。
A:4B:1C:2D:3
答案:4
我們在Scene界面且Terrain區(qū)域內(nèi)點擊或按住移動鼠標會發(fā)現(xiàn)地面會突起,當(dāng)我們按?。ǎ╂I在重復(fù)剛剛的操作會發(fā)現(xiàn)如果在凸出地方會陷下去。
A:shiftB:ctrlC:shift+AltD:Alt
答案:shift
天空盒子Sun中有None,Simple,HighQuality,分別對應(yīng)的是()
A:低質(zhì)量的太陽B:高質(zhì)量的太陽C:簡單的太陽D:沒有太陽
答案:高質(zhì)量的太陽;簡單的太陽;沒有太陽
maya軟件將菜單分為公共菜單和專屬菜單兩個部分。()
A:錯B:對
答案:對
MAYA和3dmax軟件都是建模軟件。()
A:錯B:對
答案:對
第六章測試
OBJ格式中含含動畫信息。()
A:錯B:對
答案:錯
能夠?qū)險nity中的動畫文件一般以什么格式保存?()
A:xB:objC:3DSD:FBX
答案:FBX
Unity中沒有制作動畫的能力。()
A:對B:錯
答案:錯
人形動畫的動畫資源可以在資源商店下載。()
A:錯B:對
答案:對
使用外部資源導(dǎo)入unity時不需要考慮任何規(guī)范,Unity會智能識別出文件的類型方便使用。()
A:錯B:對
答案:錯
第七章測試
采用Input.mousePosition來獲取鼠標在屏幕上的位置,以下表述正確的是:()
A:左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Height,Screen.Width)B:左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)C:左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Height,Screen.Width)D:左上角為原點(0,0),右下角為(Screen.Width,Screen.Height)
答案:左下角為原點(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)
用于實現(xiàn)自動尋路的網(wǎng)格是導(dǎo)航網(wǎng)格NavMesh()
A:錯B:對
答案:對
Unity射線(Ray)是通過發(fā)射一條射線來檢測碰撞體或觸發(fā)器。()
A:對B:錯
答案:對
NavMeshAgent這個組件就是尋路系統(tǒng)的核心組件。()
A:錯B:對
答案:對
尋路系統(tǒng)場景中的地面和障礙物都需設(shè)置成靜態(tài)的。()
A:錯B:對
答案:對
第八章測試
如何銷毀一個UnityEngine.Object以及其子類()
A:startB:RestartC:ClearD:Destroy
答案:Destroy
下列哪個不是Transform的屬性()
A:positionB:rotationC:eulerAnglesD:Scale
答案:eulerAngles
使用unity時,可通過Ctrl+D對物體進行復(fù)制。()
A:錯B:對
答案:對
剛體在各種物理狀態(tài)影響下運動,剛體的屬性包含()等。
A:IsKinematic(是否受物理影響)B:Mass(質(zhì)量)、Drag(阻力)、AngularDrag(角阻力)C:UseGravity(是否使用重力)D:CollisionDetection(碰撞檢測)
答案:IsKinematic(是否受物理影響);Ma
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