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泡泡堂游戲的分析
一、游戲是娛樂(lè)娛樂(lè)體驗(yàn)的體驗(yàn)韓國(guó)開發(fā)的《泡沫屋》游戲在中國(guó)流行。它以簡(jiǎn)單的興趣吸引投資者。有專家將玩家區(qū)分為臨時(shí)玩家、中間玩家和忠實(shí)玩家三類。而《泡泡堂》的服務(wù)對(duì)象大部分都是臨時(shí)玩家。對(duì)于這一概念的定義為:年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時(shí)間約為2小時(shí),希望選擇可以即刻得到結(jié)果、界面簡(jiǎn)潔的游戲。臨時(shí)玩家是互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)初級(jí)階段的玩家層,對(duì)數(shù)字娛樂(lè)有一定渴望,對(duì)上手較難的游戲有畏懼感。他們比忠實(shí)玩家要更廣泛,而且還是最有開發(fā)價(jià)值的目標(biāo)人群。有資料統(tǒng)計(jì),在美國(guó)臨時(shí)玩家和忠實(shí)玩家之間的比例大約是50:1,在中國(guó)這種差距可能會(huì)更高。而休閑游戲恰恰抓住了這些臨時(shí)玩家對(duì)互動(dòng)娛樂(lè)的需求。休閑游戲簡(jiǎn)單輕松,趣味十足,臨時(shí)玩家們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)就可獲得游戲所帶來(lái)的互動(dòng)趣味和成就感。這些其實(shí)是休閑游戲成功的最大法寶。開發(fā)商非常清楚的認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),他們以紅白機(jī)的《炸彈人》作為原形,針對(duì)市場(chǎng)開發(fā)出了《泡泡堂》。使游戲操作簡(jiǎn)單,極易上手,富有樂(lè)趣,充分吸收了《炸彈人》的諸多優(yōu)點(diǎn)。在保留精髓的同時(shí),《泡泡堂》還開發(fā)了一些有創(chuàng)意的玩點(diǎn),加入一些很有影響力的娛樂(lè)元素(Avatar),使產(chǎn)品線更豐富,滿足了臨時(shí)玩家多方面的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)需求。二、研究?jī)?nèi)容3:單機(jī)版游戲泡泡堂游戲,開發(fā)流程和設(shè)計(jì)(一)課題研究的意義。本課題以開發(fā)該游戲?yàn)槠脚_(tái),綜合運(yùn)用游戲開發(fā)的基本知識(shí),程序中算法的實(shí)現(xiàn),線程的分配,程序運(yùn)行中的內(nèi)存使用情況的控制等。通過(guò)這些技術(shù)的綜合運(yùn)用,更深入的了解計(jì)算機(jī)程序方面的相關(guān)知識(shí),熟悉游戲開發(fā)的理念和流程,了解整個(gè)游戲項(xiàng)目開發(fā)的關(guān)注點(diǎn)。(二)功能模塊簡(jiǎn)介。本課題所開發(fā)的單機(jī)版游戲泡泡堂,就是為玩家提供一個(gè)娛樂(lè)的空間,該游戲的操作簡(jiǎn)單,娛樂(lè)性高,可以讓玩家在無(wú)聊的時(shí)候用來(lái)打發(fā)時(shí)間。根據(jù)以上定義,該單機(jī)版泡泡堂游戲研究一下幾個(gè)模塊:1.游戲開始畫面。2.游戲地圖的制作。3.人物移動(dòng)的控制實(shí)現(xiàn)。4.泡泡的產(chǎn)生及泡泡的爆炸實(shí)現(xiàn)。5.碰撞檢測(cè)的實(shí)現(xiàn)。6.結(jié)果的判斷實(shí)現(xiàn)。7.計(jì)時(shí)的實(shí)現(xiàn)。8.幾個(gè)小特效的實(shí)現(xiàn)。(三)開發(fā)語(yǔ)言。該游戲是在visualc++6.0編譯環(huán)境下編程實(shí)現(xiàn)的,主要用到c++語(yǔ)言和directx。該游戲?qū)τ布男枨蟛桓摺H?、結(jié)果判斷的實(shí)現(xiàn)(一)系統(tǒng)功能需求1.游戲開始畫面的制作。玩家玩該游戲,首先要有一個(gè)開始的畫面共玩家來(lái)選擇,這樣更具有人性化。開始畫面。玩家可以選擇是進(jìn)入游戲,還是退出游戲。2.游戲地圖的制作。游戲吸引玩家的一個(gè)方面是畫面的漂亮,所以做一個(gè)漂亮的游戲地圖是必須的,這樣才能讓玩家有一種想玩的沖動(dòng)。3.游戲人物控制。游戲就必須有主角,主角由玩家控制移動(dòng),這樣玩家才能在游戲的規(guī)則的基礎(chǔ)上按自己的意愿來(lái)玩。4.碰撞檢測(cè)。一個(gè)好的碰撞檢測(cè),可以使游戲的流利度增加,也可以使畫面看起來(lái)更加的逼真,亦不至于看起來(lái)一點(diǎn)都不與現(xiàn)實(shí)向吻和。5.結(jié)果的判斷。一個(gè)游戲如果沒(méi)了結(jié)果的判斷,沒(méi)有輸贏的評(píng)判,那么這個(gè)游戲肯定沒(méi)有什么人玩,所以,結(jié)果判斷的實(shí)現(xiàn)是很必需的。6.計(jì)時(shí)的實(shí)現(xiàn)。增加計(jì)時(shí)是為了讓玩家有一個(gè)時(shí)間的概念,而不至于玩啦多長(zhǎng)時(shí)間都不知道。7.特效的增加。增加特效,是為了提高玩家的興趣,畫面的漂亮與美觀可以給玩家一種玩下去的沖動(dòng)。(二)泡泡堂游戲中的技術(shù)難題1.隨機(jī)地圖的制作。2.遮擋的實(shí)現(xiàn)。3.泡泡爆炸及道具的產(chǎn)生的實(shí)現(xiàn)。4.碰撞算法的設(shè)計(jì):算法是游戲的核心,要設(shè)計(jì)很好的算法,提高游戲運(yùn)行的效率,運(yùn)行速度要高,并且資源占用的要少。5.畫面閃爍:在圖片之間相互調(diào)用轉(zhuǎn)換時(shí),圖像的畫面要流暢,不能有停頓和閃爍。6.百葉窗特效的制作。(三)技術(shù)難題的解決途徑1.隨機(jī)地圖的制作。地圖的制作采用小塊貼圖,首先有一個(gè)背景地圖,有兩小塊圖片來(lái)實(shí)現(xiàn),而景物的產(chǎn)生通過(guò)兩個(gè)隨機(jī)數(shù)來(lái)確定和產(chǎn)生,樹、房子等有些景物是通過(guò)固定坐標(biāo)來(lái)固定顯示的。游戲進(jìn)行中按F1會(huì)隨機(jī)刷新地圖一次。2.遮擋的實(shí)現(xiàn)。遮擋的實(shí)現(xiàn)運(yùn)用的是畫家的原理,遠(yuǎn)處的東西先畫,近處的東西后畫,這樣看起來(lái)就會(huì)有遮擋的效果的。在實(shí)際的游戲的制作中,先通過(guò)一個(gè)排序來(lái)確定各個(gè)景物的遠(yuǎn)近,然后依次貼上去,看上去就會(huì)有遮擋的實(shí)現(xiàn)。3.泡泡爆炸及道具的產(chǎn)生的實(shí)現(xiàn)。泡泡的爆炸在游戲的制作的也是比較難解決的問(wèn)題之一。泡泡的爆炸是通過(guò)不同的時(shí)刻顯示不同的圖片來(lái)實(shí)現(xiàn)的。而道具的產(chǎn)生是通過(guò)一個(gè)變量來(lái)控制實(shí)現(xiàn)的,如果變量不為-1,那么證明就有道具的產(chǎn)生的,所以,就顯示相應(yīng)的道具。4.碰撞算法的設(shè)計(jì)。該游戲的碰撞檢測(cè),我用的是區(qū)域碰撞,人物是一塊區(qū)域,景物是一塊區(qū)域,如果這兩塊區(qū)域有了交集,那么可以證明人和景物碰到了一起,所以就停止前進(jìn)。5.畫面閃爍。由于游戲畫面的更新是通過(guò)定時(shí)刷新來(lái)實(shí)現(xiàn)的,在畫面的更新是,屏幕會(huì)出現(xiàn)閃爍,用雙緩沖就可以解決這個(gè)問(wèn)題,畫面的更新不在是在前臺(tái)直接刷新,而是在后臺(tái)刷新實(shí)現(xiàn)的,這就避免了屏幕的閃爍。6.百葉窗特效的制作。百葉窗特效的實(shí)現(xiàn)是通過(guò)一個(gè)定時(shí)器來(lái)實(shí)現(xiàn),隨著時(shí)間的增加,來(lái)一次顯示圖片,這樣就會(huì)有百葉窗的效果。四、泡泡堂中的技術(shù)難點(diǎn)解析泡泡堂游戲之所以曾經(jīng)風(fēng)靡全球,不光是因?yàn)槠涑墒斓募夹g(shù)還有其簡(jiǎn)單的易于操作的界面。在泡泡堂上市之初就得到了大批游戲愛(ài)好者的追捧。之所以泡泡堂游戲在
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