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文檔簡介
內(nèi)容呈現(xiàn)的至高境界disguise架構(gòu)搭載RenderStream?協(xié)同運(yùn)作,維持極致幀精度與極低延遲,呈現(xiàn)一切想象之內(nèi)容。RENDERSTREAMWHITEPAPER前言在過去幾年中,GPU
的整體速度有了顯著提升,使得內(nèi)容渲染具備了低延遲和高質(zhì)量的能力。與此同時(shí),游戲引擎引領(lǐng)了新一代的圖形技術(shù),使得電影和劇集制作可以在
LED舞臺(tái)上實(shí)時(shí)渲染內(nèi)容,而無需使用綠幕。這一突破為現(xiàn)場拍攝帶來了更多合作機(jī)會(huì),同時(shí)減少了實(shí)地拍攝和多個(gè)實(shí)體場景的建設(shè)需求。然而,當(dāng)涉及到多個(gè)系統(tǒng)和渲染節(jié)點(diǎn)時(shí),正確生成圖像一直是一個(gè)重大挑戰(zhàn)。隨著制作需求對更大畫布和更高視覺保真度的要求,我們需要找到一種無縫擴(kuò)展內(nèi)容的方法。首先,我們提供了一個(gè)專用服務(wù)器,以實(shí)現(xiàn)最大化的效率。然后我們思考...如果我們能做得更好,能否將多個(gè)服務(wù)器都用于該任務(wù)?于是,RenderStream?和當(dāng)前的
disguise系統(tǒng)架構(gòu)誕生了。在這里,我們探索了
disguise系統(tǒng)架構(gòu)和
RenderStream?的技術(shù),以及它們?nèi)绾巫畲蟪潭鹊販p少延遲,為實(shí)時(shí)視效工作流程(ICVFX)、無限可擴(kuò)展的內(nèi)容和卓越的系統(tǒng)效率提供了更大的靈活性。同時(shí),它們盡可能地消除了性能上的限制,并為所有人開啟了新的創(chuàng)意可能性。Tom
Whittock軟件架構(gòu)師disguise?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one2RENDERSTREAMWHITEPAPER架構(gòu)概覽disguise的架構(gòu)源自
20多年為全球最壯觀的現(xiàn)場活動(dòng)提供內(nèi)容的歷史,我們的軟件和硬件平臺(tái)以及最近推出的創(chuàng)意服務(wù),使創(chuàng)意人員和技術(shù)人員能夠?qū)⑺麄冏羁褚暗南胂笞優(yōu)楝F(xiàn)實(shí)。disguise架構(gòu)由充當(dāng)合成器的媒體服務(wù)器組成(與顯示設(shè)備連接,例如
disguisevx
和gx
服務(wù)器系列),以及分離的渲染節(jié)點(diǎn)(例如
disguiserx
系列)。渲染節(jié)點(diǎn)與合成器之間的通信通過一種名為我們在圖像和投影映射、大型視頻播放以及與時(shí)間碼、同步信號和LED顯示屏輸出等相關(guān)技術(shù)的合作方面擁有豐富經(jīng)驗(yàn),這使我們具備了制定架構(gòu)選擇的知識和專業(yè)技能,為跨平臺(tái)上準(zhǔn)確、無縫的內(nèi)容渲染創(chuàng)造出最佳的配置。RenderStream?的獨(dú)特開源基礎(chǔ)架構(gòu)進(jìn)行。渲染節(jié)點(diǎn)可以作為獨(dú)立的渲染實(shí)例工作,也可以通過RenderStream?組合在一起,實(shí)現(xiàn)名為集群渲染的能力,用于實(shí)時(shí)視覺效果(ICVFX)或擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(xR)。攝像機(jī)LED處理器LED舞臺(tái)校準(zhǔn)渲染節(jié)點(diǎn)可以用于無限擴(kuò)展內(nèi)容,將其渲染到不同的表面上,包括投影畫布和
LED屏幕。?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one3RENDERSTREAMWHITEPAPER架構(gòu)概覽什么是
RenderStream??什么是集群渲染?RenderStream?是一種雙向傳輸渲染信息的協(xié)議。它包括與渲染請求相關(guān)的元數(shù)據(jù)(相機(jī)、場景參數(shù)、紋理信息)以及渲染緩沖區(qū)。通過該協(xié)議,可以將渲染請求發(fā)送到托管渲染引擎的渲染節(jié)點(diǎn),并從這些渲染節(jié)點(diǎn)接收返回的緩沖區(qū)信息。利用
RenderStream?SDK,可以在任何計(jì)算機(jī)圖形/渲染應(yīng)用程序中實(shí)現(xiàn)
RenderStream?。disguise
的開發(fā)者網(wǎng)站提供了UnrealEngine和Unity的示例實(shí)現(xiàn),以及完整的文檔。集群渲染是一種強(qiáng)大的系統(tǒng),可以將單個(gè)場景的渲染任務(wù)分配給多臺(tái)計(jì)算機(jī),并將這些任務(wù)結(jié)果拼接在一起,創(chuàng)建一個(gè)連貫、高分辨率的圖像或視頻。這在為
ICVFX中使用的虛擬場景創(chuàng)建最苛刻的逼真內(nèi)容時(shí)至關(guān)重要。通常,單個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)上的單個(gè)
GPU無法滿足渲染需求,因此集群渲染允許您添加多個(gè)渲染節(jié)點(diǎn),并根據(jù)需要擴(kuò)展制作能力。您可以通過劃分渲染畫布、為不同對象選擇不同的渲染節(jié)點(diǎn),或者僅使用
disguise,通過不同的畫面板進(jìn)行集群渲染,允許您在不同節(jié)點(diǎn)上渲染前板和后板的視覺效果。利用
disguiseRenderStream?,您可以擴(kuò)展視錐體,例如,您可以選擇將大部分渲染能力分配給相機(jī)中捕獲的內(nèi)部視椎區(qū)域。獲得
SDKrx#2外視錐vx4輸出3rx#1內(nèi)視錐vx4輸出1vx4輸出2?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one4RENDERSTREAMWHITEPAPERRenderStream?的優(yōu)勢1.管理實(shí)際延遲為了在電影和劇集制作中使用實(shí)時(shí)內(nèi)容,需要保持其光線追蹤技術(shù)的逼真性和低延遲,以保留電影質(zhì)量。延遲是指從信號發(fā)送到到達(dá)目標(biāo)位置并顯示出來的時(shí)間間隔。這種延遲是相機(jī)跟蹤系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)延遲、渲染流程、LED
處理流程和相機(jī)捕獲過程的綜合系統(tǒng)延遲的結(jié)果。時(shí)間渲染幀,因?yàn)楹铣善髂軌驅(qū)匦缕唇釉谝黄?。這使得
RenderStream?集群對于網(wǎng)絡(luò)延遲的變化更具韌性,并且使得每個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)只需關(guān)注渲染工作,從而大大減少了同步開銷。同時(shí),這也避免了出現(xiàn)視頻偽影或撕裂的問題,這種問題在其他實(shí)現(xiàn)中,如果跟蹤數(shù)據(jù)沒有在所有渲染節(jié)點(diǎn)上同時(shí)準(zhǔn)確接收,就會(huì)發(fā)生。雖然
disguise有策略來管理這些延遲,但本文重點(diǎn)關(guān)注往返延遲中的渲染流程部分。在真實(shí)世界和虛擬世界之間進(jìn)行交互時(shí),當(dāng)物理世界發(fā)生變化(例如相機(jī)移動(dòng)),虛擬世界的反應(yīng)延遲會(huì)更加明顯。RenderStream?通過允許每個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)單獨(dú)接收渲染請求來管理延遲,這意味著在整個(gè)集群中,渲染節(jié)點(diǎn)不需要在精確的同一渲染流程渲染位置
A
的幀追蹤位置
A顯示調(diào)整后的當(dāng)位置A
的幀正在渲染時(shí),相機(jī)移動(dòng)到位置B時(shí)間
X位置
A
的幀追蹤位置
B時(shí)間
Y從位置B
捕獲在位置A
渲染的幀?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one5RENDERSTREAMWHITEPAPERRenderStream?的優(yōu)勢2.管理感知延遲大多數(shù)虛擬制作解決方案都有克服實(shí)際延遲的機(jī)制,然而,disguise
是市場上唯一通過時(shí)間空間補(bǔ)償來克服感知延遲的解決方案。在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(xR)和虛擬制作中,信號路徑仍然主要基于幀間隔或邊界進(jìn)行參考/同步,因此大多數(shù)情況下都在使用一些暫時(shí)不同步的信息,這意味著當(dāng)相機(jī)跟蹤數(shù)據(jù)被接收和處理時(shí),相機(jī)已經(jīng)移動(dòng)到空間中的另一個(gè)位置。例如,我們接收到的跟蹤數(shù)據(jù)是相機(jī)在時(shí)間點(diǎn)X的位置,而不是在時(shí)間點(diǎn)
Y處理跟蹤數(shù)據(jù)的時(shí)刻。為了避免額外的延遲,我們必須盡快請求相應(yīng)相機(jī)位置的幀渲染。此外,由于我們在時(shí)間和空間域中都有數(shù)據(jù)訪問權(quán)限,我們可以建立一些預(yù)測能力,并利用事件之后接收到的更新信息。因此,我們可以修正圖像,使其在正確的時(shí)間和空間中顯示,從而更準(zhǔn)確地匹配相機(jī)的移動(dòng)本身。所有這些過程之間存在循環(huán)依賴,并且它們都基于最近的信息進(jìn)行工作,作為當(dāng)前最佳猜測。這通常被認(rèn)為是一個(gè)無法解決的問題。通過RenderStream?,disguise架構(gòu)提供了對系統(tǒng)狀態(tài)的完整視圖,因此可以在圖像處理流程中進(jìn)行微小調(diào)整,充分利用所有信息來構(gòu)建更好的結(jié)果。渲染流程合成流程渲染位置
A
的幀重新投影位置
B
的幀追蹤位置
A時(shí)間
X在位置B
中顯示位置
A
的幀當(dāng)位置A
的幀正在渲染時(shí),相機(jī)移動(dòng)到位置
B追蹤位置
B時(shí)間
Y?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one6RENDERSTREAMWHITEPAPERRenderStream?的優(yōu)勢3.
內(nèi)容的近線性可擴(kuò)展性可擴(kuò)展性是disguise架構(gòu)最顯而易見的優(yōu)勢之一。RenderStream?的一個(gè)主要目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)超越單個(gè)GPU的渲染能力的擴(kuò)展,以滿足特定數(shù)量的輸出需求。這意味著無論規(guī)模如何,現(xiàn)在都可以輕松實(shí)現(xiàn)任何內(nèi)容的渲染,這對于實(shí)現(xiàn)電影和劇集的電影級內(nèi)容至關(guān)重要。如果沒有RenderStream?,最終會(huì)遇到一個(gè)限制,超過這個(gè)限制將無法進(jìn)一步擴(kuò)展可擴(kuò)展性,除非徹底改變部署架構(gòu)以容納額外的LED處理器和服務(wù)器。系統(tǒng)互聯(lián),這獨(dú)特地實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的近線性擴(kuò)展性。這意味著隨著渲染規(guī)模的增大,您可以以穩(wěn)定的幀率渲染越來越復(fù)雜的場景。將
3D渲染和合成分離到獨(dú)立的服務(wù)器上可以顯著提高性能,因?yàn)樗鼫p少了資源競爭并消除了內(nèi)容切換的開銷。相較于傳統(tǒng)的“大型設(shè)備”方法,RenderStream?
將幀生成的渲染部分與物理LED輸出分離,并使用
IP流將方案
1
:未使用
RenderStream?渲染合成方案
2:使用
RenderStream?渲染渲染合成渲染?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one7RENDERSTREAMWHITEPAPERRenderStream?的優(yōu)勢內(nèi)容切換開銷是由于競爭性任務(wù)類型的快速執(zhí)行而產(chǎn)生的。一個(gè)例子是將3D模型轉(zhuǎn)換為2D圖像以在表面上顯示。這對服務(wù)器的處理能力提出了很高的要求。另一方面,不同的圖像同時(shí)合成在一起,以生成最終顯示在屏幕上的圖像。這種合成需要的要求較低,但需要盡快完成。將渲染和合成分開可以實(shí)現(xiàn)更高的可擴(kuò)展性。例如,如果你有一組非常要求高的虛幻引擎場景,你可以單獨(dú)擴(kuò)展渲染部分,而無需擴(kuò)展合成部分。這是可以預(yù)期的,因?yàn)檫@兩個(gè)任務(wù)有相反的需求,3D渲染需要計(jì)算量較大,而合成計(jì)算量較輕但對延遲更敏感。此外,這種方法還具有實(shí)際的優(yōu)勢,不需要許多不同的服務(wù)器型號組合。如果將這兩種不同類型的任務(wù)分配給不同的服務(wù)器,那么服務(wù)器可以根據(jù)特定類型的工作選擇最高性能。這也意味著渲染不會(huì)受到合成需求的拖累,反之亦然。借助這一技術(shù),制作方可以將需求最高、渲染密集的內(nèi)容帶到主要攝影環(huán)節(jié),并自信地拍攝所需場景。首爾的CJENM等一些由disguise技術(shù)驅(qū)動(dòng)的舞臺(tái),同時(shí)運(yùn)行數(shù)十個(gè)或更多的渲染節(jié)點(diǎn),以實(shí)時(shí)呈現(xiàn)最豐富的像素內(nèi)容。作為解釋,可以將其比作人腦中的多任務(wù)處理。如果你在閱讀和傾聽同時(shí)遇到困難,那是因?yàn)闀嫖谋竞涂陬^文本都是由大腦的同一部分進(jìn)行處理的。因此,大腦對于任何一種任務(wù)都沒有進(jìn)行優(yōu)化,兩者都會(huì)受到影響。然而,如果你在做某種手動(dòng)操作(如做家務(wù))時(shí)傾聽,這會(huì)刺激運(yùn)動(dòng)皮層,結(jié)果會(huì)更成功,因?yàn)榭刂萍∪膺\(yùn)動(dòng)的大腦部分更適合這種操作,而語言處理的大腦部分則可以成功傾聽。這種技術(shù)對于大型沉浸式體驗(yàn)也非常有用,比如亞特蘭大和拉斯維加斯的Illuminarium場館,其中20個(gè)disguisevx4服務(wù)器和45個(gè)rxII渲染節(jié)點(diǎn)驅(qū)動(dòng)高分辨率投影映射實(shí)時(shí)內(nèi)容。了解更多?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one8RENDERSTREAMWHITEPAPERRenderStream?的優(yōu)勢4.任何類型鏡頭的靈活性靈活地分配計(jì)算資源給場景中最需求的部分是disguise系統(tǒng)架構(gòu)的一個(gè)重要優(yōu)勢。每個(gè)渲染實(shí)例可以根據(jù)我們定義的任何分配規(guī)則進(jìn)行劃分和分段。其中一個(gè)例子是Designer的網(wǎng)格映射功能,通常在虛擬制作中使用,它能夠感知到它所映射到的表面,并允許從一個(gè)視角點(diǎn)創(chuàng)建透視渲染。此外,典型的RenderStream?與內(nèi)容引擎的集成通常使用3D場景中的虛擬攝像機(jī)。到LED的映射由disguise的Designer軟件處理,該軟件可以進(jìn)行內(nèi)容的預(yù)覽和輸出。這意味著任何與內(nèi)容引擎中場景構(gòu)圖相關(guān)的攝像機(jī)設(shè)置,例如光圈或視場角,都可以應(yīng)用于內(nèi)部或外部視錐的視圖,這種靈活性對于使用虛擬場景創(chuàng)建電影內(nèi)容至關(guān)重要。通過拆分畫布進(jìn)行集群化通過
ICVFX
對象進(jìn)行集群化在可能進(jìn)行基于深度的合成的地方-通過板塊進(jìn)行集群化(僅適用于
xR)根據(jù)背景和前景元素。在畫布上分割,并選擇將每個(gè)內(nèi)容切片分配給多少個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)。例如,對于需要更多渲染能力以使特定對象更加聚焦的情況。?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one9RENDERSTREAMWHITEPAPERRenderStream?的優(yōu)勢5.卓越的系統(tǒng)效率某些鏡頭需要卓越的系統(tǒng)效率才能實(shí)現(xiàn)所需的效果。一個(gè)例子是需要高保真反射和鏡頭內(nèi)視覺特效的鏡頭。這是指移動(dòng)物體上有反射表面(如汽車窗戶或摩托車頭盔),但背景需要使用視覺特效(VFX)而不是在真實(shí)世界中拍攝的標(biāo)準(zhǔn)鏡頭。為了實(shí)現(xiàn)逼真的視覺特效,不僅需要昂貴而冗長的后期制作工作來添加背景的視覺特效,還要使其在反射表面上(頭盔或汽車窗戶)呈現(xiàn)出來。通過使用LED技術(shù),視覺特效不僅出現(xiàn)在背景中,還反射在頭盔和汽車窗戶等表面上。此外,通過使用disguiseRenderStream?,您可以將渲染能力集中在場景的所需部分,以獲得最高保真度的所需鏡頭部分。以下是兩個(gè)例子:鏡頭
1鏡頭
2特寫鏡頭顯示了一個(gè)背景使用VFX技術(shù)模糊處理的人物。由于背景模糊,我們無法清晰地看到它,但人物的臉部、汽車引擎蓋或摩托車頭盔可能非常反光且可見。這個(gè)鏡頭構(gòu)圖的關(guān)鍵要素是盡可能高分辨率地渲染反射效果,以便玻璃車窗或頭盔上出現(xiàn)非常清晰的反射,從而在拍攝中獲得高質(zhì)量和高保真度。接下來常見的拍攝方式是進(jìn)行更寬廣的車輛或摩托車鏡頭,背景(主要為VFX)處于焦點(diǎn)以提供鏡頭的環(huán)境背景。車內(nèi)或摩托車上的人物可能也處于焦點(diǎn)或者不處于焦點(diǎn),這取決于你想要實(shí)現(xiàn)的效果。在第二個(gè)鏡頭中,最重要的是主要視錐體。公式將顛倒過來:內(nèi)部視錐體需要最高的質(zhì)量,使得車輛或摩托車持續(xù)移動(dòng)時(shí)背景看起來好看。外部視錐體的照明和反射只需足夠使車輛或摩托車呈現(xiàn)正確的顏色即可。外部視錐體對車輛的反射需要非常清晰,并以高幀率進(jìn)行,而內(nèi)部視錐體則遠(yuǎn)離并處于焦外。?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one10RENDERSTREAMWHITEPAPERRenderStream?的優(yōu)勢在虛擬制作中,效率與靈活性緊密相連。要實(shí)現(xiàn)對LED的任何部分進(jìn)行同等水平的高質(zhì)量渲染,需要所有部分都由多GPU渲染節(jié)點(diǎn)支持。這種方法既昂貴又低效,因?yàn)橐粋€(gè)節(jié)點(diǎn)需要執(zhí)行兩次渲染通道以及合成操作。例如,一個(gè)GPU可以處理主體視錐體,另一個(gè)可以處理外部視錐體。為不同的拍攝重新布線基礎(chǔ)設(shè)施當(dāng)然是不現(xiàn)實(shí)的。使用RenderStream?,可以簡單地按照拍攝順序重新分配渲染能力,以便將渲染節(jié)點(diǎn)的能力在正確的時(shí)間分配給正確的任務(wù)。disguise方法使得舞臺(tái)的每個(gè)片段所需渲染的像素?cái)?shù)量與渲染節(jié)點(diǎn)數(shù)量之間存在非線性關(guān)系,同時(shí)不會(huì)使節(jié)點(diǎn)承擔(dān)無法處理的多個(gè)角色。7.使用您選擇的內(nèi)容引擎最后,內(nèi)容引擎的無關(guān)性是由
RenderStream?方法實(shí)現(xiàn)的disguise的一個(gè)重要理念。RenderStream?是一個(gè)軟件開發(fā)工具包(SDK),到目前為止已經(jīng)有四個(gè)內(nèi)容引擎的實(shí)現(xiàn):Unreal、Notch、Unity
和TouchDesigner,而且在
2023年還會(huì)有更多的引擎實(shí)現(xiàn)將被宣布。重要的是,在
disguise生態(tài)系統(tǒng)中,當(dāng)一個(gè)內(nèi)容引擎被替換為另一個(gè)時(shí),所有關(guān)于跟蹤和同步的配置保持不變,使創(chuàng)意人員能夠在工作中切換到最合適的引擎。6.內(nèi)置冗余性8.激發(fā)無限創(chuàng)意力量在演出活動(dòng)領(lǐng)域擁有悠久的傳統(tǒng),被認(rèn)為是最為苛刻的環(huán)境之一,RenderStream?提供冗余支持,采用disguiseUnderstudy概念作為熱備份。即使使用最新的實(shí)時(shí)游戲引擎技術(shù),你能夠在LED上展示的內(nèi)容很大程度上取決于你擁有的大量GPU計(jì)算能力。如果某個(gè)內(nèi)容引擎實(shí)例出現(xiàn)故障,可以通過disguiseDesigner用戶界面手動(dòng)觸發(fā)故障轉(zhuǎn)移,或通過提高渲染平臺(tái)的靈活性和可擴(kuò)展性可以促進(jìn)創(chuàng)意探索,快速迭代變化,并減少對實(shí)時(shí)性能優(yōu)化的精細(xì)調(diào)整需求。通過disguiseRenderStream?插件在內(nèi)容引擎中實(shí)現(xiàn)對GPU計(jì)算能力的控制,disguise操作員能夠以所需的質(zhì)量水平交付創(chuàng)意美學(xué),而無需深入了解開發(fā)者級別的知識。RenderStream?的API進(jìn)行操作。Understudy設(shè)備接管,并由專門負(fù)責(zé)主要流程的合成器進(jìn)行平穩(wěn)切換。?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one11RENDERSTREAMWHITEPAPER案例研究:LaPlanète
RougeLaPlanèteRouge在馬賽的龐大體量是由九臺(tái)disguiserx渲染節(jié)點(diǎn)提供動(dòng)力。LaPlanèteRouge經(jīng)常在商業(yè)廣告或虛構(gòu)汽車場景中使用RenderStream?。在處理涉及汽車的廣角鏡頭時(shí),墻面渲染的準(zhǔn)確性成為一個(gè)關(guān)鍵問題。La
PlanèteRouge的首席執(zhí)行官兼制片人
LionelPayetPigeon表示:“RenderStream?
和網(wǎng)格映射的強(qiáng)大能力使我們能夠?qū)崿F(xiàn)非常高水平的3D渲染,并且可以輕松地進(jìn)行配置以適應(yīng)我們的需求。”他們可以將一個(gè)或多個(gè)服務(wù)器專門用于內(nèi)部視錐,并實(shí)現(xiàn)卓越的渲染和攝像機(jī)內(nèi)的銳度。最近,在一則梅賽德斯廣告片的拍攝現(xiàn)場,disguiseRenderStream?使LaPlanèteRouge能夠以一致的準(zhǔn)確性覆蓋其全部200°空間,從而顯著改善了最終輸出效果。LaPlanèteRouge最近還在為Warsha制作的虛擬制作場景中使用disguise,該片榮獲2022年圣丹斯電影節(jié)國際虛構(gòu)片最佳短片評審團(tuán)大獎(jiǎng)。據(jù)Lionel介紹,“這種靈活性還使我們能夠使用多個(gè)服務(wù)器來渲染外部視錐:沒有走樣,沒有妥協(xié)。即使在攝像機(jī)看不到的墻壁部分,3D
也是均勻的,但其精確度對整體渲染有很大影響,能夠?qū)崟r(shí)渲染約6000
萬像素?!庇萌魏纹渌到y(tǒng)都無法達(dá)到這種水平的渲染。對于像我們這樣的大量項(xiàng)目,我們將不得不做出巨大的渲染讓步。踏上了這條道路,我們將一往無前…這種靈活性對于給予制作和創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)最佳效果至關(guān)重要。Lionel
PayetPigeonCEO,制片人LaPlanèteRouge?2023DisguiseSystemsLimited.www.disguise.one12RENDERSTREAMWHITEPAPERMELS
推薦使用RenderStream?提高系統(tǒng)效率事實(shí)上,使用disguise,我們可以使用一臺(tái)計(jì)算機(jī)(rx)來渲染一個(gè)視錐體,這是令人難以置信的。在之前,當(dāng)我們使用傳統(tǒng)的ICVFX方法時(shí),每個(gè)屏幕部分需要一臺(tái)計(jì)算機(jī)?,F(xiàn)在,我們可以使用一臺(tái)計(jì)算機(jī)來完成一個(gè)任務(wù),并將
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