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3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊三室內(nèi)外場景設(shè)計在動畫片的創(chuàng)作中,動畫場景通常是為動畫角色的表演提供服務(wù)的,動畫場景的設(shè)計要展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風貌、地理環(huán)境和時代特征,要明確地表達故事發(fā)生的時間、地點,還要依據(jù)故事情節(jié)分為若干個不同的鏡頭場景,如室內(nèi)景、室外景、街市、鄉(xiāng)村等等,場景設(shè)計師需要針對每一個鏡頭的特定內(nèi)容進行設(shè)計與制作。3dsMax中的材質(zhì)和貼圖可以使模型具有真實質(zhì)感;燈光可以很好的烘托場景氣氛,使場景具有層次感;攝影機可以確定場景觀察范圍和角度,獲得人眼真實觀看效果。本模塊通過室內(nèi)外場景案例的制作,詳細講解3dsMax材質(zhì)和貼圖、燈光和攝影機的相關(guān)知識,進而掌握各種室內(nèi)外三維場景的制作方法和技巧,并能制作各種逼真的室內(nèi)外場景。模塊內(nèi)容01材質(zhì)編輯器Materialeditor02材質(zhì)類型Thematerialtype04UVW展開技術(shù)UVWexpansiontechnology053dsMax燈光3dsMaxlight03貼圖類型Maptype063dsMax攝影機3dsMaxcamera學(xué)習目標知識目標1.掌握3dsMax中各種類型材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建和編輯方法;2.掌握燈光和攝影機的基本知識;3.掌握各種燈光和的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點)4.掌握各種攝影機的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點)5.掌握室內(nèi)外場景模型的制作流程和制作技巧;6.掌握場景模型UV展開技術(shù)及貼圖的繪制方法和技巧;(難點)7.掌握室內(nèi)外場景布光知識和布光方法。(難點)1.能靈活使用各種建模方法制作室內(nèi)外場景模型;2.能合理規(guī)劃,為各種復(fù)雜場景模型展UV;3.能靈活使用各種燈光為室內(nèi)外場景布光。1.通過燈光、攝影機知識學(xué)習,引導(dǎo)激發(fā)探索知識本質(zhì),逐本求源的科學(xué)精神;2.通過實踐演練,引導(dǎo)形成深耕細作、精益求精、專注執(zhí)著的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標思政目標3.13dsMax材質(zhì)和貼圖3dsMaxmaterialsandmaps材質(zhì)是三維世界的一個重要概念,是對現(xiàn)實世界中各種材料視覺效果的模擬,這些視覺效果包含顏色、感光特性、反射、折射、透明度、表面粗糙度以及紋理等。材質(zhì)中的貼圖主要用于模擬對象質(zhì)地、提供紋理圖案、反射、折射等效果。3.1.1材質(zhì)編輯器3dsMax2020的材質(zhì)編輯器有兩種模式,即:精簡材質(zhì)編輯器和Slate材質(zhì)編輯器。標題欄菜單欄水平工具欄材質(zhì)示例窗垂直工具欄參數(shù)編輯區(qū)精簡材質(zhì)編輯器3.1.1材質(zhì)編輯器標題欄工具欄材質(zhì)/貼圖瀏覽器菜單欄狀態(tài)欄導(dǎo)航器參數(shù)編輯器活動視圖視圖導(dǎo)航工具欄Slate材質(zhì)編輯器

工具欄:提供各種常用工具的快捷按鈕。

材質(zhì)/貼圖瀏覽器:包括按名稱搜索、材質(zhì)、貼圖、控制器、場景材質(zhì)、示例窗6個部分。3.1.1材質(zhì)編輯器

參數(shù)編輯器:顯示各種材質(zhì)或貼圖類型對應(yīng)的參數(shù),用于編輯其材質(zhì)或貼圖效果。1.“明暗器基本參數(shù)”卷展欄:明暗器也可稱為陰影模式,在3dsMax中,對象表面的質(zhì)感要通過不同的陰影來表現(xiàn),3dsMax提供了8種明暗器類型;2.“Blinn基本參數(shù)”卷展欄:對Blinn明暗器類型的相關(guān)參數(shù)進行設(shè)置;3.“擴展參數(shù)”卷展欄:是“基本參數(shù)”卷展欄的延伸,包括“高級透明”、“線框”和“反射暗淡”3個選項組;“明暗器基本參數(shù)”卷展欄“Blinn基本參數(shù)”卷展欄“擴展參數(shù)”卷展欄3.1.1材質(zhì)編輯器4.“超級采樣”卷展欄:超級采樣功能可以明顯改善場景對象的渲染質(zhì)量,并對材質(zhì)表面進行抗鋸齒計算,但大量的計算會增加渲染時間,所以在最終渲染結(jié)果有明顯的鋸齒時再使用它;5.“貼圖”卷展欄:包括一個可應(yīng)用于材質(zhì)的貼圖列表,根據(jù)不同的貼圖通道可以設(shè)置不同的貼圖內(nèi)容,使材質(zhì)的不同區(qū)域產(chǎn)生不同的貼圖效果?!俺壊蓸印本碚箼凇百N圖”卷展欄3.1.2材質(zhì)類型在“Slate材質(zhì)編輯器”對話框中展開“材質(zhì)”卷展欄內(nèi)的“通用”卷展欄,可以看到13種材質(zhì)類型?!巴ㄓ谩辈馁|(zhì)類型3.1.2材質(zhì)類型下面介紹幾種重要且常用的材質(zhì)類型。1.“Ink’nPaint”材質(zhì):提供的是一種帶“勾線”的均勻填色方式,主要用于制作卡通渲染效果?!癐nk’nPaint”材質(zhì)3.1.2材質(zhì)類型2.“雙面”材質(zhì):可以在對象內(nèi)外表面分別指定兩種不同的材質(zhì)。該材質(zhì)適合于一些單面的模型,如紙張、布料等。3.“合成”材質(zhì):最多可以將10種材質(zhì)復(fù)合在一起,形成一種新材質(zhì)。“Ink’nPaint”材質(zhì)“合成”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型4.“多維/子對象”材質(zhì):用于為對象的不同部分設(shè)置不同的材質(zhì)。5.“無光/投影”材質(zhì):被賦予“無光/投影”材質(zhì)的對象在渲染后將被隱藏不可見,而被該對象遮擋的對象也將被隱藏不可見,但它不遮擋環(huán)境背景。另外,這種材質(zhì)可以表現(xiàn)出投影或接收投影效果。6.“混合”材質(zhì):可以將兩種材質(zhì)融合在一起,根據(jù)不同的融合度,控制兩種材質(zhì)表現(xiàn)的強度。“多維/子對象”材質(zhì)基本參數(shù)“混合”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型7.“蟲漆”材質(zhì):是將一種材質(zhì)疊加到另一種材質(zhì)上的混合材質(zhì),其中疊加的材質(zhì)稱為“蟲漆材質(zhì)”,被疊加的材質(zhì)稱為“基礎(chǔ)材質(zhì)”。8.“頂/底”材質(zhì):可以為對象指定兩種不同的材質(zhì),一個位于頂部,一個位于底部,中間交界處可以產(chǎn)生浸潤效果?!跋x漆”材質(zhì)3.1.3貼圖類型貼圖是表現(xiàn)材質(zhì)效果的一個重要手段,貼圖作為紋理被賦予材質(zhì),如木紋、金屬等。3dsMax中的貼圖可分為2D(二維)貼圖、3D(三維)貼圖、“合成器”貼圖、“顏色修改器”貼圖、反射和折射貼圖、環(huán)境貼圖六種類型。材質(zhì)/貼圖瀏覽器3.1.3貼圖類型

2D貼圖類型:2D貼圖沒有深度,它可以包裹到一個對象的表面上,或作為場景背景圖像的環(huán)境貼圖,包括“位圖”、“平鋪”、“棋盤格”、“漩渦”、“漸變”、“combustion”、“漸變坡度”貼圖等,其中“位圖”是將所選的外部位圖圖像作為紋理貼圖應(yīng)用,其他的2D貼圖屬于程序紋理。

3D貼圖類型:3D貼圖是產(chǎn)生三維空間圖案的程序紋理,包括“細胞”、“凹痕”、“衰減”、“大理石”、“嗓波”、“Perlin大理石”、“波浪”貼圖等。

“合成器”貼圖類型:“合成器”貼圖是將不同貼圖按指定方式結(jié)合在一起獲得的貼圖,包括“合成”、“遮罩”、“混合”和“RGB倍增”4種。

反射和折射貼圖類型:反射和折射貼圖用于創(chuàng)建反射和折射貼圖,主要有“平面鏡”、“光線跟蹤”、“薄壁折射”和“反射/折射”等貼圖類型。3.1.4UVW展開技術(shù)1.“UVW展開”修改器使用“UVW展開”修改器可以精確地控制紋理貼圖,將紋理貼圖準確地繪制到模型的表面。適合于模型是非規(guī)則形狀,紋理貼圖非規(guī)則貼圖的情況?!癠VW展開”修改器的參數(shù)卷展欄3.1.4UVW展開技術(shù)2.“編輯UVW”對話框在命令面板上單擊(修改)|“UVW展開”修改器|“編輯UV”卷展欄|按鈕,即可打開“編輯UVW”對話框?!癠VW展開”修改器的參數(shù)卷展欄工具欄菜單欄工具欄工具欄編輯UVW窗口卷展欄區(qū)3.23dsMax燈光3dsMaxlight場景中使用的燈光一般可以分為自然光和人造光兩大類。自然光主要用于室外場景,模擬太陽或月亮光源;人造光通常用于室內(nèi)的場景,模擬人工燈照效果。當然,也有在室內(nèi)使用自然光的情況,如穿過窗戶的日光。同樣,也有人造光用于室外的情況,如路燈、激光燈、霓虹燈等。3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建3dsMax中提供了兩大類實體光源:光度學(xué)燈光和標準燈光。1.標準燈光標準燈光有目標聚光燈、自由聚光燈、目標平行光、自由平行光、泛光和天光6種。(1)聚光燈:類似于舞臺上的射燈,可以控制照射方向和照射范圍,它的照射區(qū)域為圓錐狀。聚光燈有兩種類型:目標聚光燈和自由聚光燈。(2)平行光:是在一個方向上傳播平行的光線,通常用于模擬強大的光線效果。如,太陽光、月光等,它的照射區(qū)域有圓柱狀和長方體狀兩種。(3)泛光:類似于普通燈泡,它的位置放置的越高照射的范圍越大,它在所有方向上傳播光線,并且照射的距離非常遠,能照亮場景中所有的模型。(4)天光:可以用來模擬日光效果,可以自行設(shè)置天空的顏色或為其指定貼圖。標準燈光創(chuàng)建面板3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建2.光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光可以通過控制光度值、燈光顏色等模擬真實的燈光效果。一般和“光能傳遞”渲染方式配合使用,可以創(chuàng)建具有各種分布和顏色特性燈光,或?qū)胝彰髦圃焐烫峁┑奶囟ü舛葘W(xué)文件。(1)目標燈光:具有投射點和目標點,可以分別調(diào)整投射點和目標點的位置,來設(shè)置燈光投射到對象上的方向。(2)自由燈光:與目標燈光唯一的區(qū)別是,自由燈光不具備目標點,可以使用(選擇并旋轉(zhuǎn))工具調(diào)整燈光的照射方向。(3)太陽定位器:和物理天空是日光系統(tǒng)的簡化替代方案,可為基于物理的現(xiàn)代化渲染器用戶提供協(xié)調(diào)的工作流。光度學(xué)燈光創(chuàng)建面板3.2.2燈光參數(shù)無論是標準燈光還是光度學(xué)燈光,其大部分的參數(shù)選項都是相同的或相似的,下面以目標聚光燈的參數(shù)為例進行介紹。1.“常規(guī)參數(shù)”卷展欄:該卷展欄用于啟用和禁用燈光、改變燈光類型、設(shè)定場景中燈光的照射對象等。2.“強度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄:該卷展欄用于設(shè)置燈光的亮度、顏色以及燈光的衰減情況。3.“聚光燈參數(shù)”卷展欄:當創(chuàng)建了目標聚光燈、自由聚光燈或是以聚光燈方式分布的光度學(xué)燈光后,就會出現(xiàn)“聚光燈參數(shù)”卷展欄,用于控制燈光的聚光區(qū)和衰減區(qū)。4.“陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的顏色、密度、貼圖及大氣陰影等。“常規(guī)參數(shù)”卷展欄“強度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄“聚光燈參數(shù)”卷展欄“陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)5.“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的偏移、大小、采樣范圍等。6.“高級效果”卷展欄:用于調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過渡區(qū)之間的對比度,對物體表面產(chǎn)生照射影響的位置、范圍等。7.“大氣和效果”卷展欄:用于指定燈光大氣效果,如霧效和體積光。8.“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影與投射陰影物體之間的距離,雙面陰影等?!瓣幱百N圖參數(shù)”卷展欄“高級效果”卷展欄“大氣和效果”卷展欄“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)9.“區(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄:在“基本選項”下拉列表中提供了5種產(chǎn)生陰影的方式,包括:簡單、長方形燈光、圓形燈光、長方體形燈光和球形燈光?!皡^(qū)域燈光尺寸”選項組用于設(shè)置面陰影虛擬燈的尺寸。10.“高級光線跟蹤參數(shù)”卷展欄:高級光線跟蹤陰影與光線跟蹤陰影相似;但是它對陰影具有較強的控制能力在“優(yōu)化”卷展欄中可使用其他控件。11.“優(yōu)化”卷展欄:該卷展欄為高級光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的生成提供附加控件。“區(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄“高級光線跟蹤參數(shù)”卷展欄“優(yōu)化”卷展欄3.33dsMax攝影機3dsMaxcamera攝影機通常是一個場景中必不可少的組成對象,最后完成的靜態(tài)、動態(tài)圖像都要在攝影機視圖中表現(xiàn)。創(chuàng)建一個攝影機之后,可以設(shè)置視口以顯示攝影機的觀察點。使用“攝影機”視口可以調(diào)整攝影機進行觀看。多個攝影機可以提供相同場景的不同視圖。3.3.1攝影機的種類與創(chuàng)建3dsMax中有兩種攝影機:物理攝影機和傳統(tǒng)攝影機。物理攝影機將場景框架與曝光控制以及對真實世界攝影機進行建模的其他效果相集成。傳統(tǒng)攝影機的界面更簡單,其中只有較少控件。1.自由攝影機自由攝影機用于觀察所指方向內(nèi)的場景內(nèi)容,多應(yīng)用于軌跡動畫制作。2.目標攝影機目標攝影機用于觀察目標點附近的場景內(nèi)容,與自由攝影機相比,它更易于定位。只需直接將目標點移動到需要的位置上就可以了。3.物理攝影機物理攝影機創(chuàng)建方法與目標攝影機基本相同。攝影機創(chuàng)建面板3.3.2傳統(tǒng)攝影機參數(shù)在視圖中創(chuàng)建傳統(tǒng)攝影機后,在修改面板進行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)傳統(tǒng)攝影機視圖的顯示效果。傳統(tǒng)攝影機“參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置傳統(tǒng)攝影機鏡頭、視野、環(huán)境范圍、剪切平面和多邊程效果等參數(shù);“景深參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置焦點深度、采樣、過程混合和掃描線渲染器參數(shù)。傳統(tǒng)攝影機“參數(shù)”卷展欄“景深參數(shù)”卷展欄3.3.3物理攝影機參數(shù)在視圖中創(chuàng)建物理攝影機后,在修改面板進行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)物理攝影機視圖的顯示效果?!盎尽本碚箼谟糜谠O(shè)置攝影機在3dsMax視口中的行為;“物理攝影機”卷展欄用于設(shè)置攝影機的主要物理屬性;“曝光”卷展欄用于設(shè)置曝光增益、白平衡、漸暈效果;“散景(景深)”卷展欄用于設(shè)置用于景深的散景效果;“透視控制”卷展欄用于調(diào)整攝影機視圖的透視效果;“鏡頭扭曲”卷展欄用于向渲染添加扭曲效果;“其他”卷展欄用于設(shè)置剪切平面和環(huán)境范圍?!盎尽本碚箼凇拔锢頂z影機”卷展欄“曝光”卷展欄“散景(景深)”卷展欄“透視控制”卷展欄“鏡頭扭曲”卷展欄“其他”卷展欄3.4實戰(zhàn)

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