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關(guān)于產(chǎn)品趣味性的一次深度探索(上)如今的產(chǎn)品,越來越同質(zhì)化,無論是功能還是形式、內(nèi)容還是算法都趨近相同。為了更具差異化,就需要通過趣味性來建立用戶的情感交流。本文作者分享了自己關(guān)于產(chǎn)品趣味性設計的經(jīng)驗,一起來看一下吧。如今很多產(chǎn)品越來越同質(zhì)化,不論是功能還是形式、內(nèi)容還是算法都趨近相同。就拿內(nèi)容型產(chǎn)品來舉例:去掉顏色,以下四個產(chǎn)品的首頁,你能分得清誰是誰嗎?雖然可以做品牌差異化,但很多產(chǎn)品在招牌打響前,也會經(jīng)歷相當漫長的一段成長期。在大家都卷得分不清誰是誰的時候,通過趣味性來建立用戶的情感交流,有可能會帶來不一樣的變化。之前在團隊有幸獨立負責過一次關(guān)于產(chǎn)品趣味性的探索,雖然未全部落地,但也學習和沉淀了不少經(jīng)驗。今天,我將這些經(jīng)驗以文章的方式分享給你,希望對你有所啟發(fā)。一、為什么產(chǎn)品需要趣味性?1.符合本能需求馬斯洛的“需求層次理論”(HierarchyofNeeds)你一定聽過。這個理論提出人類的需求狀態(tài)是持續(xù)不斷的,一段時間內(nèi),個人的動機或許可以獲得暫時性的滿足。但從人的成長角度來看,人類的需求永遠不會止步于一個階段。類似的還有亞倫·瓦爾特基于此提出的需求層次理論:有用的、可靠的、可用的、愉悅的。在滿足了溫飽階段后,自然會需要情感的滿足。尤其現(xiàn)在這個相對嚴峻、而大家都在卷的時代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的產(chǎn)品可以給自己愉悅和解壓,而不只是個單純的冷血工具。2.影響用戶行為產(chǎn)品能傳達趣味信息,這些信息更容易接受并激發(fā)興趣。正如全球用戶關(guān)系和精準化運營先驅(qū)史蒂文·貝萊格姆的那句話:“趣味是設計產(chǎn)品中最人類化,最直接,最能引起人們興趣的因素?!备鶕?jù)艾達模型這個經(jīng)典理論,一旦用戶對某件事產(chǎn)生興趣后,則更容易促成他的決策、乃至最后行為的發(fā)生。畢竟我們絕大多數(shù)的決策并非源自理性。另外,《瘋傳》這本書提及過一個重要的概念:情緒喚醒。當情緒喚醒度較高時,往往會更容易激發(fā)用戶的分享行為(比如愉悅、驚喜這樣的正面情緒,當然也會包括憤怒、恐懼這樣的負面情緒),而產(chǎn)品所呈現(xiàn)的趣味性,很大程度上更容易引發(fā)用戶的高喚醒情緒,從而主動采取一些產(chǎn)品希望他實施的行為。3.緩解負面情緒使用一款產(chǎn)品的過程中,必然會出現(xiàn)不夠正向的反饋,比如404、斷網(wǎng)、填寫格式錯誤、輸入隱私信息等等。一旦超出了用戶的容忍能力,很容易造成行為中斷甚至流失。但此時如果通過一種趣味性的方式呈現(xiàn),很大程度上可以緩解用戶的負面情緒。比如readme的登錄頁面,當你輸入密碼時,貓頭鷹捂住雙眼,很好得緩解了用戶的不安全感。再比如餓了么,惡劣天氣下會實時記錄當前的天氣狀態(tài),通過同理心的觸發(fā)也可以緩解用戶等待時產(chǎn)生的焦慮。4.實現(xiàn)情感鏈接對應諾曼在《情感化設計》中的「反思層」,通過品牌差異、獨有內(nèi)涵等方式來喚起用戶深層的記憶和情感,產(chǎn)生情感共鳴,從而形成認知,建立起深厚的情感鏈接,以讓用戶越來越忠實于產(chǎn)品。此時產(chǎn)品作用更多的是作為一個承擔情感的載體。比如我們旅游時經(jīng)常會購買一些貌似沒什么實用性的紀念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房間當裝飾。但是紀念品的關(guān)鍵意義,在于承載著旅游時的記憶。類似的還有單機游戲發(fā)售時,除了標準版外,往往會同步發(fā)售包含手辦、美術(shù)設定集等物品的豪華版,同樣用來承載玩家的情懷。最典型的例子就是Google的doodle設計,在不同的節(jié)日、紀念日、或者緬懷一些先驅(qū)、藝術(shù)家時,會投入很高的成本起設計各種趣味性的插畫logo,豐富有趣,而且很多時候可以支持互動游戲。比如18年的萬圣節(jié),就做了一個有趣的多人對戰(zhàn)的小游戲。doodle不僅是google文化、價值觀的象征,也通過這種趣味性的創(chuàng)意讓用戶實現(xiàn)更深層次的情感交流,建立情感紐帶并增加粘性,不會輕易得流失到其他替代品中。二、趣味性是什么關(guān)于這個概念,有三條相對客觀專業(yè)的說法。德國古典哲學創(chuàng)始人康德《實用人類學》中,指出趣味性是人類由于受到外部環(huán)境的影響而對客觀事物產(chǎn)生的直接的感性反應,不具有普遍性和必然性。通俗來講是人們對身邊的事物感到新奇、有趣、有意思,從而心理產(chǎn)生愉悅的變化。另外,康德在《判斷力批判》也指出,趣味是指主體以積極主動的姿態(tài),在超功利的層次上對某一對象表現(xiàn)出喜愛和愉悅的情緒狀態(tài)?!稘h語詞典》將趣味釋義為:使人感到愉快,能引起興趣的特性??此聘鞑幌嗤?,但根據(jù)這三個概念提煉下,可以發(fā)現(xiàn)他們都是在融入一種正向的情緒加以解釋。那么,趣味性背后的情緒到底是什么?三、趣味性背后的情緒?情緒這東西千變?nèi)f化,為了避免主觀臆斷的不準確,我搜羅了關(guān)于情緒的研究資料,目前相對權(quán)威的有三個:plutchik情緒輪、日本感性工學、諾曼的三層理論。后兩者未對情緒進行指標的定義,所以這里只聚焦在情緒輪上。情緒輪由羅伯特·普洛特契克開創(chuàng),這個理論指出人類的基本情緒一共由8種,生氣、厭惡、恐懼、悲傷、期待、愉悅、意外和信任。撇去那些負面情緒,能夠符合趣味性帶來的情緒基本就三種:愉悅、期待和意外。那么每類情緒可以各自提煉出哪些更細節(jié)的特征或者共性,從而為產(chǎn)品所用?下面,我通過對各類情緒的腦爆,分析出了一些有意思的結(jié)果。1.關(guān)于愉悅感聯(lián)想了大量可以引發(fā)愉悅情緒的事物,并搭建情緒版。比如可愛的貓貓、各類好玩的表情包、毛絨玩具、影視作品里那些會突然說話的動物、解壓神器等等。我發(fā)現(xiàn)這些事物,會具備以下特征:會給予我們即時反饋擬人化,比如帶有人類才有的表情,或者是人類的動作語言柔軟的、毛茸茸的、圓潤的、有溫度的會動的、解壓的2.關(guān)于期待感聯(lián)想了大量可以引發(fā)期待情緒的事物,比如被買爆的泡泡瑪特盲盒,商家售賣的福袋,各種諸如擲骰子、老虎機的隨機性游戲,各類抽獎活動,一些游戲開局roll屬性點的環(huán)節(jié)(比如金2、河洛等游戲的開局)。這些事物大致會帶有這些特征:未知的、神秘的滿足人類的好奇心的對結(jié)果能滿懷希望的隨機的正向獎賞只需要一步簡單到發(fā)指的操作(打開容器、拉動拉桿、點擊按鈕等等),不需要任何的行動門檻,也沒有等待時間3.關(guān)于驚喜感比如《設計中的設計》這本書中提到的出入境的印章案例、一蘭拉面碗底的細節(jié)、電影或者游戲中突然出現(xiàn)的彩蛋、iPhone第一代的發(fā)布現(xiàn)場、突然發(fā)現(xiàn)的世外桃源、突襲的生日驚喜等等。這些事

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