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文檔簡介
頁數(shù)04一、影響動畫運(yùn)動形態(tài)的因素幀幀,就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當(dāng)于電影膠片上的每一格鏡頭。拍數(shù)動畫中繪制的每張畫面所拍攝的格數(shù)張數(shù)動畫中繪制的動畫畫面的的數(shù)量距離動畫中連續(xù)兩張相鄰畫面之間位置移動的跨度1、幀
幀,就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當(dāng)于電影膠片上的每一格鏡頭。通常用fps(FramesPerSecond)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運(yùn)動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數(shù)(fps)愈多,所顯示的動作就會愈流暢。電影現(xiàn)行放映幀率的標(biāo)準(zhǔn)是24幀每秒(FPS),而隨著技術(shù)的不斷推進(jìn),48幀率拍攝和放映的電影也已出現(xiàn),例如電影《霍比特人》(圖1-1)預(yù)示著電影技術(shù)的又一次技術(shù)突破,但高頻技術(shù)受到很多爭議。即便如此,它仍然傳達(dá)出一個信息—高幀率電影正在登上舞臺。圖1-1電影《霍比特人》1、幀
PAL制電視標(biāo)準(zhǔn)每秒25幀,標(biāo)準(zhǔn)分辨率為720*576,主要用于中國、歐洲等國家和地區(qū)。NTSC制電視標(biāo)準(zhǔn)每秒29.97幀(簡化為30幀),標(biāo)準(zhǔn)分辨率為720*486,主要用于美、日等國家和地區(qū)。但是玩家用機(jī)游戲的幀數(shù)如果在30幀的話,會感覺到很不舒服,現(xiàn)在一般家用機(jī)游戲也都定在60幀。
動畫又分影院動畫、電視動畫和Web(網(wǎng)絡(luò))動畫,在電影院播放動畫的幀頻是24幀/秒;在國內(nèi)電視上播放動畫的幀頻是25幀/s;在Web(網(wǎng)絡(luò))上播放動畫,通常最佳效果是12幀/s。2、拍數(shù)
拍數(shù)指動畫中繪制的每張畫面所拍攝的格數(shù),我們在制作動畫時并不完全是每秒鐘都需要畫24張畫,有時會用到一拍一、一拍二和一拍三的技術(shù),那什么叫一拍一、一拍二和一拍三?他們之間又有什么區(qū)別呢?一拍一(24幀/秒),即一秒鐘需要畫24張畫面,每張畫面播放一次。通常情況下,快速的動作用一拍一,比如“跑步”動作,還有迪斯尼的很多大型制作大多數(shù)是以一格一幀畫面的方式逐幀拍攝出來的。一拍二(12幀/秒),即一秒鐘需要畫12張畫面,每張畫面重復(fù)播放一次,大多數(shù)動作用一拍二可完成(圖1-2)。圖1-2一拍二3、張數(shù)4、距離
指的是動畫中繪制的動畫畫面的的數(shù)量。通俗地說,就是畫了多少張連貫的畫面來表現(xiàn)運(yùn)動、動作。創(chuàng)作者根據(jù)不同的時間節(jié)奏畫不同的張數(shù)來表現(xiàn)運(yùn)動形態(tài)。
廣義的距離指的是運(yùn)動所跨越的空間幅度;狹義地講,距離是指動畫中連續(xù)兩張相鄰畫面之間位置移動的跨度。前后連續(xù)的兩張畫面空間幅度的大小,與對象運(yùn)動形態(tài)及時間節(jié)奏有密切關(guān)系。動畫的運(yùn)動形態(tài)是由以上各項因素之間的相互關(guān)系及相功互作用整合出來的結(jié)果。動畫運(yùn)動的形態(tài)隨著這幾項因素之間關(guān)系的改變而改變。
總結(jié)起來,它們是這樣影響動畫的時間節(jié)奏的:
在拍數(shù)和張數(shù)相同的情況下,距離越大,速度越快。
在拍數(shù)和距離相同的情況下,張數(shù)越多,速度越慢。
在張數(shù)和距離相同的情況下,拍數(shù)越少,速度越快圖1-7平行直線中間線五、軌目練習(xí)1、繪制軌目2、繪制動畫頁數(shù)04二、動畫繪制的基本技法動畫線條的基本要求動畫線條的訓(xùn)練方法原畫中間畫的技法軌目1、動畫繪制的基本要求
動畫片大體可分為兩類,一類是藝術(shù)片,不以迎合觀眾的喜好為創(chuàng)作目的,而運(yùn)用實驗性的形式來表達(dá)思想或是講述作者本人對于人生的獨(dú)到見解,片長較短,一般在30分鐘以內(nèi),其表現(xiàn)手法繁多,如鉛筆、彩鉛、鋼筆、蠟筆、水彩、水墨、油彩、復(fù)合材料等其他形式。第二類是商業(yè)動畫片,此類動畫片時間比較長,需要團(tuán)隊協(xié)作完成,影片風(fēng)格要前后統(tǒng)一,所以大多數(shù)以單線平涂的方法來進(jìn)行制作,因此線條的統(tǒng)一顯得尤其重要。線條應(yīng)當(dāng)做到:準(zhǔn)、挺、勻、活。
準(zhǔn):復(fù)描形象時,必須與原來畫面上的形象一樣,準(zhǔn)確無誤。不能走形,跑線,漏線,線條必須明確,不能含糊不清。
挺:每根線條必須肯定,有力,不能中途彎曲,抖動,最好一筆到底,不能有虛線或雙線(圖1-4)。
勻:線條必須勻稱,粗細(xì)、輕重一致?;睿河霉P要流暢圓滑,線條要有生氣,要表達(dá)所畫形態(tài)的神情和美感
圖1-4錯誤的動畫線條2、動畫線條的訓(xùn)練方法
動畫線條的訓(xùn)練可分為三個步驟:1.線條的徒手訓(xùn)練。開始可以先在白紙上,無形象地用鉛筆勾畫各種線條。如:直線、弧線、圓線等等,反復(fù)練習(xí)鉛筆線條的粗細(xì)勻稱、挺直、流暢、逐步做到揮筆自如。2.線條的銜接訓(xùn)練。在一根直線、弧線或圓線的末端,再銜接一根延續(xù)的線條,盡量使線條與線條的銜接處理的不露痕跡。前后線條要用筆一致,有一氣呵成之感。在動畫工作中,由于各種原因,一根較長的線條無法一筆畫到底,這種情況會常出現(xiàn),但要求線條不能造成前后兩截的感覺,這就需要運(yùn)用線條銜接的技巧來解決。這也是動畫的一門基本功。3.形象復(fù)描(拷貝)訓(xùn)練。在畫動畫時拷貝整個形象或部分形象,要準(zhǔn)確無誤地拷貝形象,方能掌握自如。練習(xí)練習(xí)3、原畫
一般來說,動作的關(guān)鍵幀(畫)或動作的起始、結(jié)束位置稱之為原畫,而原畫與原畫之間的的那些畫被稱之為“中間畫。原畫的符號是數(shù)字外加Ο;中間畫的符號是數(shù)字外加Δ;動畫直接用數(shù)字表示,不加任何符號,所有編號統(tǒng)一寫在畫面的右下角。原畫就是鐘擺改變方向的地方,即方向改變時動作結(jié)束的地方(圖1-5)。
圖1-5原畫圖1-6關(guān)鍵幀圖1-6關(guān)鍵幀3、原畫
由于鐘擺的擺臂在運(yùn)動時長度是不變的,所以運(yùn)動過程呈弧線。從下圖可以看出兩個原畫之間的中間位置特別重要,也就是所說的動作的關(guān)鍵幀(圖1-6)。圖1-6關(guān)鍵幀這個中間位置的重要性顯而易見。20世紀(jì)30年代時這個中間位置稱為兩個原畫之間的“小原畫”或“過度位置”。
圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
動畫中間畫就是運(yùn)動物體關(guān)鍵動態(tài)之間漸變過程的畫,是按照原畫規(guī)定的動作范圍、動畫張數(shù)和運(yùn)動軌跡等,畫出動作的中間過程的畫面,它的作用是讓動作連貫流暢起來。讓動畫張數(shù)占滿所需時間格數(shù)。通常繪制中間畫的方法有中間線直接繪制法和對位法兩種。(一)中間線直接繪制法適應(yīng)于兩張原畫之間的動作變化比較小或者物體比較簡單的情況下。方法是將兩張原畫和⑤套在動畫定位尺上,上方再附上一張空白的動畫紙③,先把中間畫3畫完之后,再利用原畫和中間畫3加出動畫2,中間畫3與原畫⑤加出動畫4。圖1-7平行直線中間線圖1-8交叉直線中間線圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法圖1-9交叉弧線中間線圖1-10圓形與圓形之間中間畫圖1-7平行直線中間線四、練習(xí)圖1-7平行直線中間線四、練習(xí)圖1-7平行直線中間線四、練習(xí)圖1-7平行直線中間線四、練習(xí)圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
(二)中間畫對位法當(dāng)兩張原畫之間的距離比較大,但形象變化的差異相對比較小的情況下,為了使中間畫加得比較精確,操作起來比較方便,采用對位法比較合適。1.先將兩張動態(tài)間距較大的原畫套在定位器上,覆蓋一張空白動畫紙,用目測的方法找出兩張動態(tài)之間的中間位置,在幾處關(guān)鍵部位,用鉛筆在空白動畫紙上輕輕點(diǎn)上幾個點(diǎn)為記號,(圖1-11)。圖1-11兩張動態(tài)之間的中間位置圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
2.從定位器上取下動畫紙,將前后兩張原畫的形象,按照最接近處相疊在一起。這時,你就會發(fā)現(xiàn)兩張原畫畫面上定位孔的位置產(chǎn)生了明顯的差距。然后,將已經(jīng)做了中間點(diǎn)記號的動畫紙覆蓋上去,把三個定位孔對準(zhǔn)兩張原畫的六個定位孔之間,安放到等分的位置,就可以進(jìn)行核對,定位孔的中間位置與動畫紙上已點(diǎn)好的關(guān)鍵部位中間點(diǎn)記號是否完全一致,若有差異可做調(diào)整,直到確認(rèn)無誤,便可將三張動畫紙用夾子加以固定(或用左手按住),開始畫中間畫了(圖1-12)。凡是兩個形象完全重疊的部位,可以進(jìn)行復(fù)描(拷貝),凡是兩張形態(tài)有差異的地方,就應(yīng)該準(zhǔn)確地加出其中間線。畫好一部分動畫后,再換一個比較接近的動作進(jìn)行二次對位,甚至進(jìn)行多次對位來完成中間畫。
圖1-12對位圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
3.對位中間畫特別是動畫加好之后,還需要把兩張原畫和已經(jīng)完成的中間畫相疊在一起,套在定位器上,通過透光燈再做一次核對檢查,當(dāng)確認(rèn)每個中間位置完全符合要求時才告完成(圖1-13)。在這里,還需要特別提醒注意的是,在對原畫兩張紙上的定位孔時,由于動作變化的不同情況,動畫那張定位孔安放的位置并不都是直線中間的位置,有時會產(chǎn)生上弧形中間或下弧形中間的不同情況。因此,在中間的定位孔對位時,必須反復(fù)試對后再確定才行。如果不加注意,畫出中間的位置就會產(chǎn)生偏差,造成返工。
圖1-13檢查圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
(三)人物轉(zhuǎn)面中間畫的加法人物立體轉(zhuǎn)面的中間畫不是簡單的純中間線和對位的畫法,因為原畫正面、側(cè)面和背面的變化很大,很難找到相對應(yīng)的線來中割。所以在繪制頭部轉(zhuǎn)面的時候,特別需要注意透視角度、結(jié)構(gòu)、五官特征以及在運(yùn)動中的整體變化關(guān)系,還要注意頭發(fā)和頭頂?shù)你暯雨P(guān)系。一定要表現(xiàn)出角色的立體感(圖1-14)。角色在轉(zhuǎn)面時,都會圍繞一個軸線進(jìn)行運(yùn)動,也許這個軸線不是固定在一個位置,但它是轉(zhuǎn)面過程中的一條很重要的線,這就是中軸線;臉的外形和五官也會隨著透視發(fā)生變化。在畫中間畫的時候,可以將鼻子作為臉部的中心點(diǎn),由于轉(zhuǎn)面過程中的透視變化,角色臉上的五官,形成了一條弧形的運(yùn)動線,這就是中弧線。
圖1-14角色轉(zhuǎn)面圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例1:一個木槌砸一顆釘子(圖1-19)。
圖1-19木槌砸釘子圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例2:一滴水落下(圖1-20)。
圖1-20一滴水落下圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例2:一滴水落下(圖1-20)。
圖1-21橡皮球落下圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例4:人物從正側(cè)面轉(zhuǎn)到正面再轉(zhuǎn)到正側(cè)面(圖1-22)。
圖1-22人物轉(zhuǎn)面圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法
(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例5:給下圖帶有透視的電線桿加出中間畫(圖1-23)。
圖1-23透視的電線桿圖1-7平行直線中間線練習(xí)圖1-7平行直線中間線練習(xí)
所以,就像理查德.威廉姆斯說的一樣“每一張畫都是重要的,我們不能不假思索地畫,然后把它們機(jī)械的堆砌在一起。從另一方面說,根本不存在中間畫,因為所有的畫在屏幕上的時間都是相同的”圖1-7平行直線中間線五、軌目
軌目又稱標(biāo)尺,是用于提示動畫人員畫中間畫的標(biāo)識,上面標(biāo)注有原畫(關(guān)鍵幀)、幀數(shù)目和動畫中對象運(yùn)動的速度,動畫人員依據(jù)表示畫出中間畫。軌目表明了動作的空間幅度,可分為勻速、加速、減速。勻速運(yùn)動是指兩張原畫之間與中間畫的距離完全相等,銀幕效果反映出舒緩穩(wěn)定的力度,具有沉著、平和、安穩(wěn)的感覺。但勻速運(yùn)動沒有快慢變化,類似機(jī)械運(yùn)動,比較呆板,(圖1-24)為勻速運(yùn)動小球的標(biāo)尺。
圖1-24勻速運(yùn)動的小球圖1-7平行直線中間線五、軌目
加速運(yùn)動是指兩張原畫之間,中間畫的空間幅度由小變大,銀幕效果則是由慢到快的視覺感受,通常表現(xiàn)力量、快速的效果。對于加速運(yùn)動等快動作而言,預(yù)示性的準(zhǔn)備動作非常重要,有利于觀眾對快速動作的心理預(yù)知和視覺理解,避免動作快的讓觀眾的眼睛跟不上。(圖1-25)為捕蝴蝶的動作,右圖比左圖更有力量感。
圖1-25加速運(yùn)動圖1-7
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